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Dragon Ball Z: Tenkaichi Tag Team

En pareja todo sabe mejor.

Últimamente da la sensación de que los juegos basados en la saga Dragon Ball salen por lotes. Si las consolas de sobremesa reciben una nueva entrega las portátiles no pueden ser menos, aunque las carencias y la falta de nuevas ideas lleven bastante tiempo horadando la base de la fórmula y la moral de los jugadores.

La novedad de esta entrega para PSP queda patente en el título: esta vez vas a luchar en equipo. El nuevo giro de tuerca en la mecánica llevará al escenario a dos parejas de personajes, cuatro guerreros pelopincho que lucharán hasta que una de los equipos caiga derrotado. El problema se encuentra en que como viene siendo habitual, la cámara hace aguas en los mismos puntos de siempre (cuando el enemigo está sobre nosotros, cuando éste sale despedido a gran distancia por un golpe poderoso, cuando hay algún obstáculo entre tú y el rival, etc.), máxime ahora que hay que jugar con el "targeting" del luchador al que estemos mirando, porque no lo olvidemos, ahora hay dos muñecos en pantalla a los que darle cera, pudiendo alternar entre uno y otro con un simple toque de botón.

El impacto del nuevo enfoque sobre la mecánica de juego hace que se resienta un poco en los niveles más bajos de dificultad. Esto da como resultado, por ejemplo, a rivales que se quedan inmóviles (no ocurre siempre, pero se da el caso) mirando a tu compañero mientras tú les estás dando leches, o la completa ausencia de coordinación de ataques entre el equipo rival. No sabemos exactamente si este fallo está relacionado con limitaciones de hardware o simplemente responde a un desbalance entre los niveles de dificultad. Lo que sí podemos afirmar es que en multijugador la experiencia da un giro de 180 grados.

El modo cooperativo permite realizar combates multitudinarios, o todo lo multitudinario que se puede considerar a cuatro personas luchando al mismo tiempo. Y es en esta opción donde cobran sentido las parejas, porque todo resulta más fácil: combinar ataques especiales, encadenar combos sincronizados, y en definitiva, elaborar mínimamente una estrategia de ataque que destile fragancia a serie de animación japonesa.

Hacerse con los controles o el sistema de juego no creo que a nadie le suponga un gran reto porque es herencia directa de la mecánica Tenkaichi, es decir, barra de vida, barra de Ki, modo "Burst" y los correspondientes botones de ataque frenético, guardia y demás zarandajas que están presentes en los trillardos de videojuegos de Dragon Ball tridimensionales. Ni mejor ni peor que lo anterior. Además, como novedad se ha incluido una barra adicional, la barra de unión, que permite realizar fusiones o cambios de fase, y se rellena ella solita.