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Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Pura pirotecnia.

Tras el tutorial encubierto de rigor, el jugador debe elegir entre unirse a Kane y su hermandad o bien optar por la GDI. Independientemente de la decisión, al final el usuario será testigo de los acontecimientos desde los dos puntos de vista; un detalle interesante que no logra encubrir una campaña flácida y anticlimática. Tiberium interruptus, vamos.

El problema principal es que no se puede lanzar un juego titulado Command & Conquer y esperar que nadie se entere de que hay pocos territorios por conquistar y por lo tanto menos justificaciones para comandar. La campaña no sólo es breve -ocho horas a lo sumo- sino que además desprecia las misiones a gran escala marca de la casa y obliga al jugador a llevar un número reducido de unidades. Por muy serios -y bizcos- que se pongan los actores durante los informes preliminares, restringir al usuario a ir de un punto al otro del mapa para cumplir objetivos lineales no es precisamente lo que el lector asociará con el término "fin de fiesta".

Es evidente que la campaña de Tiberian Twilight imita descaradamente el estilo de Dawn of War II, pero mientras la genialidad de Relic apuesta por utilizar pocas unidades para hilvanar batallas aparentemente imposibles contra hordas y hordas de enemigos, EA ha creado un modo sin emoción ni carisma que sólo divierte cuando se juega en compañía de otro pobre desgraciado.

Muere, resucita, mira a cámara sin pestañear... Los rumores apuntan a una comedia de situación/spin-off titulada Everybody Loves Kane.

Las tácticas a pequeña escala cobran cierto sentido en las escaramuzas contra la IA del juego, ya que el rol de combate, otra de las novedades del título, deja de ser una anécdota una vez ha escapado de las garras de la campaña. Básicamente, el aspirante a Kane puede escoger tres formas diferentes de conseguir la victoria, y dependiendo de la elección contará con ayudas determinadas: optar por la estrategia ofensiva equivale a contar con más fuegos artificiales de lo normal, la defensa es ideal para aquellos que se sienten seguros con torretas y demás vigilando la periferia de la base mientras que apostar por unidades de apoyo significa que las batallas se producirán en los cielos.

"Dominio" es el único modo online y es similar al "Conquista" de la serie Battlefield -segundo parecido razonable del día, señoras y señores- ya que Nod y GDI lucharán por el control de las torres de Tiberium repartidas por el mapa. La victoria será para la facción que obtenga el máximo de puntos, y a su vez éstos se consiguen capturando los enclaves o bien exterminando a las unidades enemigas. Por desgracia, el frenesí de las primeras partidas acaba mutando en rutina; todos los jugadores (hasta cinco) se comportarán como extras de la IA, repitiendo las mismas tácticas una y otra vez. Lejos quedan el caos y la épica de las contiendas anteriores, y la imprevisibilidad que ambas conllevaban... y de esta forma el ocaso del título adquiere un tinte tristemente peyorativo.

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Acerca del autor

Daniel Cáceres

Contributor

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