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En Dark Souls Remastered Blighttown por fin funciona como es debido

Y podemos probarlo.

Ya casi es la hora de volver a Lordran. Hemos visto muchas zonas iniciales de la remasterización de Dark Souls, desde el Refugio de los No Muertos al Demonio de Tauro, y más recientemente en el Network Test pudimos avanzar hasta las Gárgolas Campana. El rendimiento ha sido impresionante en todas las zonas, tanto en Xbox One como en PlayStation 4, pero para muchos solo hay un test de rendimiento realmente importante: Ciudad Infestada (o Blighttown, si lo preferís).

Blighttown es una zona legendaria como medida de rendimiento, pero hasta ahora no habíamos podido probarla. Es un lugar oscuro, peligroso y difícil de navegar incluso sin las caídas de frame-rate; tenías plataformas de madera móviles, ascensores, escaleras, insectos venenosos, gólems que lanzan rocas y un pantano tóxico que evitar. Todo esto debía superarse con el clásico sistema de ensayo y error, pero el bajo rendimiento provocaba que fuese incluso más difícil de superar. Todas estas estructuras (en particular el complejo sistema del ascensor) golpeaban duro al frame-rate, y en 2011 resultaba imposible pasar por encima de su facilidad para caer hasta los 15FPS, un frame-rate catastrófico ocasionado por el escenario, antes incluso de que apareciesen enemigos. De hecho, en su momento el juego fue muy criticado tras el lanzamiento en Xbox 360 y PlayStation 3, y el equipo de From Software se vio forzado a pedir perdón por el estado del rendimiento en general.

Unido a su alta dificultad, era un infierno atravesarla, e incluso jugando en una Xbox One X mediante retrocompatibilidad, el rendimiento es muy pobre. Si nos fijamos en la versión Prepare to Die Edition para PC, Blighttown mejora significativamente, pero al quitar el límite de 30FPS que el juego incorpora por defecto vemos que la dependencia en la potencia por hilo único todavía causa problemas en las CPUs modernas. Incluso un monstruo como el Threadripper 1950X de AMD es incapaz de aguantar Ciudad Infestada a 60FPS, para que os hagáis una idea.

Aquí tenéis las pruebas en vídeo. Ciudad Infestada en una PlayStation 4 y una PlayStation 4 Pro... funcionando a 60FPS estables.Ver en YouTube

La buena noticia es que Ciudad Infestada ha sido arreglada en Dark Souls Remastered y podemos probarlo. Hemos tenido acceso a una copia promocional para PlayStation 4 y aunque todavía tenemos limitado lo que podemos enseñar, lo cierto es que el juego ya es capaz de mover esta zona del juego en una PlayStation 4 estándar a sesenta frames por segundo sin problema. Pese a añadir un nuevo modelo de iluminación, oclusión ambiental, efectos mejorados y una resolución nativa mayor (1080p), PlayStation 4 cumple su promesa de 60FPS a lo grande. De la misma manera, el clásico problema de frame-pacing que sufría Dark Souls se ha resuelto en la remasterización; sincronizando cada frame con cada refresco del monitor.

Yendo más allá, la reproducción en PlayStation 4 Pro tampoco tiene problemas, como era de esperar. A pesar de su aumento de resolución a 1800p, no hay ninguna señal de estrés en la GPU en toda esa zona del juego, y lo que se te ofrece es lo mismo: 60FPS en todo momento, excepto por un solitario frame que se cayó en un momento dado sin que nos diésemos cuenta. Tras haber atravesado esta zona en Xbox 360 a 15FPS no vamos a quejarnos mucho por eso. Ciudad Infestada corre muy bien en ambas consolas PS4, lo cual es una buena señal para el rendimiento que tendrá en Xbox One X cuando podamos probar esta versión. La única versión con la que podríamos preocuparnos a día de hoy es con la de Xbox One estándar. En nuestro análisis el rendimiento en general era bueno, pero allí donde el juego tenía algún pequeño problema, el modelo S era el que más lo notaba.

Lo que es importante entender aquí es que aunque Ciudad Infestada se ha arreglado por fin, no da la sensación de que haya ningún downgrade evidente para conseguirlo. En términos visuales no parece haber ningún sacrificio; mirando desde el ascensor hacia el pantano, uno de los puntos de máximo estrés del nivel, los enemigos, nenúfares y mamposterías se renderizan en PlayStation 4 igual que en Xbox 360 en su día. El nivel de detalle era ambicioso para las consolas de la pasada generación, y da la sensación de que From Software ha decidido tomar una mentalidad de no comprometer nada para evitar el pop-in. De la misma manera, el trabajo en el shader de la superficie del pantano sigue estando en el mismo lugar y los puntos de iluminación de las lámparas se renderizan desde el punto de entrada a la Ciudad. Una buena optimización en los sistemas de PlayStation 4 es la clave de este cambio, y es consistente con las builds de la preview y del Network Test, haciendo que la jugabilidad a 60FPS suponga la mejora más importante de la remasterización.

El análisis en profundidad de Dark Souls Remastered tendrá que esperar al lanzamiento del juego, el cual estará acompañado por un parche day one al que todavía no tenemos acceso. Por suerte, no necesitamos el código actualizado para deciros que el mayor problema de Dark Souls ha sido eliminado, y que la versión gold en disco demuestra que, al menos en las plataformas Playstation, los problemas de rendimiento de Ciudad Infestada son cosa del pasado.


Traducción por Jaime San Simón

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Acerca del autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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