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Resistance 3

Digital Foundry vs. Insomniac.

Hace un par de semanas recibimos nuestra copia del Blu-ray de Battle: Los Angeles. Al igual que para muchos otros, la razón de comprar esta lamentable película era la inclusión de un código para descargar la demo de Resistance 3. La posibilidad de echar un vistazo al último trabajo de Insomniac era demasiado tentadora como para dejarla pasar - cuando volvimos del E3 no nos acababa de convencer y sentíamos que era necesario pasar más tiempo con el juego para apreciarlo en consecuencia.

Quizás deberíamos habernos ahorrado el dinero del Blu-ray, porque al poco tiempo nos llegó una versión previa de Sony, con una porción casi completa del juego, desde su introducción hasta el segmento de acción que se mostró durante la conferencia de Sony en el E3: 16GB de datos en disco que suponen un par de horas de juego que han transformado nuestra visión del juego.

Resistance 3 no es, probablemete, el shooter tecnológicamente más avanzado que veremos este año. En términos generales es difícil superar a Killzone 3 o al futuro Battlefield 3, y como ya os podíais imaginar tampoco es una experiencia a 60FPS como Modern Warfare 3. Pero lo que hace bien es combinar una serie de actualizaciones técnicas bastante impresionantes con un elemento que no suele recibir tanta atención como debería en los videojuegos: la imaginación.

Las mejoras en el motor son significativas, lo cual aporta un nuevo look a la saga, con escenarios bastante impresionantes.

Los veteranos con Resistance sabrán a qué nos referimos: Insomniac sabe ofrecer un excelente diseño de armas que se adapta como un guante a la ambientación sci-fi del juego. El clásico rifle Bullseye con su munición que "persigue" al objetivo sin importar a dónde apuntamos, las balas con detonación remota de la Magnum o el Auger, que permite disparar a través de las paredes o activar un escudo; ninguna de estas armas existiría en un Battlefield o en un Call of Duty, pero en un planeta Tierra ocupado por aliens todo es posible - y hay una gran yuxtaposición entre la avanzada tecnología Quimera y las herramientas caseras y anticuadas de la Resistencia.

A esas armas clásicas hay que sumarle novedades que no os vamos a descubrir por ahora, todas ellas con la posibilidad de instalar mejoras, lo cual añade más experimentación y estrategia. En una época en la que los FPS incluyen docenas o incluso cientos de armas sin ton ni son, Resistance funciona porque cada arma está cuidadosamente creada y la diversión se extrae sobretodo al descubrir todas sus posibilidades.

La diversión de Resistance 3, en todo caso, no se limita solo a la imaginación del diseño, porque el sistema de control también es bueno. El juego no responde precisametne como un Call of Duty, pero aún así es "ligero pero correcto", parecido a Killzone 3 en este aspecto. La latencia es de 116 milisegundos, la misma que el juego de Guerrilla, aunque las caídas en el frame-rate parecen afectar al control dependiendo de su impacto en el rendimiento.

El trabajo de Insomniac con los efectos y físicas es casi siempre excelente. Haz clic en las imágenes para verlas a resolución completa.

Las mejoras que vemos en el motor de Resistance 3 sirven para diferentes cometidos, pero quizás el más importante es como mejoran la jugabilidad. El motor de físicas asegura que la diversión que tienes con el arsenal se traslada apropiadamente a la acción que ocurre en la pantalla, con niveles de destrucción comparables a Battlefield/Frostbite en una serie de escenarios interactivos. El impacto de tus armas en el escenario o en las Quimeras es impresionante, y hay una sensación real del daño colateral de los disparos. Compara eso con, por ejemplo, Medal of Honor, donde ni el impacto de un RPG hacia que una lámpara se moviese de una mesa.

Las mejoras puramente visuales del motor de Insomniac son un híbrido de Killzone 3 y Metro 2033. Hay un gran detalle en todos los aspectos del artwork, y una ingente cantidad de luces dinámicas y sombras. También se implementa bien el ambient occlusion, añadiendo mayor profundidad a los escenarios, y una gran cantidad de efectos de post-procesado, incluyendo algunos god-rays bastante bonitos.

Resistance 3 tampoco anda corto de efectos alpha. Niebla, humo y polvo se usa para añadir realismo a la escena, cobrando vida durante el combate y la destrucción. El efecto de blur basado en cámara y objetos también posee bastante calidad, algo común en todos los juegos first-party importantes de Sony.

Resistance 3 hace un gran uso de la luz y las sombras, la mayoría generadas en tiempo real, proporcionando una sutil pero efectiva inmersión.

Pero inevitablemente la implementación de esos efectos tiene un coste. En la demo jugable que incluye Battle: Los Angeles la resolución nativa cae considerablemente, desde los 1280x704 píxels de Resistance 2 hasta 960x704 (una reducción del 25%), algo que sigue siendo igual en la versión preview y que sugiere que se quedará así cuando el juego llegue a las tiendas.

Esto presenta una serie de problemas en la calidad de la imagen. Primero, hay un inevitable blur añadido durante el proceso de reescalado. De forma parecida a Killzone 2, hay la sensación de que ese blur es realmente un componente intencionado en el estilo artístico - después de todo Insomniac está generando un mundo oscuro. Sin embargo, la resolución sub-HD hace que el detalle sub-píxel destaque y se vea bastante mal en ciertas ocasiones, así que objetos como los árboles o las vallas sufren por culpa de la baja resolución.

Al igual que en los anteriores Resistance, el quincunx anti-aliasing (QAA) del chip RSX vuelve a entrar en juego. Sin embargo, su cobertura se ve afectada por los efectos de post-procesado, así que a los pocos minutos de empezar a jugar ya notarás un molesto aliasing que además se ve ampliado por el escalado. Aunque el QAA sin duda está ahí, hay muchos casos en los que realmente te preguntarás si realmente está activado algún tipo de anti-aliasing.