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Avance de Call of Duty: Infinite Warfare

Black hole sun.

Llamadme raro, pero siempre he tendido a pensar que una de las tareas más importantes cuando uno intenta vender una moto suele ser enseñarla. Y no me refiero necesariamente a adornar la oferta, ni a pintar encima de las abolladuras con rotulador permanente y rezar porque el incauto que hemos encontrado en internet no descubra lo que sucede cuando metemos tercera: la sinceridad, y sobre todo cuando hablamos de ferias de videojuegos, es una rara avis que se agradece enormemente. Por eso acudí esta mañana con cierta ilusión a la presentación de este nuevo Call of Duty: sabía de sobras que no me iban a dejar tocar nada, pero el paso de la franquicia por el evento alemán suele ser sinónimo de un par de gameplays jugosos y una buena dosis de información. Hoy no ha faltado, desde luego, y por eso se hace aun más inexplicable que alguien decidiera echar el telón justo cuando comenzaba a ponerse interesante.

Me explico: imaginad un asteroide minero, una estación abandonada y un astro que se acerca amenazante y pone la situación más caliente que las barandillas del infierno. Por algún motivo que no le importa a nadie el planetoide no para de girar, lo que en términos videojuerguistas viene a significar que el ciclo día y noche es un despiporre y que salir a pegar tiros al raso sin habernos dado cremita puede ponerse feo en cualquier momento. Para mejorar nuestras oportunidades, alguien se ha dejado olvidados unos cuantos robots que han escogido un mal día para tomar conciencia propia, y nos toca a nosotros lidiar con todo el desaguisado. La situación no tiene ni pies ni cabeza, pero esa es una de las ventajas de haber arrojado la guerra moderna por la ventana: en el espacio nadie puede ir tus incongruencias. Total, que allí estábamos nosotros, salivando, dispuestos a presenciar el desenlace de todo aquello y a ver como se portaba el nuevo Duty espacial en las distancias donde una colonia de hombre se la juega; a ver a Infinity Ward sacar petróleo jugable de su nueva ambientación, en definitiva. Silencio en la sala.

Tras una breve excursión a la superficie, unos cuantos puentes que se caen y un compañero a la parrilla, el grupo comandado por el Capitán Reyes consigue entrar en el edificio. Lo bueno se hace esperar, pensamos. Toca investigar los alrededores, así que guardamos por un momento las pipas y nos adentramos en algo parecido a un laboratorio: para nuestra sorpresa, algún experimento ha salido terriblemente mal. Linternas, registros, charcos de sangre. Aquí hay tomate. Seguimos avanzando por una serie de túneles bastante anodinos, y un robot aparentemente desactivado mueve una pata: la cosa se pone seria. La música sube de intensidad, los fusiles relucen ante los primeros rayos de sol y FIN. Un pequeño montaje con unas cuantas explosiones, y se acabó la fiesta. Ni nuevas posibilidades jugables, ni androides achicharrados, ni historias. La miel en los labios.

Por suerte el coitus interruptus dura segundos. Concretamente, los necesarios para echar a rodar un nuevo clip y presenciar en toda su gloria la remasterización de Modern Warfare, del bueno, del de verdad. Un fragmento jugable que solo desvela su procedencia porque nadie lleva jetpacks y hay helicópteros por la calle, y que además sabe estar suficientemente despierto como para ir a por el aplauso fácil: puestos a enseñar una misión, por qué no ir a por todas y elegir la mejor. Dado el juego de que hablamos es tarea complicada, pero la explosión nuclear siempre es carta ganadora. El salto gráfico es demencial, las nuevas golosinas en forma de destellos y efectos de postprocesado se agradecen enormemente, y en general todo raya a un nivel fantástico: si hay que achacarle algo, es una manera de jugar un tanto tramposa. Una manera de moverse, de apuntar e incluso de situar a los enemigos que tiene poco que ver con la de una partida real. Nadie juega así de bonito, aunque es un truquito lo suficientemente inocente como para tomárselo a mal, y ayuda enormemente a vender la experiencia. Un gol de listo, y un trabajo que termina de redondear el propio diseño gráfico y su reverencial respeto por el material original: ver esas tipografías y esos indicadores de granada moverse sobre gráficos de este siglo es una bendición del cielo.

Y para completar el tour, un paseo por el infierno. Evidentemente hablo de los años ochenta, ese paraíso de caspa y chandals de táctel que por algún motivo todo el mundo se ha puesto de acuerdo en reivindicar. Puede que estemos alargando demasiado el chiste, pero a quien le importa cuando sigue resultando condenadamente divertido. Es lo que debieron pensar en Infinity Ward, que volviendo a tirar de picardía han decidido arropar su debut en la modalidad zombie con un hit infalible: Frankie goes to Hollywood y muertos vivientes bailando break. Así será Zombies in Spaceland, una revisión del modo que sitúa la acción en un parque de atracciones y reparte los roles principales entre cuatro estereotipos con patas: el capitán del equipo de fútbol, la animadora, el nerdo y el rapero con un colgante del tamaño de mi cabeza. Sobre mecánicas concretas y demás añadidos a la fórmula aun conocemos poco, pero sí sabemos que aparecerá David Hasselhoff pinchando discos desde cabina, y debería ser más que suficiente para calmar los ánimos de cualquiera.

En suma, el resultado viene a ser el esperable: aunque la estrategia elegida para la presentación sea cuestionable y Activision pueda haber pecado de secretismo y exceso de celo, la oferta sigue pintando complicada de rechazar; Infinite Warfare promete como pocas entregas, su estreno en los zombies aporta el puntito de morbo y Modern Warfare es Modern Warfare. Parece más que suficiente para sacar pecho, pero en todos los patios había un niño que ponía el dedo cuando ofrecía mordiscos del bocadillo.

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