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Gran Turismo 5: Análisis técnico

Digital Foundry vs. Polyphony Digital.

Woah. Este es, sin duda, uno de los análisis técnicos más ricos en detalle que hemos hecho nunca, pero Polyphony Digital es un estudio que cuida a fondo los detalles técnicos, y para ser sinceros, un juego tan esperado como Gran Turismo 5 bien merece el esfuerzo.

En este artículo criticaremos el aspecto visual, analizaremos el juego en los modos 720p, 1080p y 3D, y estableceremos comparaciones que servirán para medir el desarrollo técnico de Polyphony en los 71 meses que han pasado desde que publicaron su épico Gran Turismo 4 para PlayStation 2 en Japón.

Además, siendo GT5 un título que cuida hasta el más mínimo detalle - algo que, obviamente, apreciamos - también hemos estudiado los añadidos menos importantes y curiosos, como el head-tracking con PlayStation Eye. Teniendo en cuenta la importancia de este lanzamiento, y el trabajo para crear nuestros materiales en vídeo, también publicamos descargas a 720p60 de los clips más importantes.

Hay tantos puntos a discutir en un juego tan enorme y tecnológicamente avanzado como Gran Turismo 5 que, aunque es imposible hacer un análisis definitivo en el tiempo que hemos tenido a nuestra disposición, a lo largo de las siguientes cinco páginas tenéis todos los temas más importantes que hemos estudiado. Haz clic para ir directamente a la que te interese más, si lo deseas:

Framebuffer/Calidad de imagen

Empecemos echando un vistazo a la configuración del framebuffer. La verdad es que los principios de rendering no han cambiado mucho con respecto a Gran Turismo 5 Prologue. El juego se renderiza de forma nativa a 720p con anti-aliasing 4x multi-sampling (MSAA) cuando el XMB está configurado a 720p, mientras que la resolución cambia a 1280x1080 con quincunx 2x (QAA) cuando lo está a 1080p. Así que no vas a ver resolución 1080p nativa por ningún lado, pero sí un incremento del 50% en la cantidad de píxeles renderizados.

Los objetos finos y los destellos especulares como el brillo en los coches (uno de los elementos más importantes en la composición visual) se benefician en gran medida con el aumento de resolución, añadiendo mayor precisión al look del juego. Sin embargo, la combinación del reescalado de 1280 a 1920 píxeles de ancho, junto con el uso de quincunx anti-aliasing, hace que las texturas tengan un aspecto más borroso que en el modo 720p con 4x MSAA.

Existe la discusión de que Polyphony podría haber considerado el uso 720p con 2x MSAA para un modo a menor resolución. Correr a 60FPS tiende a mezclar las cosas de forma natural al ojo humano, y este efecto se amplifica cuando todo está en movimiento, como en un juego de conducción. También tendría un mejor rendimiento y una reducción de tearing.

Dicho lo cual, conseguir 4x MSAA con frame-rates y detalles tan altos como estos es definitivamente un logro técnico que no ha alcanzado ninguno de los competidores de Polyphony (Forza 3 funciona a 720p con 2x MSAA, por ejemplo), y realmente te quedas con la sensación de que el equipo de Kazunori Yamauchi disfruta yendo al límite.

El modo 3D es una experiencia interesante, operando en 1280x720 efectivos por ojo, en el habitual formato vertical del HDMI 1.4. Aquí el 4x MSAA desaparece (presumiblemente por razones de rendimiento o incluso de memoria) y el 2x QAA del modo 1080p ocupa su lugar. No hay más cambios aparentes, y aunque se aprecian ligeras diferencias en iluminación entre el ojo derecho e izquierdo, esto seguramente se deba al cambio en el punto de vista de cada ojo.

También hay una opción en el menú para cambiar entre los modos Normal, Reducción de Flicker y Sharper. Sospechamos que su función es la de optimizar el juego para pantallas de definición estándar, ya que como veréis en las capturas comparativas no hay ninguna diferencia si se activan en los modos 720p, 1080p o 3D. Aquí tenéis unas cuantas a 1080p. Lo hemos probado tanto en el propio juego como en el modo de repetición, pero la imagen seguía siendo idéntica independientemente de nuestra selección.

Comparativa entre los modos Normal, Flicker Reduction y Sharper. Da toda la sensación de que están ahí para optimizar el juego en monitores de definición estándar.

No se le pueden poner demasiadas pegas a la presentación visual: hay modelos de una calidad exagerada para cada uno de los coches de nivel premium (100.000 polígonos para los modelos de mayor LOD) y aunque la iluminación es básica si se compara con las técnicas vistas en otros juegos de coches (el sistema de iluminación por environmental sampling de NFS: Hot Pursuit es particularmente espectacular), el limpio brillo especular que aplica Polyphony en los coches tiene un aura de belleza, dando la sensación de que estás sumergido en un mundo de calidad CG.

Lo que no es tan impresionante es el uso de alpha. Las salpicaduras en los niveles mojados son - siendo sinceros - bastante espantosas. Lo que aquí vemos tiene el tamaño 1/16 del buffer.

Algunos de los efectos alpha de GT5 son bastante feos - las salpicaduras en los coches cuando corres en mojado, por ejemplo. Incluso en las miniaturas de las capturas se ven bloques de píxeles. Haz click para ver la captura a resolución 1080p completa.

Otro aspecto bastante mejorable es la implementación de las sombras de los coches en algunos circuitos. Eso no suponía un gran problema en Gran Turismo 5 Prologue, pero en aquel no había ni efectos meteorológicos en tiempo real ni cambios de la hora del día.

Implementar cambios horarios requiere el uso de sombras dinámicas. Las cascadas de sombras PCF en GT son bastante duras. Las sombras son computacionalmente exigentes, y es difícil hacer algo más bonito cuando GT5 renderiza todo el frame en tan solo 16 milisegundos.

Pero dejando estos elementos más bien feos, el look general del juego es impoluto y ejemplar, y es claramente un salto respecto a lo visto en Gran Turismo 4. Este es el puñetazo sobre la mesa de Polyphony Digital. La baja resolución, frame-rate a 30FPS, claros defectos de clipping y la necesidad de usar modos de frame-buffer de menor calidad hacían que la diferencia entre el GT original y Gran Turismo 3 fuese abismal. Allí vimos una resolución mucho mayor, mejor modelado y el doble de frame-rate. Así que... ¿vemos aquí un salto equiparable dentro de la serie?

¿Un salto generacional? Gran Turismo 4 vs. Gran Turismo 5

El salto de GT4 a GT5 se basa en la resolución, la iluminación y el modelado. Hay un claro objetivo por parte de Polyphony en ofrecer coches jugables con la calidad del modo foto - y que sean muchos más.

Para ilustrar la evolución gráfica, aquí tenéis un vídeo comparativo. Hemos tomado un Mini Cooper-S en el circuito Tokyo R246, y un Lotus Elise 111R en la Clubman Special Stage. Hay dos clips por circuito en los que tratamos de mantener la mayor sincronización posible. Gran Turismo 4 funciona a unos modestos 632x448, así que el salto a 1280x720 (por no hablar de 1280x1080) es enorme. Sumadle la mejor iluminación, mayores distancias de dibujado y unos materiales de arte más refinados y queda claro que GT5 es el salto generacional que esperábamos.

Fijaos también en que el modelado de los escenarios ha cambiado de forma significativa, quizás no solo por razones técnicas sino también artísticas. En términos de la composición de las escenas, hay áreas en las que el juego de PS2 tiene más objetos en el escenario, aunque por supuesto el detalle es mucho más simple comparado con el nuevo juego.

Dicho esto, los frame-rates en GT4 son sin duda más altos y el tearing, aunque presente, no es ni de lejos tan pronunciado como en GT5. El público parece ser más denso en PS2; la menor resolución implica que los modelos pueden ser más básicos. Adicionalmente, conviene recordar que la arquitectura de PS2 es un monstruo en términos de fillrate, y además la PS3, operando en modo 1080p, tiene un 400% más de píxeles en pantalla que su predecesor.

Gran Turismo 4 a 480p frente a GT5.

Gran Turismo 5 se ha publicado a solo un mes del sexto aniversario de GT4 (la obra maestra de Polyphony para PS2 se lanzó en Japón el 28 de diciembre de 2004). Desde entonces hemos visto tres nuevos lanzamientos de Polyphony Digital, dos de ellos gratuitos y hasta cierto punto considerados como demos de GT5.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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