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Desastre en LV-426

Desarrollos accidentados y marketing engañoso.

Entre 2010 y 2012 TimeGate se las apañó para desarrollar un 85% de la campaña principal del juego aunque encontraron muchas dificultades, como se revela en Kotaku. Primero: el guión del juego no estaba claro ni acabado, lo que daba más trabajo a unos desarrolladores recién iniciados al proyecto. Segundo: los problemas para dirigir la creación del título, con tres compañías en juego que tenían tres formas distintas de trabajar e ideas muy diferentes del producto.

Mientras tanto, Gearbox conseguía terminar Borderlands 2 en el último plazo que SEGA les había concedido y, una vez lanzado, volvió a tomar los mandos de Aliens. Y lo que se encontraron era desalentador. El estado del proyecto era lamentable: la campaña no tenía sentido, los "bosses" no estaban implementados y había problemas con la versión de PS3. Algunos mapas se tuvieron que rediseñar desde cero y hubo peticiones como las de incluir mujeres marine. Como SEGA se estaba planteando tomar acciones legales en este punto, no tuvieron más remedio que trabajar sin descanso para llegar a la fecha. El sentimiento general del equipo era que no llegarían a tiempo y, aun así, que estaban entregando un mal trabajo. Tenían razón.

Según leemos en Destructoid, los trabajadores de TimeGate dan veracidad a esta historia, aunque añaden que sufrían de cierto control creativo. Más graves son las acusaciones de Bryan Danielson, pseudónimo de un supuesto empleado de SEGA, a través de del blog SEGA Awakens (recientemente cerrado): no solo asegura que prácticamente todo lo contado hasta ahora es cierto, sino que además carga contra las tres compañías.

Recrimina a TimeGate el no haber luchado más por un control sobre su trabajo y a SEGA el no haber prestado la suficiente atención al proyecto, anunciarlo sin tener nada desarrollado, no cancelarlo permanentemente después de 2008 e intentar sacar dinero a los consumidores. Pero contra quien más carga es contra Gearbox y Randy Pitchford; considera que la compañía ha mentido y robado a SEGA, cuyo dinero ha sido invertido en crear los dos Borderlands. También habla sobre rumores que apuntan a que la compañía del erizo podría estar considerando tomar acciones legales, sin embargo es un caso difícil de mantener pues el contrato estipulaba que el juego tendría que salir a mercado, quedando así finiquitado.

Todo este drama no tendría porqué preocuparme, ni a mi ni al resto de consumidores. Gran parte del trabajo de un productor es saber solventar las dificultades que surgen en el proceso de creación/desarrollo, y si no puede lidiar con estas, no está haciendo bien su trabajo. Entiendo el esfuerzo y sufrimiento de los desarrolladores, cuyo trabajo jamás hay que menospreciar. Pero también hay que entender que al final el que acaba pagando es el jugador, para bien o para mal.

Ver en YouTube

Para empeorar las cosas, la campaña de marketing no reflejaba realmente el producto que estaba promocionando. De hecho; existen muchas comparaciones entre la famosa demo en vídeo y el juego final, y los resultados son increíbles. Si los consumidores se sienten engañados, es porque técnicamente, así ha sido.

Curiosamente, una de las reglas básicas de la publicidad es no mentir, no tomar por tonto al consumidor. Sin embargo, también existe otra: la publicidad no vende, los malos productos tampoco. Rob Briscoe (artista de ambientes en Mirror's Edge y Dear Esther) lo señala en un curioso artículo en Edge-Online:

"Parece que existe una separación cada vez mayor entre los desarrolladores de los grandes estudios y sus propios departamentos de marketing [...]Parece que algunos equipos de marketing tienen poca idea sobre qué hay detrás del producto que están promoviendo - la tecnología, o cual es el espíritu del juego[...] En vez de eso, parecen estar obsesionados con la idea de que los videojuegos deberían lucir como las películas de acción de gran producción para apelar al público adolescente y masculino de la forma más obvia posible."

El señor Briscoe hace referencia al trabajo de retoque que se suele hacer con los screenshots de los juegos: supuestas imágenes in-game que muchas veces no están realizadas con el propio motor del juego y que no tienen porqué reflejar el resultado final de este. Por supuesto, esto también puede suceder con las demos y los trailers.

Detalle de textura en la versión final del producto.

En este caso así parece haber sido. Si echamos un vistazo a lo que se nos mostró y al resultado final del juego, apenas nada coincide. Randy Pitchford hablaba de "vertical slice of gameplay", expresión que significa que una demo está montada con diferentes fragmentos del juego separados entre sí pero que se unen para dar una imagen global de este. Pero el problema está en los gráficos, las texturas, las luces, la mecánica... que no concuerdan con el juego final. ¿Cómo es posible que una demostración tenga un aspecto más pulido y sólido que el del producto acabado?

Si nos decían que lo que veíamos en aquel vídeo era gameplay real del juego ¿por qué no creer que era verdad? Aquí radica gran parte de la cuestión y el hecho de porqué muchísimos jugadores y fans se han sentido engañados.

Según las fuentes de Kotaku y Destructoid, TimeGate se encargaron precisamente de desarrollar dicho vídeo. Actuaron con indicaciones de Gearbox, que pedían que hicieran algo alucinante sin importar cómo funcionara. Es decir, la demo se veía en tiempo real, pero en ordenadores demasiado potentes comparados con las consolas actuales e incluso a muchos ordenadores personales. La compañía se vió obligada a realizar recortes de texturas, shaders y efectos de partículas, ya que resultaba casi imposible mover un juego con el aspecto de la demo. Si esto resulta ser cierto, finalmente tenemos nuestra confirmación de que, cada vez más, las compañías tienden a lanzar campañas engañosas que no reflejan como la realidad de su producto.

Al final, el drama acabó como toda tragedia: mal. SEGA posiblemente fue engañada y no recupere todo el dinero invertido. Gearbox - y por ende Randy Pitchford - ha perdido gran parte de la credibilidad que se habían ganado por los excelentes Borderlands. yY los fans... en el mejor de los casos conseguirán disfrutar levemente de un título de su saga favorita, pero no de aquel que ellos merecen.

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Aliens: Colonial Marines

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Acerca del autor

Attomsk

Contributor

Equipo Game Over. Videocreador y proyecto de cineasta. Amante del cómic, la literatura fantástica y sci-fi; el rol de mesa (el de verdad), la música, el cine, y por supuesto los videojuegos. Su amor por los juegos es proporcional a su torpeza con ellos. Obsesionado con encontrar las similitudes entre el cine (su gran pasión) y el videojuego (su otra gran pasión).
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