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The Callisto Protocol: Problemático en Xbox, casi injugable en su versión para PC

Los buenos resultados en PS5 no se trasladan al resto de plataformas.

Hace unas horas publicamos nuestro análisis de The Callisto Protocol en su versión para PlayStation 5, pero los problemas con el código de lanzamiento de las versiones para Xbox y PC han hecho que queramos examinar por separado estos ports.

Empecemos con PC, la versión que nuestro compañero Alex Battaglia ha estado probando durante los últimos días. Y por desgracia, tenemos malas noticias: el juego presenta un desastroso estado en su lanzamiento. Para empezar, se trata de otro título con Unreal Engine 4 que no precompila sus shaders, lo cual implica que la primera aparición de los nuevos modelos y efectos produce fuertes tirones que pueden poner de rodillas incluso a un potente PC con un procesador Intel Core i9 12900K con una GeForce RTX 4090, los cuales son incluso más pronunciados en equipos menos potentes. Lo que ocurre aquí es que el código de los shaders se compila a medida que es necesario, resultando en parones continuos cada vez que te topas con un nuevo efecto que requiere un nuevo shader.

Los tirones por compilación de shaders son un problema masivo en este juego, arruinando la sensación de inmersión que trata de crear, y solo se pueden solucionar jugando todo el juego una vez para que en la segunda partida no haya tirones. Este problema podría solucionarse precompilando los shaders en la primera carga, y aunque esto retrasase el inicio de la acción y requiriese repetir el proceso cada vez que se actualizasen el juego o los drivers de la GPU, al menos garantizaría una experiencia fluida al jugar.

Pero más allá del desafortunado regreso del #StutterStruggle del UE4, The Callisto Protocol presenta otros problemas en PC que evitan que sea la mejor versión del juego. Por ejemplo, mientras estás jugando la única opción gráfica que puedes cambiar es la resolución, con lo cual tienes que volver al menú principal cada vez que quieras cambiar otra cosa y eso hace que sea difícil calibrar el impacto visual y de rendimiento de los cambios.

El análisis completo de DF en vídeo, cubriendo las versiones para PS5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC.

El juego también parece estar severamente limitado por la velocidad single-core de la CPU, con los hilos disponibles del procesador casi inactivos incluso cuando el uso de la GPU es bajo, haciendo que sea difícil conseguir un buen rendimiento incluso en equipos de gama alta. Entre una cosa y otra, el mensaje final no es otro que, ahora mismo, la versión para PC no se puede recomendar. Es posible que futuros parches mejoren esta situación, y volveremos a este tema a medida que se vayan publicando.

Aunque la situación no es tan grave como en PC, las consolas Xbox Series también presentan problemas. La versión para Xbox Series X del juego debería estar a la altura de la PlayStation 5, la cual es casi impecable, pero ahora mismo tampoco es el caso. Al igual que en la consola de Sony, en Series X tenemos un modo de rendimiento y uno de calidad, pero en la versión para Xbox el modo calidad omite una característica básica: los reflejos por ray-tracing. Hay sombras por ray-tracing, sí, pero todos los reflejos se realizan exclusivamente mediante espacio en pantalla. Hemos informado de esta situación al equipo de desarrollo y con un poco de suerte esto quizás se arregle pronto con un parche, pero ahora mismo resulta realmente decepcionante porque el look del juego se beneficia mucho de una implementación de gran calidad de esta característica RT.

Por lo demás, las dos versiones son comparables en términos de calidad visual, lo cual significa que ambas se ven excelentes. Además, el modo rendimiento es visualmente equivalente, así que si planeas jugar a 60FPS no hay ningún problema. Pero si tienes ganas de ray-tracing, para el lanzamiento la versión de PlayStation 5 parte con ventaja.

En Xbox Series S, por su parte, no hay un modo de rendimiento o calidad, y la resolución dinámica oscila ligeramente por encima de 1080p en las pruebas realizadas. Esto hace que la imagen sea más borrosa, pero no es solo la calidad visual la que se ve afectada: en Series S las texturas también son de menor resolución, algo que resulta evidente en la mayoría de escenas, y tampoco se utiliza dispersión bajo su superficie, lo cual reduce el realismo en el renderizado de la piel. Sigue siendo un juego que se ve bien, pero definitivamente carece de la fidelidad gráfica que sí tienen las consolas más potentes.

ps5 vs xsx the callisto protocol zoomer
PlayStation 5
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Xbox Series X
Los reflejos con ray-tracing desaparecen en Xbox Series X, pero el juego sigue viéndose muy bien en ambas plataformas.
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PlayStation 5
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Xbox Series X
Esta secuencia muestra la ausencia de reflejos por ray-tracing. Pueden ver ciertos elementos visibles en PS5 que no están en Xbox Series X. Además, hay un problema con el humo y la niebla que a veces resulta, de forma aleatoria, en un humo tintado de naranja.
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PlayStation 5
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Xbox Series X
Esta secuencia muestra la ausencia de reflejos por ray-tracing. Pueden ver ciertos elementos visibles en PS5 que no están en Xbox Series X. Además, hay un problema con el humo y la niebla que a veces resulta, de forma aleatoria, en un humo tintado de naranja.
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PlayStation 5
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Xbox Series X
Afortunadamente, las sombras por ray-tracing están implementadas en ambas consolas.
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PlayStation 5
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Xbox Series X
La calidad de imagen es comparable en ambas plataformas.
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PlayStation 5
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Xbox Series X
El material metálico, como las piezas en los hombros de Jacob, muestra una diferencia gráfica con los reflejos RT activados.

Cuando examinamos el rendimiento las cosas se ponen interesantes. En el modo a 60FPS el rendimiento en Xbox Series X es básicamente equivalente al de PlayStation 5; hay inconsistencias al jugar en ambas versiones, pero la mayoría del tiempo son tan pequeñas que no las notas, especialmente si tienes activado el VRR. Dados los altos requisitos de CPU observados en la versión de PC, no resulta sorprendente ver que el juego cae por debajo del objetivo de frame-rate en algunas ocasiones. También hay algún tirón ocasional relacionado con los puntos de control y con determinados eventos que detraen ligeramente de la fluidez general.

Pero en en el modo calidad, en cambio, solo en Xbox Series X se apreciaron problemas graves de frame-rate durante el periodo de análisis, los cuales Striking Distance aseguró que se arreglarían con el parche de día 1. Ese parche, efectivamente, solventa algunas de las mayores caídas por debajo de 30FPS, afortunadamente, pero no permite una paridad de rendimiento entre Xbox Series X y PlayStation 5. Tras uno de los parches, los desarrolladores nos pidieron que borrásemos la partida guardada para que los arreglos surtiesen efecto, pero no hubo suerte: hay problemas que se mantienen y que resultan sorprendentes, dado que la consola de Microsoft teóricamente debería tenerlo más fácil al no incluir actualmente los reflejos por ray-tracing. Es por ello que si vas a jugar en Xbox Series X os recomendamos hacerlo con el modo rendimiento.

¿Y qué pasa con Xbox Series S? Por suerte, dado que hay recortes gráficos que lo permiten, la pequeña consola de Microsoft ofrece una experiencia sólida a 30FPS. Exhibe el mismo tipo de tirones que el resto de versiones del juego, desde luego, pero no presenta los mismos problemas que hemos observado en Xbox Series X. Básicamente estás sacrificando bastante en términos de calidad gráfica y fidelidad, pero al menos el frame-rate se mantiene en 30FPS la mayor parte del tiempo. Hubiese sido interesante ver un potencial modo de rendimiento en Xbox Series S, la verdad, pero dada la resolución que tiene el juego imagino que en ese caso hubiese ofrecido 720p en el mejor de los casos.

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PlayStation 5
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Xbox Series S
Este robot de seguridad quiere ver la versión para Xbox Series S. No vamos a decepcionarle.
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PlayStation 5
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Xbox Series S
En los primeros planos de los personajes se aprecia una evidente reducción en la resolución de las texturas en Xbox Series S.
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PlayStation 5
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Xbox Series S
La ausencia de ray-tracing reduce la fidelidad visual general, aunque el juego sigue viéndose muy bien.
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PlayStation 5
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Xbox Series S
Sin sombras RT los personajes tienden a brillar en escenas oscuras como esta.
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PlayStation 5
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Xbox Series S
Aquí al pelo no le vendrían mal más pixeles.
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PlayStation 5
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Xbox Series S
Este primer plano muestra la ausencia de dispersión bajo superficie, la ausencia de RT y la menor resolución de las texturas en Xbox Series S.
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PlayStation 5
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Xbox Series S
Este primer plano muestra la ausencia de dispersión bajo superficie, la ausencia de RT y la menor resolución de las texturas en Xbox Series S.
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PlayStation 5
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Xbox Series S
Sin sombras con RT, algunas escenas pueden parecer algo planas.
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PlayStation 5
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Xbox Series S
Sin sombras con RT, algunas escenas pueden parecer algo planas.

La versión para PlayStation 5 hace un excelente uso de la respuesta háptica, y afortunadamente los usuarios de Xbox no se dejan de lado en este aspecto. Los motores de vibración se usan de forma intensa, con un efecto que resulta muy satisfactorio. Todas las versiones ofrecen, también un excelente uso del sonido surround.

Ahora mismo la versión para Xbox Series no sería mi primera elección si tienes acceso a una PlayStation 5, dado que la ausencia de ciertas características y los problemas de rendimiento suponen un problema. No es un desastre como la de PC, pero está claro que necesita un poco más de trabajo. Esperemos que futuros parches puedan solucionar estos defectos, ya que siendo tan parecidas ambas máquinas en términos de rendimiento general no habría razón para que no fuese así.

También me genera curiosidad ver cómo son las versiones para la anterior generación, porque The Callisto Protocol realmente parece un juego de nueva generación pese a ser un lanzamiento intergeneracional, y será fascinante ver si, por ejemplo, la Xbox One de 2013 es capaz de ofrecer el mismo tipo de experiencia. A día de hoy, en cualquier caso, solo podemos recomendar la versión para PlayStation 5 si quieres jugar al juego en todo su esplendor.


Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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