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El gran viaje de Hideo Kojima

Charlamos con el creador japonés.

Cuando su contrato con Konami venció el pasado 16 de diciembre, Hideo Kojima abrazó la libertad con la actitud propia de un recién divorciado. Su cuenta en Twitter es una colección de selfies con actores y directores de Hollywood en exóticos locales, intercaladas con fotografías de platos caros de alta cocina. Tras un cuarto de siglo trabajando para Konami, con no poca rigidez corporativa, Kojima está disfrutando de esta nueva libertad.

El director nipón define el estudio que ha fundado, Kojima Productions, como 'indie', incluso cuando detrás tiene el apoyo de Sony. "Sony lo ha dejado todo en mis manos", me explica Kojima con una sonrisa de oreja a oreja tras dar una conferencia en un auditorio repleto de gente en Malmo, Suecia. "Tengo el acuerdo perfecto con ellos".

La mascota de Kojima Productions, desvelada hace unos días.

Se desconoce la naturaleza exacta de la relación de Sony con Kojima Productions, aunque el hecho de que el primer juego del estudio sea un exclusivo para PlayStation 4 indica que hay bastante dinero de por medio. "Es un acuerdo que resulta de varios años trabajando juntos, lo cual ha generado confianza", explicaba poco antes en una mesa redonda. "No es lo normal en nuestra industria". Los detalles siguen siendo escasos, y Kojima afirma que el nuevo proyecto es "un tipo de juego anteriormente desconocido". Más allá de eso, mantiene en secreto la ubicación exacta del estudio en Tokyo y tampoco dice cuánta gente tiene empleada por miedo a que un competidor -o una ex celosa- esté al acecho.

Este secretismo contrasta con la franqueza con la que Kojima habla de su gran visión para la compañía. Los seis meses que ha estado de viaje (en parte como ) los ha destinado en "intentar encontrar la tecnología adecuada para mi nuevo juego". Al fin y al cabo Kojima se fue de Konami sin nada, salvo algunos devotos trabajadores de su staff. Al principio, me explica, sus primeros empleados ni siquiera tenían PCs y debían probar las ideas de diseño para el nuevo juego con papel y figuritas.

Aparte de dar charlas en eventos como la Nordic Game Conference, apariciones que presumiblemente han servido para financiar su viaje, buena parte del road trip de Kojima se ha destinado a reuniones con desarrolladores de motores middleware, el tipo de tecnología que permite a una startup empezar a producir resultados rápidamente. "Estamos intentando ver cuál de los middlewares disponibles en el mercado se ajusta mejor a este nuevo tipo de juego que tratamos de hacer", explica. "También debo tener en consideración el estilo gráfico que queremos. Cada motor tiene su propio look distintivo, así que también hay que encontrar cuál se ajusta mejor a nuestra visión".

Kojima también ha visitado estudios de desarrollo de videojuegos para ver qué ideas y prácticas de trabajo puede llevarse a casa. Durante su estancia en Suecia, por ejemplo, Kojima se pasó por Mojang, DICE y Massive Entertainment. Kojima Productions, la cual fundó en 2005, se disolvió una década más tarde y, supuestamente tras una pelea con Konami por el nombre, se refundó en diciembre del año pasado, es un lienzo en blanco. "Ahora sé que quiero un estudio más íntimo", dice Kojima recordando lo que ha aprendido durante este viaje. "Media Molecule, en Londres, es lo que más se parece a lo que quiero".

Kojima con una mascota de cine... y un peluche de Kung Fu Panda.

"Las compañías japonesas típicas son como ejércitos. Hay una jerarquía. Las órdenes van de arriba abajo. Media Molecule no tiene nada que ver. Hay un montón de mujeres trabajando allí, para empezar. ¡Es una sensación extraña! Pero al mismo tiempo tienes la sensación de que son una familia. Yo quiero eso para mi compañía". Una cosa que Kojima ha visto durante sus viajes es la posición central de la cocina en muchos estudios de éxito. "En DICE, por ejemplo, tienen cuarenta microondas y un montón de cafeteras. En Media Molecule también me dijeron que la cocina es vital. Tienes que encontrar la cocina ideal".

Aunque Kojima ha trabajado en proyectos más pequeños durante su carrera, como Boktai o Snatcher, es conocido sobre todo por sus blockbusters, y admite que los fans tienen expectativas de que su primer juego iguale la grandeza de sus mayores éxitos. En una entrevista reciente explicó que este nuevo juego será más modesto, o quizás mejor dicho más razonable que Metal Gear Solid 5, un proyecto que sufrió varios retrasos. Insiste, sin embargo, en que este nuevo juego será igual de ambicioso. "No va a ser 'grande' en términos de escala, pero en términos de impacto emocional espero que sí", dice. "Quiero que el juego cambie la vida de los jugadores en cierto modo. Somos independientes, pero buscamos el mismo tipo de calidad y escala que ofrecen los grandes equipos".

Kojima también está convencido de que su compañía nunca crecerá hasta ser algo del tamaño de Konami. "Incluso en la época del primer Metal Gear Solid teníamos más de doscientas personas", recuerda. "Cuando las cosas son tan grandes requiere un gran esfuerzo hasta organizar una reunión. Quiero ser lo suficientemente pequeño como para no necesitar reuniones, poder hablar directamente con el staff. Creo que cien personas es el límite para ese tipo de modo de trabajo". El director también cree que cuando un estudio se expande demasiado los empleados ya no son capaces de ver cómo se encaja su trabajo en el contexto total. "En los grandes estudios el personal no tiene una visión holística de cómo se hacen los juegos. Se convierten en expertos en un área, pero no entienden necesariamente cómo encaja en el todo. Quiero que mis empleados entiendan cómo encaja todo".

A medida que la industria japonesa de los videojuegos sufría un declive durante los últimos quince años, muchos grandes nombres han abandonado empresas y, en muchos casos, han fundado estudios independientes. Esta gente ha sufrido el efecto desorientador de pasar de trabajar en la seguridad de una corporación japonesa a la independencia de diferentes maneras, y lo ha explicado con varios grados de sinceridad. El fundador de Square Enix, Hironobu Sakaguchi, se marchó a Hawai cuando hizo un juego sobre surf, dando solo alguna que otra entrevista bastante encorsetada. Fumito Ueda se convirtió en freelance sin hacer mucho ruido y siguió trabajando en su aún incompleto The Last Guardian envuelto en una especie de media blackout. Keiji Inafune, en cambio, ha pasado por sofás de todo el mundo, concediendo entrevistas en las que ha puesto de vuelta y media a su antigua empresa.

El mecánico Kojima, en busca de un motor.

Kojima, mientras pasaba buena parte de su viaje visitando estudios occidentales, empezó a hablar sobre las condiciones de trabajo de los desarrolladores de la industria japonesa. "En las compañías japonesas no hay mucho respeto por los creadores", explica. "Las compañías americanas y europeas tratar de sacar lo mejor de la gente, hacer que tengan éxito y, a través de ello, hacer que el juego sea un éxito".

En Japón, en cambio, el principal enfoque está en la parte comercial del proceso. "Todo se reduce a la cantidad de dinero que el juego recaudará y a ese tipo de cálculos. Los directivos parecen menos interesados en el contenido del juego. Eso daña el arte". El director quiere invertir en talentos de forma que los efectos cambien. "Kojima Productions no será el tipo de compañía japonesa al que la gente da su vida. No tengo planes para que la gente se quede trabajando para mi durante veinte años. La gente con talento debería poder salir al mundo, crear cosas con su propio nombre. Espero poder facilitar eso".

Es una declaración de intenciones que parece chocar con una carrera en la que él mismo ha aceptado casi toda la gloria y el reconocimiento del esfuerzo de su equipo. Se necesita un gran grupo para crear un blockbuster, pero sin contar a Yoji Shinkawa, el director de arte que Kojima fichó en la universidad a mediados de los noventa y con el que ha trabajado desde entonces, pocos nombres que hayan trabajado en la saga Metal Gear Solid son conocidos. "Muchos están involucrados en la creación de juegos, claro", dice. "Esa gente que ha hecho trabajo destacable en su área tuvo el reconocimiento primero del equipo, y luego de los jugadores". En algunos casos, como el del artista 3D que creó la futurista mascota del estudio, Kojima cree que publicar el trabajo de un miembro del equipo puede suponer demasiada presión. Algunos prefieren trabajar en el anonimato.

Aún con su intención de cambiar la forma de trabajar de los estudios japoneses, Kojima cree indispensable la omnipresencia de alguien que tenga la visión. "Hay riesgos si repartes demasiado tu trabajo", argumenta. "Por ejemplo, soy muy fan de Nick Park, el director de Aardman. Tardó siete años en hacer su primera película, usando stop motion. El resultado fue brillante". Tras el éxito de A Grand Day Out, Park recibió una oferta de DreamWorks para hacer una película de gran presupuesto. "El equipo no quería esperar otros siete años para estrenar otra película", explica, "así que dividieron el trabajo entre varias productoras. La idea era crear la misma cantidad de película en tan solo dieciocho meses".

Park se dedicó entonces a viajar entre todos esos estudios, supervisando el trabajo. "Puedes ver la diferencia en los resultados", dice Kojima. "Chicken Run no era tan impresionante como el anterior trabajo de Park. Algo se perdió". Para Kojima esa es una advertencia para no pasarse, pero también para no quedarse corto. "Estoy intentando encontrar el punto medio entre el trabajo complejo y a largo plazo y la producción rápida. No podemos esperar siete años para publicar mi próximo juego. Pero el peligro es que si intento apresurarme tampoco será lo que la gente quiere", admite.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Simon Parkin

Contributor

Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.

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