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Call of Juarez: Bound in Blood

Rememorando un género en decadencia.

Al igual que en el cine (o incluso en mayor medida todavía), el western es un género injustamente olvidado dentro del mundo de los videojuegos. Lejos quedan los años 50, en los que las cintas de John Ford o Howard Hawks y títulos como La Diligencia, El Hombre que mató a Liberty Wallace, Río Bravo o Solo ante el Peligro eran las reinas de la cartelera. Luego vino la decadencia, y ni siquiera los spaghetti western de Sergio Leone o la sublime Sin Perdón de Clint Eastwood han conseguido resucitar el género. Lo cual es curioso, porque mientras la segunda guerra mundial sigue provocando interés, el lejano oeste, un pasaje con multitud de posibilidades, continúa siendo un terreno que provoca indiferencia en el público.

Más curioso si cabe es que tenga que ser Ubisoft (una distribuidora francesa) y Techland (un equipo de desarrollo polaco) quienes se atrevan a publicar un FPS para PC y consolas nextgen con el lejano oeste como ambientación. Y en contra de lo que podríais pensar, el resultado (sin ser perfecto) es mucho más que aceptable.

Bound in Blood es una precuela de Call of Juarez, un título publicado hace tres años, que nos pone en la piel de los hermanos McCall, Ray y Thomas. Al comienzo del juego nos encontraremos en plena guerra civil americana, defendiendo trincheras del ataque de soldados de la Unión. Esta introducción (que recuerda exageradamente a Call of Duty: World at War) acabará con los dos hermanos desertando del frente, lo cual les obligará a huir como forajidos para acabar buscando el tesoro perdido de Cortez en Méjico. A partir de aquí se suceden uno tras otro numerosos clichés dentro del género, con algún que otro giro de guión inesperado y la aparición de los personajes típicos de la época: vaqueros, bandidos, mujeres fatales e indios.

El juego toma la forma de un first person shooter genérico, aunque aportando ciertas novedades que o bien aportan poco o directamente inducen a ciertos errores de diseño. En el primer apartado tendríamos la "visión de concentración", que no es más que un tiempo bala que se recarga cuando matamos seguidos a seis enemigos. Un recurso poco original y que pese a que en las primeras ocasiones produce cierta espectacularidad, más adelante deja de ofrecer alicientes y se convierte en un añadido bastante prescindible.

En el apartado de las novedades "negativas" hablaríamos sobretodo del sistema de cobertura. A pesar de que la idea es buena - ofrecer cobertura con el entorno de forma automática y sin necesidad de apretar botones -, la implementación es errática y posee un control extraño. Además parece funcionar mucho mejor cuando nos asomamos de un objeto en vertical que no en horizontal, lo cual resulta tan peculiar como frustrante.

Tampoco nos ha gustado demasiado la abundancia de momentos en los que hay que disparar a la lejanía, algo ridículo si tenemos en cuenta la poca precisión de las armas del juego, y que sumado a un sistema de semi-apuntado automático produce un efecto muy poco realista.

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Acerca del autor

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en su Twitter o verlo en su canal de Twitch.

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