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Análisis de Code Name: STEAM

El hombre contra la máquina.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Los creadores de Advance Wars y Fire Emblem vuelven a apostar por la estrategia por turnos para ofrecernos una aventura digna de su linaje.

El 10 de febrero de 1996, el por aquel entonces vigente campeón del mundo de ajedrez Gary Kasparov se sentaba ante el tablero para comenzar una partida que cambiaría la historia. Su oponente era Deep Blue, una supercomputadora creada por IBM con el único propósito de medirse con el campeón humano. La partida concluiría siete días más tarde con un Kasparov triunfante, para volver a repetirse en mayo del año siguiente contra una versión renovada de la máquina que esta vez sí conseguiría derrotar al Gran Maestro, suponiendo un hito sin precedentes en la historia de la tecnología y también una pequeña espinita en el orgullo de una humanidad superada por su propia creación.

Dejando de lado su trascendencia histórica, resulta interesante señalar que el arma elegida para esta batalla definitiva entre la inteligencia artificial y el intelecto humano fuera un simple juego. Una nueva muesca en el revolver de quienes consideramos el hecho mismo de jugar como una actividad no reservada a la infancia, y una medida de la solidez de un conjunto de reglas con cientos de años de historia. El ajedrez, como tantos otros juegos, y hay quien diría que la mayoría de deportes de equipo, se basa en una representación inofensiva del conflicto armado, una versión de la guerra en la que la metralla y los carros de combate quedan representados por fichas sujetas a diferentes normas que se enfrentan sobre un campo de batalla formado por celdas de diferente color. Un paradigma de diseño inmortal que lleva alimentando durante años las creaciones más celebradas de Intelligent Systems y que probablemente explique el secreto de su éxito.

El último heredero de la orgullosa tradición de juegos de estrategia de la factoría japonesa es este Code Name S.T.E.A.M, un título que si bien no alcanza las cotas de calidad de obras como Advance Wars (su primera entrega es uno de los mejores argumentos para atajar el debate sobre si existen los juegos perfectos) supone un agradecido soplo de aire fresco respecto a los cánones tradicionales de la compañía y quizá un pequeño pasito fuera de su zona de confort. Sin alejarse demasiado del dibujo tradicional, Code Name S.T.E.A.M apuesta por trasladar el conflicto a un marco más íntimo, obviando vehículos, unidades aerotransportadas y grandes accidentes geográficos para narrar pequeñas escaramuzas entre un grupo de cuatro comandos y las fuerzas del ejército invasor en patios, jardines y almacenes abandonados. También cambia la perspectiva, que abandona la vista aérea para mostrar la acción desde la espalda de cada uno de nuestros soldados. La experiencia resultante podría recordar a un Gears of War por turnos, sustituyendo la urgencia y la suciedad del bromance de Epic Games por una comedia ligera sobre alienígenas mecanoides que raptan a la reina de Inglaterra.

Los referentes son inmediatos, y tras un par de rondas resulta complicado no acordarse de títulos como Valkyria Chronicles o las entregas más recientes de la saga X-COM. En este sentido es evidente que el juego no inventa nada nuevo, aunque cabría preguntarse si era realmente necesario a la vista de fuentes de inspiración de tal magnitud. La receta resultante de mezclar turnos y armas de fuego continúa funcionando a las mil maravillas, aunque por fortuna el estudio no ha querido contentarse con cumplir el expediente y el juego sabe introducir un buen número de mecánicas de su propia cosecha. La más definitoria de todas ellas gira como es natural en torno al vapor, ese steam que da título al juego y que alimenta de manera explícita la práctica totalidad de los sistemas a nuestra disposición.

Tanto el propio movimiento como el disparo de nuestras armas o la utilización de ciertas habilidades para modificar el entorno estará ligado a las unidades de vapor restantes en nuestras mochilas, unas pequeñas calderas portátiles cuya capacidad máxima y ratio de recarga variará dependiendo de la clase de nuestros soldados y los puntos invertidos en su desarrollo. De esta manera, la frontera entre las acciones ofensivas y el posicionamiento queda difuminada, convirtiendo cada ronda en un ejercicio de gestión de recursos para evaluar si es preferible atacar con todo o alcanzar una posición ventajosa y reservarnos para el siguiente envite.

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La segunda mecánica estrella es el contraataque, una capacidad que permite atacar de manera automática durante el turno enemigo si este cruza nuestra línea de visión, siempre que finalizáramos nuestros movimientos con suficiente vapor en la reserva. Sin duda pensadas para funcionar de la mano, ambas incorporaciones al libro de reglas terminan dando por fruto una jugabilidad pausada, conservadora, que premia el mantener la cabeza fría y que sin embargo propicia momentos de gran tensión cuando uno de los miembros del equipo queda aislado del grupo o nos vemos superados en número con las reservas mermadas frente a un ataque de morteros. De manera muy acertada, la gran mayoría de los escenarios establecen como condición de victoria el alcance de una meta situada en el extremo contrario del mapa, tentándonos constantemente a abandonar nuestra posición de seguridad en pos de una carrera enloquecida que invariablemente terminará con nuestro grupo aniquilado, como en una versión incomparablemente más sangrienta del fútbol americano.

Volvamos al ajedrez. Una de sus características básicas, y probablemente la fuente de todo su potencial estratégico, es la diferenciación de las piezas en una serie de roles definidos hasta el extremo, otorgando a cada una de ellas un papel diferente en cada situación potencial según sus capacidades ofensivas y de movimiento. Intelligent Systems vuelve aquí a mostrar que viene con la lección aprendida, y multiplica las posibilidades de un conjunto de reglas ya sólido de por sí al permitir configurar nuestro equipo de cuatro con hasta doce personajes de características tremendamente marcadas. Además de las diferencias obvias en cuanto a resistencia o puntos de salud, cada uno de ellos portará dos armas sujetas a una serie de reglas particulares, encontrando desde especialistas en ataque directo a snipers, sanadores, tanques clásicos o granaderos privados de la capacidad de contraatacar.

Por si esto fuera poco, cada soldado dispondrá de una habilidad especial libre de coste que podrá invocar una vez por partida, convirtiendo el proceso de selección de equipo en una fase quizá más estratégica que el enfrentamiento real. La personalización de nuestros soldados, además, no está limitada a su comportamiento en batalla, y los marines espaciales de aspecto random de otros títulos están aquí sacados directamente de los anales de la literatura clásica. Un auténtico all star que recorre sin pudor lo más granado del folklore popular para embutir al león cobardica del mago de Oz en una armadura de batalla, al servicio de un argumento que no querríamos destripar, pero que comienza con Abraham Lincoln fingiendo su propia muerte. Os hacéis una idea.

Por desgracia, no todo pueden ser buenas noticias, y la propuesta de Intelligent Systems no está carente de ciertos problemas que emborronan la experiencia final. El más llamativo a primera vista es su aspecto gráfico, que apela al recurso fácil del cell shading para revestir su ambientación steampunk en una apariencia desenfadada, buscando un resultado similar a un The Order de trazo grueso que sin embargo dista mucho de resultar inspirado y en ocasiones llega a entorpecer la jugabilidad. Más grave aún resulta la ausencia de una cámara elevada que nos permita planificar nuestros movimientos con garantías en los momentos especialmente peliagudos. Sin embargo, el dudoso premio al punto negro más destacado recae indudablemente en la gestión de los turnos del enemigo, mostrados aquí en una suerte de primera persona donde la cámara tiende a volverse loca y ante los que ni la posibilidad de avance rápido nos privará de unos incómodos segundos, casi minutos, de no hacer absolutamente nada y entender aún menos.

Por fortuna, se trata de una lista de debes lo suficientemente delgada para no arrastrar con ella todo un conjunto que se defiende mucho más que dignamente. Code Name S.T.E.A.M supone una alternativa plenamente satisfactoria para quienes busquen una experiencia profunda, estratégica, que sin embargo no mire con malos ojos el chute de adrenalina ocasional. El juego vuelve a demostrar, además, que el portátil es el ecosistema perfecto para este tipo de propuestas, y pocas experiencias pueden competir con cerrar la pantalla de golpe cuando nos veamos superados para volver a acometer la tarea en casa, más reposados y con un cola cao. Puede que no suponga una revolución, y puede que las sombras de sus hermanos mayores sean demasiado alargadas, pero en la carrera hasta el otro extremo del tablero, Code Name S.T.E.A.M es un peón que se queda a muy pocas casillas de coronarse.

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Code Name: S.T.E.A.M.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.
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