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Avance de Call of Cthulhu

Yog-Sothoth quiero escapar, toda la noche.

Han pasado más de noventa años desde su muerte, pero la obra del escritor Howard Phillips Lovecraft parece no agotar su vigencia. En los últimos años han surgido multitud de videojuegos que recogen de una u otra manera el legado de uno de los escritores de terror más importantes del siglo XX: Amnesia, Darkest Dungeon, Cultist Simulator, Sunless Sea... Carlos Gurpegui, compañero de profesión (y amigo) dedicó recientemente el libro "El Soñador de Providence" a la relación entre este autor y el videojuego, que parece no tener fin.

La desarrolladora francesa Cyanide se ha aproximado a los mitos de Cthulhu desde su vertiente más rolera, apoyándose en el juego de rol de lápiz y papel de Chaosium, del que toma nombre y licencia oficial. Frente a la narración más experiencial del escritor de Providence, el juego de rol nos presenta un misterio a ser resuelto por un equipo de investigadores que se ven inmersos en un universo de cultos perversos, conocimientos que conducen a la locura y criaturas que existían mucho antes que la humanidad.

La demo de Call of Cthulhu comprende la primera hora y media de juego, un acto de apertura que sirve para esbozar la historia. Una pesadilla inducida por el alcohol despierta de un sobresalto a Edward Pierce, investigador privado de una agencia de detectives. Consumido por el Síndrome de Estrés Post-Traumático tras su paso por la guerra, trata de aceptar el mínimo de casos posibles para poder encerrarse en su despacho a beber. Esa mañana llega a su puerta un cliente claramente desesperado, al que ningún otro compañero de profesión cree. El padre de la extravagante pintora Sally Hawkins quiere que Pierce investigue si realmente fue un accidente lo que causó un fuego que consumió la vida de su hija, su nieto y su yerno. Todo el mundo da el caso por cerrado, pero el padre de Sally asegura que recibió un cuadro premonitorio que le llegó días después de su muerte.

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Pierce se desplaza a la isla de Darkwater para investigar el caso. Los aldeanos, una colonia de marineros que malvive tras la extinción de las ballenas en la zona, no parecen muy receptivos a los forasteros. Por un momento el juego nos recuerda a una de las recreaciones más fieles (particularmente en su inicio) de la obra de Lovecraft, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, juego de terror que adapta libremente el relato La Sombra sobre Innsmouth. Una orca muerta varada en la orilla está agitando los ánimos de los locales, que matan el tiempo en una taberna donde la ley seca aparentemente no existe. Poca gente parece cómoda con nuestra presencia y hay un aura de amenaza en el ambiente.

Pronto comprobamos que este Call of Cthulhu tiene, al menos en un primer momento, más de rol que de terror. Nuestro personaje tiene una serie de estadísticas basadas en el juego Chaosium (fuerza, medicina, ocultismo...) que deciden si podemos sacar algo más de información del entorno o si podemos resolver alguna conversación con una especie de tirada de dados. Avanzamos por el pueblo preguntando por la de fama de los Hawkins en la isla, tratando de ver cuánto tienen de real y cuánto de fantasía los cánticos de los borrachos de la taberna o husmeando entre las pertenencias del último capitán que sigue con vida.

Tras un pequeño puzzle en el que tenemos que descubrir cierta información para poder convencer a dos matones de que nos dejen pasar a un almacén propiedad de los Hawkins, aparece la siguiente mecánica. En localizaciones concretas podemos realizar "reconstrucciones" en las que analizamos pistas para descubrir qué ha pasado allí. Es un proceso algo automático, ya que solo podemos ir descubriendo las pistas en orden (aparecen con mayor saturación de color que el resto del entorno) y Pierce realiza el trabajo de deducción él solito. Quizá fuera por ser el tramo inicial, pero no parecían un gran reto.

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El policía del pueblo hace la vista gorda al allanamiento de morada al comprobar con sus ojos que hay algo que no encaja con la historia oficial. Nos acompaña a la Mansión Hawkins, donde hay un par de reconstrucciones y una fase de investigación más abierta que, ahora sí, nos deja caer que conforme avance la partida tendremos varias opciones para avanzar en función de nuestras estadísticas. Por ejemplo, en un momento dado una puerta cerrada nos permite poner a prueba nuestras dotes con la ganzúa, pero fallamos la tirada y tenemos que explorar el resto de habitaciones en busca de la llave. Una vez dentro, haber invertido esos preciosos puntos de personaje en Ocultismo nos permiten obtener cierta información importante.

La aparición de un extraño enmascarado conduce a Pierce y al policía hacia un pasadizo secreto que lleva a unas cavernas que discurren bajo los cimientos de la vivienda. Allí asistimos a un extraño ritual conducido por una secta en el que parece que habrá un sacrificio humano voluntario. Este es el único tramo donde comprobamos que mantenerse demasiado tiempo en un estado de estrés puede afectar negativamente a la salud mental de Pierce, pero no dura lo suficiente como para saber qué tal estará el sigilo en fases más complejas. En medio de una huida frenética por la supervivencia aparecía la pantalla que indicaba que se había acabado mi tiempo con Call of Cthulhu, cortando la partida justo cuando empezaba lo más interesante.

Al ser el inicio del juego tal cual y no un "vertical slice" de un tramo más avanzado, me quedé con dudas sobre cómo funcionará exactamente el juego completo. Las ramificaciones de las decisiones (en particular con respecto a dónde gastar los puntos de personaje) aún no se atisban, el terror no se ha desencadenado sobre Darkwater y el tramo de sigilo no da ni de lejos para juzgar la calidad de sus mecánicas. En cualquier caso, la primera hora y media ha sido más que suficiente para picar mi curiosidad y para dejarme con ganas de avanzar más en la historia, aún a sabiendas de que el ansia de conocimiento solo trae desgracias a los protagonistas de las obras de Lovecraft.

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