Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Batman: Arkham Asylum - Análisis de la demo

Comparamos las versiones de PS3 y 360 en vídeo.

Hay suficiente tiempo para apartarnos un poco de otro material de Digital Foundry para probar las nuevas, más rápidas e intensivas herramientas de análisis de DF con la recientemente publicada demo de Batman: Arkham Asylum. Pesa 1.5GB y puede ser descargada en Xbox Live o PSN. Ocupa bastante, pero es más que recomendable.

El juego funciona bajo el Unreal Engine 3, lo cual supone otra oportunidad para ver que tal se adapta este entorno multiplataforma a cada una de las consolas. En los últimos casos analizados (Wheelman y X-Men Orígenes: Lobezno) los juegos estaban igualados, con una pequeña ventaja en el frame-rate para Xbox 360, combinado con un menor tearing. La incorporación de antialiasing 2x multisampling también era una ventaja tangible para la plataforma de Microsoft.

Mientras los elementos de comparativa y composición del nuevo analizador de frame-rate de Digital Foundry acaban de ser pulidos, aquí tenéis dos vídeos con algo más de información de lo habitual: primero la versión de Xbox 360, seguida de la de PlayStation 3, mostrando escenas del mismo segmento de la demo.

Escenas de la versión para Xbox 360 de Batman: Arkham Asylum.

Nuestras pruebas demuestran a través del análisis técnico de la demo que nadie se sentirá defraudado con Batman: Arkham Asylum. Ambas versiones mantienen 30FPS la mayor parte del tiempo, con muy poco tearing. Nuestra muestra tiene unos 17,000 frames, de los cuales un 1,7% muestra tearing en PS3, comparado con el 0,2% de 360. Debido a la naturaleza oscura del aspecto visual del juego, y al hecho de que no es una acción, digamos, colorista, este poco tearing es difícilmente apreciable. Si el nivel de complejidad de los escenarios aumenta en el juego final, es casi seguro que esa disparidad aumente (especialmente teniendo en cuenta que el tearing aparece en los escenarios abiertos de la demo, más evidentes en PS3), pero hasta que no tengamos la versión final no podemos comprobarlo.

Las mismas escenas de la demo, esta vez extraídas de la versión para PlayStation 3.

Lo que resulta aparente en un examen más detenido es que la versión para 360 tiene una ventaja marginal en términos de calidad visual, debido a la inclusión en el UE3 de 2xMSAA, algo que la versión para PS3 no tiene. Una vez más, el impacto no es demasiado profundo debido a la oscura paleta de colores utilizada. Aparte de eso las diferencias son mínimas - un efecto de motion blur usado en las cinemáticas también está ausente en la versión de PS3, y al igual que en Lobezno hay diferencias en la iluminación de 360, notablemente por la inclusión de SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), que ayuda a dar mayor profundidad a la escena. De todas formas, estos efectos son difícilmente distinguibles: la oscuridad y los reflejos son un buen maquillaje.

Basándonos en la calidad de la demo, parece que este va ser un gran juego, independientemente de la plataforma - te recomendamos que bajes la demo y le eches un vistazo. Espero con ganas la versión final, y la de PC también será interesante. Ésta aprovechará las ventajas del soporte PhysX, y como el UE3 es típicamente modesto tanto en cuanto a CPU como GPU, será un juego que podrán disfrutar incluso quienes tengan equipos más modestos.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Related topics
Acerca del autor
Avatar de Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

Comentarios