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La patente de Sony para un adaptador PS2

¿El regreso de la retrocompatibilidad?

Parece que al respuesta de Sony para el problema de la retrocompatibilidad de PS2 en PS3 es volver a empaquetar gran parte del hardware original y distribuirlo en forma de periférico adicional.

Una recién descubierta patente, revelada en occidente por primera vez en Siliconera y actualmente diseccionada en foros japoneses describe como un "adaptador externo" se conecta a "una consola de juegos de nueva generación". Los nada sutiles códigos ("200" y "300") claramente representan la PS2 y la PS3, aunque la patente se podría aplicar a cualquier futura consola.

Las versiones traducidas al inglés de los diagramas nos muestran como pretende Sony que funcione el invento. La caja "200" parece una reproducción casi completa del hardware original: ahí están la CPU, memoria, chip gráfico y RAM, junto con un módulo para emulación de DVD (nótese que no hay ninguna unidad óptica). Las entradas y salidas se enrutan a través de un hub que conecta tanto la unidad "300" como un router.

La traducción al inglés de los diagramas muestra cómo se conecta el aparato y que contiene gran parte del hardware original de PS2 - todo excepto la unidad de DVD, los conectores para mandos y las salidas de audio y vídeo.

Aquí el verdadero reto está en el ancho de banda. Los puertos USB de PS3 son capaces de transmitir cerca de 35 megabytes por segundo a su máxima velocidad, y eso no es lo suficientemente rápido como para albergar una consola entera. El hecho de que el hub aparentemente maneje el tráfico Ethernet sugiere que la solución de Sony al problema del ancho de banda es usar el puerto gigabit Ethernet que hay en la parte trasera de la unidad.

Esto ofrece una conexión de 125 megabytes por segundo entre la consola y el adaptador. La teoría es que el juego de PS2 se inserta en la PS3 y sus datos, combinados con la entrada de los mandos se envían a través del puerto LAN. Entonces el adaptador decodifica los datos y los procesa igual que lo haría una PS2. Los datos de salida, para acabar, se envían de vuelta a la PS3.

Desconocemos en qué formato se usan esos datos, pero lo normal sería vídeo y audio sin compresión que luego se mostraría (quizás escalándolo) en la PS3: una señal de vídeo a 480p y 24-bit RGB a 60Hz tendría un coste en términos de ancho de banda cercano a los 72MB, con un mínimo extra para el audio. Esto está muy lejos del alcance de USB 2.0, pero sería factible a través del puerto gigabit Ethernet.

Es posible que el codificador que se menciona en el punto 212 pueda comprimir la imagen usando algún algoritmo como MJPEG (igual que hace la salida a 60Hz del PlayStation Eye) y así funcionaría a través del USB 2.0. Sin embargo, cualquier compresión o descompresión adicional afectaría negativamente en la calidad de imagen y no explicaría por qué el adaptador necesita su propia conexión al router. Aplicando la lógica, la única razón es porque el propio puerto LAN de la PS3 estaría ocupado por el propio adaptador, y la PS3 sigue necesitando dar soporte a una conexión a internet con cable.

Dicho esto, el esquema es una locura. La noción de meter una PS2 entera en una cajita que conectas a tu PlayStation 3 parece una salvajada. Sin embargo, vivimos en un mundo donde la electrónica reduce su tamaño año tras año. Si Microsoft puede reducir su CPU y GPU en un único chip de menor consumo, entonces la noción de combinar una PS2 en una pequeña caja no parece tan loca.

La única desventaja de esta idea es que con casi total seguridad los juegos tendrán más lag que si los jugases en el hardware original: todo este tráfico a través de puertos LAN, quizás combinado con el escalado de PS3 seguro que añadirá latencia que no tendrías en la PS2 original.

Y también merece la pena recordar que esto no es más que una patente, una forma de proteger una idea y que no tiene necesariamente por qué ser una muestra de un producto final. Sin embargo, sí ofrece un fascinante vistazo a lo que están pensando en Sony Computer Entertainment.

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