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Mark Cerny: arquitecto... ¿de PS Vita?

El diseñador del hardware de PS4 resulta ser también el responsable de la portátil de Sony.

El diseñador jefe de la arquitectura de PlayStation 4, Mark Cerny, ejerció también ese mismo papel en el desarrollo de PlayStation Vita, según ha podido averiguar Digital Foundry. La participación de Cerny en la creación de la portátil de Sony es algo que el fabricante no había discutido nunca en público, pero su importante papel en el proyecto ya ha sido confirmado.

Es una dato muy interesante si se tiene en cuenta que el propio Cerny no ha hecho nunca mención a un proyecto tan importante en sus conferencias públicas, las cuales tenían siempre un toque muy personal. Su narración sobre cómo se involucró directamente en el desarrollo del hardware de la nueva PlayStation empieza con la investigación de la arquitectura durante sus vacaciones y para estudiar su potencial para el hardware de la nueva generación, investigación que le llevó a hacer una propuesta a Shuhei Yoshida cuyo resultado veremos a finales de año con el lanzamiento de PlayStation 4. Varias fuentes cercanas a Sony nos han explicado que la participación de Cerny fue igualmente esencial en la creación de Vita.

Durante la Gamescom Cerny no estaba disponible para ser entrevistado, pero Eurogamer le preguntó a Yoshida sobre la participación del arquitecto en la creación de la portátil:

"Sí, trabajó en ella", nos contestó el máximo responsable de Sony Worldwide Studios. "Creo que no lo llamamos chief system architect para Vita, pero estuvo muy involucrado en el desarrollo central de Vita".

Esta semana, en Tokyo, Mark Cerny mostró Knack a la prensa, y Eurogamer le preguntó directamente sobre su participación en la creación de PlayStation Vita, apuntando a que el desarrollo de la portátil y de PlayStation 4 debió llevarse a cabo por los mismos equipos simultáneamente.

"Con ambas consolas de Sony desarrolladas en paralelo, Mark Cerny y Shuhei Yoshida intentaron ligar el hardware. En ese sentido Remote Play es el concepto que ha llegado hasta el lanzamiento de PS4."

Mark Cerny dice que tanto él como Shuhei Yoshida presentaron el concepto del Remote Play de PS4 el mismo día. El objetivo era 'unirlo todo para crear un punto fuerte en el ámbito familiar para PlayStation 4'.

"Tuve el mismo papel en Vita", nos contestó.

¿Cómo jefe de arquitectura?

"Sí."

Por lo que sabemos, el trabajo en ambos proyectos comenzó en 2008. En términos de diseño de hardware, Cerny lideró la cooperación con proveedores clave de tecnología como ARM (CPU) o Imagination Technologies (gráficos), por no mencionar los equipos de I+D internos responsables de la cadena de desarrollo, al igual que hizo con PlayStation 4.

SCE hizo un buen trabajo a la hora de mantener en secreto el desarrollo de PS4 durante años, pero los primeros datos sobre la configuración de la "PSP2" - como se conocía por aquel entonces - empezaron a filtrarse en 2009, específicamente la elección del PowerVR SGX543 en su variante de cuatro núcleos.

Esa fue la primera pista pública que apuntaba a un gran cambio en la filosofía de diseño de hardware de SCE, un nuevo camino que Cerny se atribuye a si mismo. Los complejos diseños de hardware a medida de la época de Ken Kutaragi - potentes en su aplicación, pero con los que es difícil trabajar - fueron dejados de lado en favor de partes licenciadas, con SCE más enfocada en cambios hechos a medida con la creación de videojuegos en mente, junto con la creación de las mejores herramientas de desarrollo del mercado.

Un estudio a fondo del procesador integrado - o SoC (system on chip) - de Vita desvela la forma en que se hicieron estos cambios a medida. Una radiografía del chip sugiere que aunque Vita puede estar usando tecnología estándar como la configuración con cuatro núcleos del ARM Cortex A9 o el núcleo gráfico PowerVR, un controlador mejorado de memoria de Samsung ofrece hasta 12.8GB/s de ancho de banda, cerca de cuatro veces la velocidad que tenía la LPDDR2 tradicional que se montaba en otros dispositivos móviles lanzados más o menos al mismo tiempo que Vita. También sabemos que se hicieron algunas mejoras modestas a la GPU PowerVR, como compatibilidad con los formatos de texturas usados más habitualmente en el desarrollo de videojuegos.

"Si PlayStation 4 está basada en el concepto de una 'arquitectura de PC súper cargada', Vita es básicamente el equivalente portátil."

Bajo el liderazgo de Cerny, el hardware de Vita se amplio considerablemente con el estilo de desarrollo de juegos en mente. Los especialistas de Chipworks hicieron una radiografía del procesador y creen que este controlador de memoria de Samsung se utiliza en este innovador diseño, que ofrece cuatro veces el ancho de banda de la LPDDR2 habitual en aquel entonces.

Una vez más hay claros paralelismos con PS4; si la nueva consola se basa en el concepto de "una arquitectura de PC súper cargada", Vita es básicamente su equivalente portátil.

Con la misma mente guiando el trabajo en ambos productos de forma simultánea, y con ambos proyectos guiados también por "el hombre con un plan maestro" - Shuhei Yoshida -, nos preguntamos si las dos máquinas se planearon para que trabajasen de forma simbiótica desde el principio.

"Ese fue siempre un objetivo, la pregunta era cómo íbamos a conseguir eso. Fue al tropezar con la idea del Remote Play cuando nos dimos cuenta de que podíamos ligarlo todo para crear un punto fuerte en el ámbito familiar para PlayStation 4", recuerda Cerny.

"Shuhei Yoshida y yo acabamos presentando esa característica el mismo día. Fue una coincidencia alucinante. Los dos llegamos a las mismas conclusiones de que la afinidad entre las dos plataformas para trabajar juntas era tan grande que simplemente tenía sentido".

¿Hay más cosas en común entre PS4 y Vita que las que ya sabemos? Más allá de las similitudes en filosofía de diseño, ¿ha trabajado Sony en características jugables que acerquen a las dos plataformas?

Hay una larga pausa antes de que finalmente Cerny responda diciendo que ellos "consideraron unos cuantos conceptos durante el desarrollo, pero que el Remote Play es "sobretodo lo que vais a ver... en su versión final".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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