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Gran Turismo 5: Análisis técnico

Digital Foundry vs. Polyphony Digital.

Gran Turismo 5: La experiencia 3D

Doblar la geometría y el incremento de fill-rate y pixel shading explica las diferencias de rendimiento al jugar a GT5 en 3D respecto al modo 2D a 60FPS, pero una vez más hay que matizar que las 3D aportan ciertas diferencias más allá del rendimiento. Sony ha hablado de las 3D como una ventaja competitiva en los juegos - explicaciones que muchos han cogido con pinzas - pero aquí claramente toma sentido. Como paralelismo, un conductor que corra con un ojo cerrado tiene una clara desventaja con uno que use los dos. En el mundo de los videojuegos nos hemos acostumbrado a percibir la profundidad en una imagen plana, pero aquí las ventajas de las 3D ayudan a que el look sea más "correcto".

Hay señales que indican que Polyphony Digital ha estado trabajando en el soporte 3D de Gran Turismo 5 durante mucho, mucho tiempo - lo sabemos por la gran cantidad de demos 3D que hemos visto en varias ferias. "3D no es algo que se implementó en el último momento", aseguró Kazunori Yamauchi recientemente. "Trabajamos en ello e hicimos pruebas con Sony hace dos años".

No solo eso, pero durante el E3 pudimos probar el menú debug que ofrecía soporte para seis modos 3D, de los cuales solo la mitad parecen funcionar con una 3DTV y HDMI 1.4 - es probable que los otros, incluyendo el soporte entrelazado y anaglífico (gafas de cartón azul y rojo) se diseñasen para televisores 3D y 2D más antiguos, y por ello no funcionasen en la demo del E3.

Opciones de parallax y convergencia también se podían retocar para cambiar el nivel de profundidad y hace que las 3D fuesen más cómodas, otra novedad en los juegos 3D que hemos visto en PS3. En el juego final esos modos 3D desaparecen para dar soporte solo al HDMI 1.4 estándar con salida 720p con 3D estéreo - aunque las opciones de parallax y convergencia siguen estando presentes. De hecho, ajustar el parallax del HDMI 1.4 estándar es necesario ya que la opción por defecto es bastante plana.

De arriba a abajo: 720p, 1080p, 3D izquierdo y 3D derecho (ambas imágenes contenidas en un framebuffer HDMI 1.4). Las repeticiones son una bendición para hacer la comparativa...

Pero, ¿son las 3D buenas? Dejando de lado los problemas de frame-rate, Gran Turismo 5 funciona en 3D, y funciona bien porque Polyphony lo ha usado como herramienta para mejorar la experiencia de su "Real Driving Simulator". Aquí no se hacen tonterías ni efectos para fardar. Durante el juego todo se limita a la percepción: juzgar las distancias de frenado, puntos de giro y demás. Es una de las 3D más impresionantes que hemos visto hasta ahora porque tiene un propósito claro dentro de la estructura del juego, y quizás ayuda a hacerlo mejor en algunos aspectos.

Las vistas que se ofrecen son las mismas que en el juego principal, así que no hay duda de que la vista interna básica es la más útil, ya estés jugando en 2D o 3D. Las vistas en primera son las mejores para los efectos estereoscópicos realistas, pero una cámara 3D extremadamente espectacular puede verse en las repeticiones de GT5 - hay cosas muy bonitas ahí, alguna vez dañada por culpa de un frame-rate bajo que puede causar un efecto parecido al ghosting.

Los efectos en estas repeticiones son impresionantes, en todo caso. Algunas partes del escenario tienen baja carga poligonal y pueden parecer planas, pero el efecto general en 3D es simplemente precioso, especialmente en los modelos de los coches. Tanto detalle, combinado con una buena situación de las cámaras 3D estéreo, produce un look exageradamente real.

Head-Tracking con PlayStation Eye

Además de las ventajas de la inmersión de las 3D, Polyphony también ha probado el head-tracking. Se necesita el PlayStation Eye para ello, usando reconocimiento facial para seguir la localización física de tu cabeza. Funcionando junto con la vista interna del salpicadero (y con ello, solo en los coches premium) el juego detecta el movimiento de tu cabeza y ajusta la vida según corresponda. Teníamos grandes esperanzas en el head-tracking, que funciona tanto en 2D y 3D, pero la combinación de latencia y sensación de poca precisión en el tracking, junto con el hecho de que solo juzga la posición de tu cabeza y no a donde miras hace que sea un poco decepcionante.

El head-tracking permite que mires alrededor de la cabina, aunque con lag y de forma algo limitada. La pantalla de opciones te permite ver la tecnología en acción. Pensamos que sería divertido intentar controlar el juego usando una foto de Pierce Brosnan... ¡y funcionó! Haz click en la imagen y verás el pequeño símbolo de suma bloqueado en la cara de Bond, indicado la detección.

La siguiente fase en inmersión es combinar las 3D con head-tracking para tener un punto de vista VR que físicamente te permitiría mirar alrededor y explorar el entorno - o en el caso de GT, examinar las suntuosas cabinas u observar la siguiente esquina del circuito. En una reciente entrevista con Develop, el evangelista de las 3D en SCEE, Mick Hocking, habló sobre holografía, aunque curiosamente nadie le preguntó a qué se refería exactamente con ese término... así que nosotros lo hicimos.

Hocking no hablaba de dar soporte a una futura tecnología de TV holográfica que salga cuando la PS3 ya haya sido sustituida por su sucesora, sino por lo que hemos descrito en el párrafo anterior: la convergencia entre 3D estereoscópico y head-tracking para seguir la posición y orientación de tu cara, para renderizar de forma acorde. Esperemos que eso sea uno de los añadidos que el equipo de Yamauchi planea para GT5 - Hocking, de hecho, ya trabaja con demos de esa tecnología.