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Avance de DiRT 4

El barro primigenio.

"En el pasado, cuando hacíamos nuestros juegos de rallies, teníamos a los jugadores que sabemos que aman este deporte y muchas veces los rodeábamos intentando alcanzar a otro público más amplio. Ahora quiero que esos jugadores vayan primero, y más tarde ya llevaremos el producto al resto de audiencias."

En marzo del año pasado, durante el evento de presentación de DiRT Rally, tuvimos la ocasión de charlar durante unos minutos con Paul Coleman, jefe de diseño de Codemasters y uno de los máximos responsables de la saga desde sus inicios. El primer contacto con el juego nos había sorprendido gratamente, y su apuesta por la simulación pura despedía un tipo de compromiso y un cariño por el deporte evidentes incluso para un profano. Era un movimiento audaz, un punto y aparte frente al pasado más inmediato que planteaba un montón de preguntas, y evidentemente el tema de Ken Block no tardó en salir. Sus palabras exactas las tenéis un poquito más arriba, aunque por desgracia resulta un poco más difícil copiar y pegar su actitud; la actitud de un padre orgulloso, de un tipo seguro de haber optado por el camino correcto. No suelo recordar muchas entrevistas, porque por exigencias de guión suelen asemejarse precisamente a eso, a la lectura de un guión. En esta ocasión, sin embargo, al otro lado de la mesa se encontraba una persona ansiosa por hablar de su juego: habló de ambición, y de complejísimos documentos de diseño, y de bases sobre las que construir. Habló mucho del futuro. Pues bien, ese futuro es ahora.

Porque pese a los buggys, las rancheras 4x4 y los alocados montículos de arena que pueblan no pocos de sus circuitos, DiRT4 se lo debe todo a DiRT Rally. Puede que esta vez el tono se haya rebajado un poco, y que esta nueva entrega salte a la pista con el desenfado de quien quiere gustar, pero que nadie se llame a engaño: si hay un festival aquí, tiene más que ver con la gasolina y el barro que con una bebida energética. Como su antecesor, DiRT 4 ante todo es una carta de amor, una celebración del deporte y un monumento erigido en torno a una sencilla piedra fundacional: su manera de gestionar las físicas. Tanto da que estemos volando a varios metros del suelo en un circuito californiano o pilotando de madrugada bajo una lluvia torrencial entre la nieve de Suecia, aquí lo único que importa es el diálogo entre piloto, vehículo y carretera. Un diálogo que puede configurarse, claro, y que ofrece desde un buen principio la opción de jugarse en modo "Gamer" o "Simulación", pero que en ambos casos vende igual de caros sus principios básicos; el primero es más permisivo, sí, pero está igual de consagrado a las inercias y a la tracción.

Como en su antecesor, la mejor manera de comprobarlo es darse una vuelta por su modo tutorial, que de nuevo arranca el aplauso al negarse a ser una mera comparsa del propio juego. DiRT 4, como DiRT Rally, quiere enseñarnos a amar el deporte, y por eso estas pequeñas rondas introductorias hablan menos de mecánicas y controles y más de técnicas de conducción real. Hablan de las ventajas de comenzar la frenada en los tramos rectos, o de como gestionar el desplazamiento del peso de unos vehículos que no son simples cajas con ruedas. Es algo que comprobaremos pronto, al salirnos en la primera curva: os recomiendo atesorar el momento, porque nunca volverá a suceder exactamente de la misma manera. Puede que sea una herencia del propio deporte, y supongo también que por eso hay tanta gente que ama los rallies, pero DiRT 4 vuelve a ser un juego vivo, uno de los pocos que se escapan a ese halo de producto precocinado tan omnipresente en el género. El feedback es constante, y con él la sensación de justicia: si perdemos el control sabemos exactamente el por qué, y luchar por recuperarlo hasta que la tracción regresa con ese inconfundible hormigueo sigue activando los mismos resortes en nuestro cerebro. Es una sensación que engancha, y por suerte para recibir otra dosis solo hace falta esperar a la siguiente curva.

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Esa, la del modelo de conducción robusto e innegociable, era la base de la que hablaba Coleman, y para alcanzar a esas nuevas audiencias solo hacía falta sentarse a edificar encima. Así nacen sus modos de juego, una selección de disciplinas que parten del rally tradicional y se dejan caer por el rallycross, la recreación de competiciones con vehículos históricos o las irreverentes rampas de tierra del espectacular modo Landrush. Alternar entre ellas es, además, una oportunidad para comprobar un juego de sutilezas que no se limita a la configuración de los trazados o al número de corredores simultáneos. En aquella entrevista Coleman también hablaba de su experiencia como piloto real, y de cómo todos estos juegos ignoraban esa otra parte del rally que sucede antes de las carreras, o inmediatamente después al calor de unas cuantas cervezas. Desgraciadamente DiRT 4 no nos permite reproducir esto último, pero es una gozada comprobar como el tono cambia radicalmente de un modo a otro, y como la algarabía que rodea a los competidores a las cinco de la tarde deja paso a un montón de gente nerviosa y con cara de haber dormido poco al calentar motores en una etapa al amanecer. La seriedad de nuestro copiloto al cantar la siguiente curva subidos a un R5 y el tono con el que la radio nos anima a apretar un poquito más en la última vuelta de una competición de buggies vienen de mundos diferentes, y surcar un pueblecito de Tarragona con la única luz de nuestros faros para encontrarse quinientos metros después a un montón de valientes animando desde una pequeña loma vende la experiencia con una contundencia espectacular. No es que yo tenga una dilatada experiencia en el campo de madrugar, pero hacerlo para ir de rallies tiene que parecerse un montón a esto.

Y como sabrá cualquiera de esos valientes, o todo aquel que se haya pertrechado para una de estas veladas con un bocadllo de tortilla y una bolsa del super en la cabeza, la climatología es otro elemento fundamental. DiRT 4 es bien consciente de ello, y la incorpora a su modelo como un parámetro más, hasta conformar un sistema que podría ser la novedad de mayor peso específico de esta nueva edición: su capacidad para ofrecer un número virtualmente infinito de etapas. No hablamos de un editor al uso, y aunque supongo que se tratará de una decisión polémica creo humildemente que es la acertada, porque muy poca gente tiene tiempo para sentarse a equilibrar un trazado como es debido. En su lugar, lo que DiRT 4 ofrece son unos cuantos sliders que controlan variables como la longitud del trazado, su complejidad, el clima o la hora del día y un hermosísimo botón de "generar" que podremos pulsar tantas veces como se nos antoje hasta que veamos algo que nos guste. De la misma manera, configurar una competición completa al gusto, con sus diferentes etapas, sus áreas de descanso y sus rondas de entrenamiento es tan sencillo como navegar un par de menús, y es al saltar al ruedo donde la decisión se defiende a sí misma: con el error humano fuera de la ecuación, cada centímetro de la carrera tiene sentido. Más aún, cada posible permutación de un mismo trazado, porque correr en una pista generada o en el circuito de Montealegre en seco o bajo unos chuzos de punta son experiencias radicalmente diferentes. Decía al principio que DiRT 4 se siente rabiosamente vivo, y pocas cosas lo demuestran mejor que pegarse un cacharrazo de espanto contra un Ford Focus porque has medido mal la frenada en mojado. Ya que sacamos el tema, el motor de daños también es fenomenal, y creedme, he tenido ocasiones de sobra para experimentarlo.

Por encima de todo esto, supongo, quedaría desgranar la lista de sospechosos habituales: vuelve el modo carrera, la selección de vehículos es más que nutrida, los gráficos son bien bonitos y subirse en un Renault 5 de tracción trasera es una manera fantástica de teletransportarse a los años 80. Y todo eso está muy bien, pero no es más que la guinda de un pastel que no necesita de kilométricos listados de contenido. DiRT 4 es su conducción, lo que sucede sobre la pista, sea del tipo que sea. Por eso, y pese a que en esta ocasión podamos batirnos el cobre contra otros tantos 4x4 en enormes circuitos cerrados, sería un error terrible hablar de casualización: DiRT 4 no es casual, es accesible, y sabe tratar con el mismo cariño infinito cada uno de sus momentos. Algunos de ellos me traen muy buenos recuerdos, y por eso solo lamento no haberme podido volver a sentar a charlar con su responsable apenas un año después. Poder estrecharle la mano a alguien para felicitarle con sinceridad no es algo que suceda todos los días.

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Dirt 4

PS4, Xbox One, PC

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.
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