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¿Qué falló en OnLive?

Digital Foundry hace un repaso a la tecnología de juego en la nube.

Dos años después de su lanzamiento OnLive está en bancarrota y bajo el paraguas de un nuevo dueño. Los empleados han sido despedidos, sus acciones son papel mojado sin valor y la start-up inicial ha dejado de existir. Lo que queda en términos de infraestructura, tecnología y propiedad intelectual ha sido comprado por el inversor de riesgo Gary Lauder, con OnLive 2.0 tomando el testigo de su predecesor, contratando a menos de la mitad de los empleados originales en el proceso. Desde el punto de vista de los usuarios parece un tema de negocio más, estando activos todos los servidores. Sin embargo, examinando los números y datos aparecidos a lo largo del fin de semana es difícil imaginar un futuro halagüeño para el servicio... y para el juego en la nube en general.

Varias explicaciones de lo que realmente ocurrió en las oficinas de OnLive en Palo Alto el viernes han aparecido en la prensa estos últimos dos días, siendo la versión de los hechos de Joystiq la más rica en detalles. OnLive estaba gastando cinco millones de dólares al mes, haciendo funcionar 8.000 servidores que sólo usaban 1.800 usuarios - en los momentos de más actividad. Eso, del millón y medio de usuarios que decía tener OnLive.

Es un número tremendamente bajo para un servicio que ya tiene dos años a sus espaldas y que ha quemado un montón de capital de los inversores. Siendo brutalmente honesto, la cifra de usuarios simultáneos es poco menos que de nicho en comparación con sus rivales. Para ilustrarlo, los 1.800 usuarios de OnLive son muchos menos que los 50.000 de pico en EVE Online en las últimas 24 horas o los 111.000 usuarios de Team Fortress 2 en el mismo periodo.

En retrospectiva, valoración de 1.800 millones de dólares que se hizo hace tan sólo 18 meses es ahora ridícula. OnLive aseguraba que revolucionaría el videojuego, pero la realidad es que muy pocos se lo han creído. Literalmente.

No es difícil ver qué ha fallado en OnLive. Por mucho que Steve Perlman nos dijese que esto era una alternativa viable a la actual generación de consolas domésticas cualquier criterio dictamina que OnLive ofrece una experiencia poco óptima al jugar a cualquier título. La calidad visual sufre a menudo por la codificación de vídeo y el bajo ancho de banda, y la respuesta del mando es a menudo peor que la de cualquier alternativa - incluso que la de su rival, Gaikai. OnLive aseguraba poder ofrecer una experiencia jugable superior a la de las consolas, prometiendo los juegos de PC con el detalle al máximo, pero la realidad es que sus datacenters usaban un hardware peor que el que esperaría cualquier jugador entusiasta, y los títulos más modernos corrían con un nivel de detalle más bien modesto.

Comparando OnLive y Gaikai con Assassin's Creed: Revelations. La versión de Gaikai tiene todas las opciones gráficas, lo cual supone una diferencia en calidad visual. OnLive, por su parte, consigue acercarse a los 60FPS.

El contenido es el rey: ¿la verdadera razón del fracaso de OnLive?

Los problemas de infraestructura sigue siendo un gran problema para el juego en la nube y un factor que degrada de forma consistente la experiencia con OnLive: la calidad del servicio depende en su totalidad de una conexión a internet decente con mucho ancho de banda, algo que sigue siendo un lujo para una gran mayoría de usuarios. No sólo eso, sino que para mantener la máxima calidad la conexión no se puede compartir - incluso con una conexión de fibra de 50mbps en nuestras pruebas la jugabilidad sufre de forma significativa al realizar una descarga al mismo tiempo. En una línea ADSL estándar de 8mbps ver un vídeo de YouTube al mismo tiempo que juegas con OnLive puede ser desastroso para el rendimiento.

En 2009 dijimos que OnLive no podía funcionar. "Siendo realistas, no hay forma de que esto pueda funcionar como dicen que lo hace, y desde luego es imposible que proporcione una experiencia tan buena como la que tienes ahora sin compromisos inherentes". Esas fueron nuestras palabras.

En nuestras primeras experiencias controladas (en eventos en los que curiosamente OnLive consigue funcionar mejor que en cualquier conexión doméstica que hayamos podido probar) el servicio cumplió nuestras expectativas iniciales, pero estaba claro que tenía un potencial real y que no habíamos dado el reconocimiento necesario a su logro. De hecho en los mejores casos parecía que incluso el tema de la latencia tenía solución. Pero tras dos años sospechamos que no es la tecnología la causante de los problemas de OnLive, sino que el verdadero daño lo ha hecho el contenido.

Este sigue siendo el punto clave en el que OnLive no cumple las expectativas. A día de hoy las exclusivas son inexistentes y todo el catálogo se puede jugar en PC, con todos los triple A teniendo además versión para consola. Mucho juegos aparecen en OnLive mucho más tarde que en cualquier otro sistema. Y quizás lo más importante para un sistema diseñado para ser accesible y atractivo al usuario no hardcore, la mayoría de los juegos están dirigidos precisamente al jugador entusiasta. El coste también es un problema, porque en el mercado físico la competencia fuerza rebajas con el paso del tiempo. En OnLive los precios fijos acaban siendo una forma más cara de tener una experiencia que no es precisamente óptima con el juego que puedes jugar en cualquier otro sistema. La preocupación del usuario por perder el acceso a su colección de títulos también es un problema tras lo ocurrido la semana pasada: el nuevo propietario de OnLive debe realizar una declaración ausente de ambigüedad sobre sus planes de negocio.

Deus Ex: Human Revolution funciona bastante bien en OnLive, superando el rendimiento de la versión para consola. Sin embargo el nivel de detalle es muy inferior, estando muy lejos del 'máximo' que esperarían los usuarios de OnLive.

¿Un servicio pionero adelantado a su tiempo?

En el lado positivo, y a pesar de sus muchos problemas, OnLive sigue siendo un logro enorme en muchos aspectos, con características muy atractivas. El simple hecho de que funcione es poco menos que un milagro. Aunque su mejor descripción es la de una tecnología de primera generación con muchas deficiencias, OnLive al menos buscó solucionar los problemas del juego en la nube. Y cuando funciona bien puede ser una experiencia notable: hay algo mágico al verlo en funcionamiento, especialmente con un juego que se adapte bien a las limitaciones de la tecnología de compresión de vídeo. Al jugar a OnLive en una pantalla pequeña con una densidad de pixeles relativamente alta - como un smartphone Xperia Play, por ejemplo - el efecto puede ser extraordinario, ya que los defectos de macroblocking quedan maquillados. Aunque la implementación es cuanto menos inconsistente, OnLive llega a los 60FPS, algo que las consolas y un servicio de la competencia como Gaikai no logran alcanzar.

OnLive también es rompedor en otras áreas: cada instancia de juego se transmite a un servidor central, lo cual significa que los usuarios pueden mirar la acción gracias a la función Arena, algo que resultaría poco menos que imposible en otros servicios. Gran parte del catálogo tiene demos, que permiten jugar media hora antes de que te pida pagar por ello. Aunque el precio de los nuevos juegos es incorrecto, la opción PlayPack que ofrece cientos de títulos por una tarifa plana mensual, sigue siendo una idea excelente.

En lo que respecta a las características, OnLive es bastante competitivo: tiene chat de voz, se están implementando logros y el multijugador online funciona. Otros elementos fundamentales de la propuesta de OnLive siguen siendo muy atractivos: la posibilidad de jugar en cualquier dispositivo capaz de decodificar vídeo h264 a 720p60, por ejemplo, junto con la fantástica microconsola. OnLive acertó incluso con el mando, algo que no es tan fácil como puede parecer.

Pero justo en el momento en el que los nuevos dueños de OnLive toman el control es bastante seguro decir que el futuro inmediato del juego en la nube es cuanto menos gris. La minúscula base de usuarios apunta a una conclusión ineludible: hay algo en la propuesta actual que está mal. Muy mal.

Solíamos pensar que el problema de la latencia en el juego en la nube nunca se podría solventar. Pero en el mejor de los casos OnLive funciona bastante bien, y en este vídeo incluso vemos como la versión para Gaikai de Bulletstorm igual la latencia de control de la versión para Xbox 360. Sin embargo, no hay consistencia: la nube necesita un salto generacional en la calidad de las conexiones para competir con una solución local.

Para que el juego en la nube sea viable hay que solucionar grandes problemas en términos de latencia, aunque tecnologías como GeForce GRID son claramente un paso en la dirección adecuada. Para que el juego a través de streaming supere las inconsistencias visuales y la fiabilidad de la conexión se necesita un salto generacional en el acceso a internet, momento en el que sí será una solución verdaderamente competitiva.

Para OnLive la raíz del problema es que nadie sabe cuando estará disponible de forma generalizada una conexión a internet lo suficientemente rápida. ¿En tres años, quizás? ¿Cinco? ¿Diez? Sea como sea el progreso será gradual, y es realmente difícil imaginar a OnLive sobreviviendo todo ese tiempo. Ahora se ha descubierto el pastel: las cifras de usuarios son públicas, así que... ¿quién va a desarrollar para una plataforma de nicho?

Más problemático que la tecnología es el contenido, y ahí es donde la adquisición de Gaikai por parte de Sony puede suponer una diferencia. Incluso en su estado actual, con todas las limitaciones de las conexiones actuales, la nube es una plataforma como cualquier otra: tiene sus puntos a favor y en contra. Si los desarrolladores tienen en cuenta los puntos fuertes de la tecnología y se alejan de sus debilidades, podríamos ver nuevos juegos que sencillamente no serían posibles con el hardware actual.

Imagina un juego que aprovecha la fuerza de un hardware específico, donde los desarrolladores pueden pinchar el stream de vídeo de cada jugador y ampliar el mundo de los juegos y su contenido sin tener que distribuir parches en el lado del cliente. Sólo el potencial del acceso por el lado del servidor es enorme. Sony está en la mejor posición para solventar el problema del contenido - tiene un montón de talento interno que puede aprovechar la plataforma. ¿Por qué limitarte a hacer streaming de títulos existentes cuando puedes crear nuevos títulos que funcionen en las consolas actuales y en las futuras, en tablets y smartphones? ¿Qué clase de juego podría hacer Naughty Dog o Sony Santa Monica desde cero teniendo en cuenta el hardware del juego en la nube? Son preguntas intrigantes.

Pero... ¿en qué situación deja esto a OnLive, sin desarrolladores internos? Lo que tenemos es una plataforma de distribución digital que ofrece contenido de third parties que no aprovecha el potencial de la tecnología, una ínfima base de usuarios que descarta desarrollos triple A. La iniciativa de Steve Perlman finalmente se ha topado con la realidad, pero será fascinante ver qué es lo que hace la nueva compañía a partir de ahora.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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