Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

El crunch "no es sostenible" pero sin él Blizzard no sería Blizzard, según Mike Morhaime

"Tenemos que encontrar mejores formas de trabajar."

Mike Morhaime, uno de los fundadores de Blizzard, ha asistido al Gamelab que se está celebrando estos días en Barcelona y ha dado su opinión sobre las prácticas de crunch en las compañías.

Morhaime ha declarado que Blizzard no estaría en el puesto actual si no hubiera sido por esos periodos de carga de trabajo extra, aunque cree que esta forma de trabajar "no es sostenible" y que la industria en conjunto está prescindiendo de ella cada vez más.

"Sin duda Blizzard ha evolucionado alrededor del crunch," ha declarado Morhaime durante una entrevista en una mesa redonda. "En nuestros primeros días hacíamos crunch un montón de horas para terminar los juegos. Creo que si eres un estudio pequeño, vives o mueres según el éxito de tu siguiente proyecto, es algo que requiere mucho esfuerzo sobrehumano, o al menos así fue para nosotros."

"No puedo hablar en nombre de otras compañías y estoy seguro de que hay mejores formas de hacer las cosas, pero dudo que hubiéramos tenido tanto éxito si no hubiéramos puesto todo lo que teníamos."

Pero Morhaime está de acuerdo en que realizar prácticas de crunch para terminar los juegos puede ser contraproducente. "No es sostenible, y tenemos que encontrar mejores formas de trabajar. Creo que hoy en día hay compañías que lo están haciendo mejor, administrando una suerte de crunches controlados en los que la gente trabaja muy duro, pero no 24/7".

"Se toman descansos, duermen y creo que una gran parte de las compañías pueden contratar a más equipo. Y de hecho, incluso en las compañías más pequeñas; hoy en día entra mucho más dinero, de modo que hasta las pequeñas compañías pueden conseguir financiación para hacer el trabajo que desean mejor que antes."

Recientemente Blizzard ha declarado su intención de alejarse del crunch. "No lo hemos conseguido al cien por cien, pero hemos mejorado dramáticamente en comparación con hace cinco o, sin duda, diez años" dijo el pasado mayo Jon Hight, productor ejecutivo y vicepresidente de World of Warcraft. "Creo que partes muy pequeñas del equipo terminan trabajando algunas horas extras."

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

World of Warcraft

PC, Mac

Related topics
Acerca del autor
Comentarios