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Digital Foundry vs. PlayStation Vita

Análisis técnico de la portátil de Sony.

Los juegos: ¿una auténtica experiencia nextgen?

Hemos podido probar las versiones retail de Uncharted: Golden Abyss y Ultimate Marvel vs. Capcom 3 y ambos son una buena muestra de la potencia de proceso de Vita. El resultado es impresionante, de hecho: incluso siendo títulos de lanzamiento demuestran calidad y cuidado, lo cual nos hace pensar que tanto los estudios first party como third party han tenido muestras de la consola mucho antes de que llegara a las tiendas, así como un aviso de Sony sobre sus especificaciones. Aunque hay diferencias en la calidad visual respecto a sus versiones domésticas, a nivel jugable y de diseño en general se mantienen intactos.

Del catálogo de lanzamiento, Uncharted: Golden Abyss es claramente el material de referencia. Con Naughty Dog ocupada en otros proyectos, Sony Bend ha asumido el reto de crear su propia aventura con Nathan Drake, y ha conseguido un excelente resultado llevando el motor de Uncharted al hardware portátil. No supera a las versiones para consola de sobremesa, pero está bien construido y en ocasiones hace un uso creativo del giroscopio y el acelerómetro integrado en Vita.

Los gráficos son particularmente impresionante, con algunos efectos de agua alucinantes y la distancia de dibujado de los anteriores juegos, revelando kilómetros de jungla cuando te asomas a un desfiladero. La calidad general del modelado de personajes también está a la altura, y recuerda mucho al nivel del primer Uncharted. Sin embargo, buena parte de ese trabajo se ve lastrado por el uso de una resolución inferior a la nativa. Todo el juego parece estar renderizado con un framebuffer de 720x408 (un 75% de la resolución máxima de Vita, 960x544), lo cual provoca que la calidad de imagen no sea tan ejemplar como nos hubiese gustado, y los artefactos de escalado son evidentes.

La baja resolución nativa provoca una falta de nitidez en Uncharted, aunque no tenemos quejas respecto a la calidad de los materiales usados, especialmente en los escenarios de la jungla.

Si esto se ha hecho así para beneficiar el rendimiento, la decisión es acertada. El frame-rate raramente varía de los 30FPS, incluso en los tiroteos más intensos o en las cinemáticas, y la sincronización vertical está siempre activada. Excepto por un sistema de apuntado un poco tosco que se puede arreglar toqueteando las opciones, pocas quejas se le pueden poner al apartado jugable. La sensación general de esta versión portátil de Uncharted es muy positiva en cuanto a lo que pretende conseguir y lo que trae de la experiencia de su hermana mayor.

"Aún siendo títulos de lanzamiento Vita cumple la promesa de traer el juego de la actual generación de consolas a un dispositivo portátil. Hay ciertos compromisos gráficos bastante evidentes, pero la experiencia es más que correcta."

Ultimate Marvel vs. Capcom 3 supone el estreno del motor MT Framework de Capcom en Vita, y desde luego es un comienzo prometedor. El rendimiento es sorprendentemente similar al de PS3, y el juego mantiene 60FPS y v-sync en todo momento, con alguna pequeña caída en momentos de mucho estrés.

En lo referente a la calidad de imagen, la resolución nativa es idéntica a la de 960x544 de Vita. Aunque no hay ninguna solución anti-aliasing para reducir los bordes de alto contraste, el juego se beneficia del aumento de definición gracias a la mayor densidad de pixels, y todos los modelos de los personajes se mantienen intactos. Sin embargo en ciertos ataques es evidente que hay buffers alpha de baja resolución, como los de Thor o los de Lobezno, que son más pixelados que los de la versión para consola de sobremesa.

Al igual que en el port de Super Street Fighter IV para 3DS, Capcom ha decidido que para mantener este alto nivel de rendimiento algunos elementos del fondo deben ser estáticos, como algunos NPCs. Sin embargo las animaciones del escenario operan de forma normal, lo cual hace que esos personajes congelados destaquen más en algunas pantallas. En general es un port fantástico de un gran juego arcade, y el aspecto de cómic se adapta a la perfección a la definición de la pantalla de Vita.

Little Deviants (izquierda) apunta al público casual, centrándose en la pantalla táctil y la detección de movimiento. En la otra cara de la moneda está Gravity Rush (derecha), el cual gustará más a los fans de los sticks de toda la vida.

"En general los juegos que hemos jugado en Vita son, sin duda, los más ambiciosos y técnicamente conseguidos que hemos visto en el lanzamiento de una portátil."

Gravity Rush es otro juego de gran presupuesto que, tras probar la demo de la PSN Store japonesa, nos ha resultado interesante por su peculiar estilo cel-shaded. La demo te lleva a una ciudadela plagada de actividad con NPCs, con una dinámica gravitacional que muestra increíbles distancias de dibujado y saltos desde alturas vertiginosas. Al igual que Uncharted parece funcionar a la misma resolución sub-qHD (720x408), y los jaggies resultantes del reescalado se maquillan con un poco atractivo efecto de blur. Pese a ello, la dirección artística del juego y la historia parecen brillantes, y puede sobresalir entre los diferentes títulos originales que se lanzarán en Europa junto a Vita.

Little Deviants también es interesante. Se trata de una colección de minijuegos que saca partido de la pantalla de Vita con grandes y coloristas personajes y escenarios que se manipulan con combinaciones entre giroscopio, acelerómetro y control táctil. Como juego casual y familiar diseñado para mostrar los diferentes esquemas de control de Vita es una propuesta muy válida para los early adopters. Aquellos que quieran un acercamiento algo más conservador a estas nuevas formas de control pueden probar Everybody's Golf. El juego está basado en los personajes y escenarios de la versión para PS3, y hace un ligero uso del giroscopio que te permite cambiar la vista al colocar la consola en posición vertical.

En general los juegos que hemos jugado en Vita son, sin duda, los más ambiciosos y técnicamente conseguidos que hemos visto en el lanzamiento de una portátil. Teniendo en cuenta que estos son los títulos de primera hornada y que los desarrolladores todavía tienen que descubrir el tope de la capacidad de la consola, hay un gran potencial y esperamos probar más juegos a medida que vayan llegando a las tiendas.

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Acerca del autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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