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Análisis de Dark Souls Remastered

La llama no se apaga.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Dark Souls Remastered es una excusa genial para iniciar el viaje a Lordran o regresar allí, pero solo supone un gran salto en consolas.

En el análisis de Dragon's Crown Pro mencionaba las dificultades de analizar las remasterizaciones y la necesidad de ir caso por caso a la hora de decidir cómo hablar de ellas. Por alguna razón ha coincidido que los dos análisis siguientes han sido precisamente de juegos portados a nuevas plataformas, y el que toca en esta ocasion es especialmente delicado. Por eso, para hablar de Dark Souls Remastered he decidido escribir dos textos: uno en el cual hablaré de la experiencia de esta remasterización comparada con el original y un texto, que publicaremos esta misma semana, en el que hablaré del Dark Souls original y su legado. A nivel técnico es evidente que Digital Foundry tiene mucho más que decir que yo, así que para hablar de mediciones de frames me remito al material que vayan publicando.

Dark Souls Remastered recupera el clásico de From Software a 1080p y 60FPS. Un juego en torno al cual prácticamente se ha creado un género nuevo (los "Soulsborne") y cuyo uso como vara de medir ("El Dark Souls de X") no pasa de moda siete años después, pero también un título pobre en el aspecto técnico cuando salió. Esta versión tiene sobre sus hombros la responsabilidad de actualizar a la actual generación un juego con una base de fans muy exigente.

Empiezo por lo que para mi es más importante: a nivel jugable se siente igual que el original. Ponerse a los mandos de Dark Souls Remastered es como volver a casa. Tenía miedo de que tocasen algo, lo más mínimo, y que ya se notase "raro" o "distinto", pero si recuerdas de memoria la distancia a la que puedes dejar caer la Zweihander para que no te alcance un ataque, puedes estar tranquilo que aquí es idéntica. Por otra parte, si es la primera vez que quieres acercarte al juego vas a encontrar una experiencia idéntica al original, pero sin aquellas terribles caídas de frame-rate de antaño.

La remasterización de Dark Souls se ve como se debería haber visto en un mundo ideal el original. De hecho, los pocos efectos nuevos que se han añadido destacan muchísimo sobre el resto del material: la iluminación de los objetos, las llamas de las hogueras, el halo en torno a las Craigspiders de Blighttown... es fácil acostumbrar el ojo al aspecto de la remasterización, como si siempre se hubiese visto así. Pero no viene mal recuperar el original para ver el salto. Creo que la frase que mejor resume la situación de esta remasterización a nivel visual es que el juego se ve como recordaba que se veía, que es muy distinto al aspecto que tenía realmente. Es algo que sucede mucho cuando dejamos un juego apartado un cierto tiempo: cuando vi las capturas de Red Dead Redemption a 4K en Xbox One X lo primero que pensé es que en mi memoria se veía igual. Luego comparé con el original (que además yo jugué en PS3) y ya os podéis imaginar el resto.

Cover image for YouTube videoDARK SOULS: REMASTERED Gameplay Trailer | X1, PS4, PC

Sí es cierto que en consolas es donde claramente la diferencia es más evidente. En la remasterización no recuerdo haber tenido ni una caída de frame-rate como en el original o problemas de frame-pacing como los de Bloodborne o Dark Souls 3... pero algunos de estos problemas se podían solucionar hasta cierto punto jugando en PC con el mod DSFix. La Prepare to Die Edition siempre fue un port muy criticado, pero con mods se dejaba jugar a unos 60FPS no siempre estables debido a la mala gestión que el juego hace de los procesadores. Los detalles visuales genuinamente nuevos de la remasterización (las briznas de hierba se mueven, por ejemplo), probablemente sean insuficientes para quien ya tenga la versión de PC y no tenga particular interés en dedicarle mucho más tiempo al juego. El resumen es que si ya venías con ganas de que no te convenciese la remasterización, como veo que es la tónica en la comunidad de PC, no vas a encontrar ningún motivo para cambiar de opinión.

Quienes sí van a notar la diferencia van a ser los jugadores habituales de PvP. El nuevo sistema de contraseñas, heredado de Dark Souls 3 y Bloodborne, es el que realmente marca la diferencia para los jugadores que dedican más tiempo al online. Quedar a pegarse o pedir ayuda es muchísimo más fácil y rápido. Hemos podido probar la experiencia de las invasiones y no sé si he tenido particular suerte, pero todos los encuentros han sido muy positivos y no ha aparecido la clásica animación en la que tu rival se teletransporta un metro para realizarte un backstab. He muerto miserablemente en casi todos ellos, pero al menos no he tenido la sensación de que estuviesen haciendo trampas.

Hay tantas casuísticas con respecto al juego que ya doy por supuesto que el "Recomendado" le parecerá insuficiente a algunos y demasiado a otros, porque las notas se van pero las discusiones se quedan; en cualquier caso, creo que es un sello resume bien la situación. Quien tenga la duda de si probar esta versión o no, puede estar seguro de que se va a encontrar con una experiencia muy fiel a la original sin aguantar sus defectos, pero tampoco creo que sea imprescindible dar el salto para quien ya se sienta cómodo jugando al original en PC. Yo solo puedo añadir que he disfrutado cada segundo de vuelta en Lordran y que me cuesta imaginarme volviendo a la versión original o a la Prepare To Die Edition.

Dark Souls Remastered llegaba con la responsabilidad de hacer justicia a un título muy querido. Algunos esperábamos volver a jugarlo en un remake, pero esto es una remasterización, con todo lo que ello conlleva; es el mismo juego con un acabado gráfico nuevo, que quizá no suponga un salto tan grande en PC pero que en consolas sí es enorme. Ha resuelto la papeleta, aunque sin alardes; su mayor virtud es ser una buena excusa para recuperar el juego o para acercarse a uno de los títulos más influyentes de los últimos tiempos.

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Dark Souls Remastered

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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