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Digital Foundry estudia las mejoras de calidad en OnLive

¿Es ahora viable el juego en la nube?

Ni siquiera el hecho de que Sony comprase Gaikai por la friolera de 380 millones de dólares y anunciara su intención de implementar el sistema en la futura PlayStation 4 ha hecho que muchos jugadores aparquen sus dudas acerca del juego en la nube. Los primeros análisis de rendimiento de OnLive hacían destacar sus defectos: la compresión de vídeo afecta en gran medida a la calidad de imagen y el input lag es un problema grave. Pero, ¿y si os decimos que últimamente OnLive ha cambiado muchísimo y para bien?

Una actualización reciente - la cual llegó sin hacer mucho ruido - aporta grandes mejoras al servicio, de momento sólo con el cliente para PC. Hay nuevas opciones, como la posibilidad de aumentar el ancho de banda de la imagen hasta 12mbps, activar sincronización vertical o utilizar modos de pantalla de baja latencia. Lo primero es fabuloso para los jugadores con conexiones más rápidas, pero ¿es suficiente como para hacer que los problemas de calidad de imagen y de latencia sean cosa del pasado?

La pregunta está en el aire, así que decidimos comprobar hasta qué punto supone una mejora respecto al ancho de banda estándar de 5mbps. Una conexión de 12mbps debería ayudar muchísimo para aliviar los habituales defectos de macroblocking de OnLive, pero considerando que el stream h.264 transmite una señal a 60FPS en la mayoría de juegos falta por ver si la imagen será consistente. Utilizando una línea de fibra óptica con velocidad de descarga de 60mbps jugamos a varios shooters, juegos de lucha y juegos de carrera para hacernos una idea de la magnitud de los cambios.

La mejora es considerable: las texturas y los detalles lejanos son mucho mejores con la opción de 12mbps. La nitidez sigue sin ser la misma que con el juego local (la compresión de vídeo reduce considerablemente la profundidad del color), pero ahora es una experiencia mucho más tolerable, especialmente si juegas en el salón, donde la separación con la pantalla es bastante mayor. Curiosamente, las pruebas de rendimiento en el menú de configuración del cliente marcaban nuestra conexión como de 8.2mbps, independientemente de si teníamos activada la opción de ancho de banda normal o alto. Ejecutando un medidor de ancho de banda independiente vimos que eso no era cierto, y que usando OnLive con la opción de 12mbps se usa efectivamente dicha cantidad en la descarga.

5mbps
12mbps
Comparativa del servicio de streaming OnLive a 5mbps y 12mbps. Con juegos como The Witcher 2 o Darksiders 2 el bit-rate bajo puede ofrecer una calidad comparable en pantallas estáticas, pero la diferencia es enorme en juegos más rápidos como Street Fighter IV o DiRT 3.
5mbps
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Comparativa del servicio de streaming OnLive a 5mbps y 12mbps. Con juegos como The Witcher 2 o Darksiders 2 el bit-rate bajo puede ofrecer una calidad comparable en pantallas estáticas, pero la diferencia es enorme en juegos más rápidos como Street Fighter IV o DiRT 3.
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Comparativa del servicio de streaming OnLive a 5mbps y 12mbps. Con juegos como The Witcher 2 o Darksiders 2 el bit-rate bajo puede ofrecer una calidad comparable en pantallas estáticas, pero la diferencia es enorme en juegos más rápidos como Street Fighter IV o DiRT 3.
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Comparativa del servicio de streaming OnLive a 5mbps y 12mbps. Con juegos como The Witcher 2 o Darksiders 2 el bit-rate bajo puede ofrecer una calidad comparable en pantallas estáticas, pero la diferencia es enorme en juegos más rápidos como Street Fighter IV o DiRT 3.
5mbps
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Comparativa del servicio de streaming OnLive a 5mbps y 12mbps. Con juegos como The Witcher 2 o Darksiders 2 el bit-rate bajo puede ofrecer una calidad comparable en pantallas estáticas, pero la diferencia es enorme en juegos más rápidos como Street Fighter IV o DiRT 3.
5mbps
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Comparativa del servicio de streaming OnLive a 5mbps y 12mbps. Con juegos como The Witcher 2 o Darksiders 2 el bit-rate bajo puede ofrecer una calidad comparable en pantallas estáticas, pero la diferencia es enorme en juegos más rápidos como Street Fighter IV o DiRT 3.

Aunque la calidad de imagen ha mejorado muchísimo, podría ser mejor - y sin necesidad de exigir más ancho de banda. OnLive sigue utilizando un encoder h.264 acelerado por hardware bastante básico, así que manteniendo el mismo ancho de banda se podría hacer optimizaciones a nivel general. La prueba definitiva será la llegada del verdadero competidor real de OnLive - las versiones licenciadas de GeForce GRID - algo que evidentemente estudiaremos en cuanto tengamos oportunidad. Pero ahora mismo la pregunta es hasta qué punto es viable y vale la pena OnLive: si tienes una conexión que permita esa experiencia a 12mbps, ¿el servicio se acerca al nivel de rendimiento que se prometía inicialmente?

El único problema de esta mejora de nitidez es que se enfatizan brutalmente las otras limitaciones del servicio, especialmente el hecho de que en los servidores se ejecutan los juegos con niveles de calidad bajos o medios. En Darksiders 2, por ejemplo, las sombras siguen siendo de baja resolución, mientras que en Saints Row 3 no se aprecia la iluminación DirectX 11 que podríamos conseguir con una configuración PC decente. Aunque es de esperar que los defectos de compresión escondan efectos visuales más sutiles como el ambient occlusion, la promesa de que podremos jugar a títulos de gama alta en hardware de gama baja sigue estando lejos de cumplirse. ¿Recuerdas cuando en OnLive prometieron mejoras en los servidores para ofrecer los últimos juegos con el detalle máximo? Eso nunca ha ocurrido, y desde luego sigue sin ser cierto ahora, en la era post-bancarrota.

Vale, se ve mejor. ¿Qué hay del lag?

La opción de mejorar la nitidez de la imagen es más que bienvenida, por supuesto, pero ¿supone la nueva latencia de control una diferencia similar? Para conseguir el mejor resultado en las pruebas de rendimiento es necesario activar el modo de baja latencia a pantalla completa y desactivar la opción de sincronización vertical (cambiar sólo la opción de v-sync no sirve para nada). En juegos con movimientos rápidos de cámara, como el atraco inicial de Saints Row 3, hay una evidente mejora que hace el apuntado más sencillo. Pero dicho esto, también debemos apuntar que los beneficios no compensan la enorme pérdida de calidad gráfica, manifiesta en un tearing constante que sube y baja por la pantalla.

La naturaleza de ese modo v-sync merece una explicación aparte. En vez de cambiar una opción en todos los juegos del servidor, ésta afecta realmente al decodificador del cliente. Al activar el v-sync el cliente debe esperar al siguiente refresco de pantalla antes de mostrar el frame que acaba de decodificar. Si esa imagen llega después del refresco v-sync - incluso si son 0.01ms - tendrás que esperar hasta 16.66ms para que se muestre. Al desactivarlo, en cambio, lo verás tan pronto como se decodifique. La ventaja de este proceso es la reducción de latencia, lo malo es un terrible tearing de pantalla. Resumiendo: está bien tener la opción, pero desde luego no es la mejor solución.

"Se agradecen las mejoras de calidad, pero la pega es que la pobre configuración gráfica de muchos juegos resulta más evidente."

Cover image for YouTube videoOnLive UK 2013: Frame-Rate Tests
Los PCs de OnLive tienen problemas para mantener los 60FPS en muchos juegos recientes, con grandes caídas a 30FPS en títulos como Saints Row 3 o Darksiders 2. Parece que los PCs de los servidores tienen especificaciones más bien pobres, aunque parece que en algunos datacenters americanos ha habido mejoras en este aspecto.

El cliente también incluye métricas de latencia de red y velocidad de decodificación por primera vez. Hasta ahora OnLive se había mostrado reacia a dar estadísticas sobre latencia o calidad de vídeo, pero ahora sabemos que nuestra conexión de fibra Sky de 40mbps tiene una latencia de 34ms y un tiempo de decodificación de apenas 6ms por frame. Sospechamos que en la práctica es un poco más - OnLive no decodifica en la GPU como GeForce GRID, así que debe enviar el frame a su codificador por hardware añadiendo más latencia. A modo informativo hemos vuelto a probar con el medidor de latencia de Ben Heck Unreal Tournament 3 (el juego con mejor respuesta que hemos jugado en este sistema) y el resultado final son unos 150ms - el tiempo que pasa entre que pulsas el botón en el pad y la acción se muestra en la pantalla.

Así que como mínimo puede decirse que OnLive ha mejorado de forma significativa. Pero cuando entras al servicio la ausencia de nuevos juegos da una imagen bastante preocupante. La sección de especiales no promociona nada en estos momentos, mientras que las novedades en el bazar han sido escasas desde noviembre de 2012. También podemos confirmar que Warner Bros. ha eliminado temporalmente todos sus juegos del catálogo de OnLive, incluyendo Batman: Arkham City o LEGO: Harry Potter. Lo que queda es una selección razonable de títulos antiguos, pero nada que pueda competir de verdad con un PC, una PlayStation o una Xbox, que es lo que pretendía inicialmente hacer este servicio.

Pero si el anuncio de PlayStation 4 nos ha enseñado algo es que el juego en la nube es una prioridad de cara al futuro. Gabe Newell, de Valve, también ha apuntado a que el PC hará una transición de los PCs de casa a una configuración tipo nube, y obviamente es poco probable que Microsoft se quede atrás. Todos estos sistemas tendrán mejoras con respecto a la primera generación de OnLive, pero es agradable ver que el servicio ha ido mejorando. ¿Nuestro consejo? Si tienes una conexión de banda ancha potente, entra con tu PC, pon la opción de ancho de banda al máximo y echa un vistazo. OnLive tiene una selección generosa de demos jugables, así que encontrarás suficiente contenido como para hacerte una idea de si su servicio es para ti o no.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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