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Avance de Dawn of War III

The Eldar Scrolls.

Tengo muy buen recuerdo de la etapa de mi vida en la que jugaba Warhammer 40,000. Nunca fue nada serio, pero nos lo pasábamos en grande al mismo tiempo que aprendíamos: cuatro chavales de catorce años que se reunían cada cierto tiempo en un garaje para pasar las tardes comiendo mierdas y descubriendo el arte de la guerra entre miniaturas mal pintadas. No conocíamos las reglas al dedillo pero intentábamos aprender a medida que jugábamos, y siempre lo conseguíamos. Aprender algo nuevo es una sensación única y probablemente de las más excitantes que se pueden tener, y en este caso aquel juego de estrategia, mucho más complejo de lo que podíamos imaginar, nos lo daba constantemente. Aunque adaptando muchas de las reglas y probando fórmulas diferentes, la saga Dawn of War consiguió trasladar la estrategia del universo Warhammer y en especial esas sensaciones tan reconfortantes, pero nunca de forma tan tajante como lo hace ahora con esta tercera entrega.

Dawn of War III se siente como la entrega definitiva desde el principio: viene a reunir lo mejor de las dos entregas anteriores para construir una nueva forma de entender la estrategia (nueva para la saga, no tanto para el género). Distanciándose considerablemente del segundo juego, que se centraba en el enfrentamiento directo y la gestión de tropas, esta vez el sistema toma un camino diferente: las bases de la estrategia en Dawn of War III pasan por la construcción, el control del territorio y la gestión de recursos, recordando a clásicos del género como Age of Empires. Las unidades dejan de ser causa y consecuencia y pasan a tener un papel más secundario pero al mismo tiempo mucho más importante y coherente con el sistema: en lugar de ser el único factor sustancial para la victoria, centrando toda acción en el enfrentamiento directo, pasan a ser una herramienta dispuesta para llevar a cabo otras tareas, más importantes que las batallas. Como nuevo factor importante, también destacan tres decisiones que deberemos tomar antes de cada partida: elegir una facción, entre Orcos, Eldar, o Marines Espaciales, elegir tres unidades de Elite para desplegar en la partida (donde se incluyen por fin, los jodidos Titanes), y tres doctrinas, habilidades pasivas que otorgan beneficios específicos. En base a estos pilares se despliega el apabullante abanico de posibilidades que el juego ofrece para la estrategia en tiempo real.

Las posibilidades son abrumadoras, y aun más para el jugador que no esta especializado en este tipo de juego, como es mi caso. Durante las dos o tres horas que tuvimos en Londres para jugar entre nosotros, en todas y cada una de las partidas me sentí superado por la situación. Soluciones rápidas para problemas inminentes, rápido y certero en la toma de decisiones, y son cientos los factores que se deben tener en consideración a la hora de establecer un plan de juego: desde como invertir los primeros puntos de energía o en que zona del mapa empezar a posicionarte, hasta reunir las unidades correctas para combatir otras o que tipo de armamento especial van a llevar, y todas y cada una de esas decisiones importan, al igual que importa como se pongan en práctica. Reflexión, conocimiento, decisión y aplicación. Pero sobretodo, y por encima de estas que ya de por si son significativas, es aprendizaje.

Tal y como les ocurría a aquellos chavales de catorce años en el garaje, Dawn of War III hace que de cada partida aprendas algo nuevo. Puede ser y es un juego de difícil acceso por su complejidad, pero logra establecer un equilibrio para que sea satisfactorio tanto para expertos como para novatos: no gané ni una partida pero todas y cada una de ellas las sentí como útiles y reveladoras. En una de ellas me dieron una paliza de espanto, pero fue satisfactorio porque aprendí como funcionaban y que utilidades tenían exactamente los Devastadores de los Marines o como contragolpear un rusheo. De este modo, la curva de aprendizaje se antoja larga y compleja: conocer cada ejercito y sus posibilidades, y a partir de ello, establecer tus propias estrategias con total libertad.

Justamente ese balance que se establece en la accesibilidad para novatos y veteranos, nos lleva directamente a hablar del último rasgo, imprescindible en un juego como este: el equilibrio. La virtud del buen diseño en un juego de estrategia está en lograr un equilibrio total entre todas las posibilidades y opciones. Que cada unidad, cada habilidad, cada posible movimiento que puedas hacer, tenga ventajas pero también inconvenientes, o mejor dicho, cosas que dejas de ganar por ganar otras: establecer prioridades. «El equilibrio nunca es algo estático, nunca es lo mismo todo el tiempo. Cuando emergen nuevas estrategias, emergen nuevas formas de contrarrestarlas. Tenemos que estar preparados para responder ante eso», nos explicaba Matt Kernachan, el productor del juego, hablando sobre el esfuerzo que han puesto en el equilibrio del gameplay. «Nosotros definimos el equilibrio de modo que cualquier jugador tenga las mismas oportunidades para ganar, y hay muchas maneras diferentes para conseguirlo». Es fruto de un trabajo brillante conseguir esto en un juego que ofrece tantas posibilidades, y en parte se debe a la forma en que está diseñado: aunque pierdas la primera batalla o te estén ganando con mucha diferencia, siempre habrá alternativas porque «todo en este juego está diseñado para que pueda ser contrarrestado». Toda pequeña derrota genera una nueva oportunidad para darle la vuelta a la situación. La remontada.

Hubo una partida en la que empecé tomando decisiones muy malas. Tanto que arrastré esos errores hasta el late game y en ningún momento supe remontar el vuelo, al no haber estado aun en una situación de desventaja como esa. La paliza que me metió el tío fue para no olvidarla, pero volviendo a lo que comentaba en los primeros párrafos, fue tremendamente satisfactorio. Me aplastaron, pero exactamente esa derrota, y no otra, me hizo comprender el funcionamiento de ciertas mecánicas. A pesar de haber recibido palos por todos lados sin saber reaccionar, siempre vería la luz al final del túnel. De cada partida, victoria o derrota, nunca te irás sin aprender algo nuevo. En mi caso, solo fueron derrotas, pero ahora más que nunca se aplica algo que me dijeron en una ocasión: de las hostias se aprende.

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Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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