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Bulletstorm

Muertes acrobáticas y sci-fi pulp.

Hay todavía un hueco en el mercado para shooters demenciales en los que estás constantemente deslizándote sobre tus rodillas, machacando mutantes en sus partes más íntimas y utilizando una ironía digna de Duke Nukem.

Si la idea de MadWorld con sus armas gigantes, su misoginia descarada y la constante tensión sexual te encanta, te gustará lo que vas a leer. Los que sean más sensibles pueden apartar la vista.

El hecho de que Bulletstorm sea un ejercicio de caos, machomanismo y baños de sangre no tendría que ser una sorpresa, dado que sus desarrolladores son los de Painkiller —un juego en el que invades el infierno con pistolas— y Gears of War. No podíamos esperar menos.

Después de tres años de desarrollo, este esfuerzo conjunto entre People Can Fly y Epic parece que apunta maneras gracias, en gran parte, al sistema de combate con disparos de habilidad (skillshots). El director creativo de People Can Fly, Adrian Chmielarz, reconoce que "intenta cambiar el paradigma de los FPS".

Durante la breve pero intensa presentación por parte de EA, vimos al protagonista Grayson Hunt enredarse con maniobras de combate acrobáticas junto con su compañera Ishi Sato. Eliminaron a una procesión de mutantes.

¡Lost Planet dice 'hola'!

Estás en un paraíso abandonado y, aunque a primera vista podría molar eso de explorar un antiguo y bonito resort para turistas, el hecho de que unos cuantos monstruos decidan que te quieren de desayuno te echa para atrás.

Lo sigiente que vimos fue al protagonista esquivando objetos y enemigos que corren hacia ti, y luego le vimos dar patadas, deslizarse por el escenario y pateándolo todo con la agilidad de una bailarina a la vez que disparaba toneladas de plomo. No lo pudimos jugar, pero parece que los controles no serán demasiado complicados para los aficionados al género.

El juego te anima de forma evidente a ser lo más creativo posible. Prácticamente todo lo que ves en el escenario se puede utilizar en el combate. Existe también un sistema de experiencia y progresión que va ligado a cómo lo haces en las luchas, así que el incentivo para que varíes tu enfoque en cada ocasión es claro.

Sin embargo, no siempre estuvo planteado así, admite Chmielarz. "Al principio Bulletstorm empezó como un shooter convencional, sólo que con ese sabor People Can Fly/Painkiller", explica.

"Una vez que tuvimos armas como la Flay Gun, nos dimos cuenta de que puedes matar de tantas formas distintas que te puedes poner hasta creativo. Así que cambiamos la forma de jugarlo y premiamos a los usuarios por hacerlo".

"Estábamos jugando de forma creativa antes de tener el sistema de disparos de habilidad. Así que pensamos que si funcionaba, entonces también lo haría si empezábamos a dar puntos de habilidad y a llamar de forma graciosa a cada muerte, y creo que eso es lo más único que tiene Bulletstorm".