Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de Broken Age

Coming of Age.
Eurogamer.es - Recomendado sello
Broken Age nos traslada a un mundo arrebatador con grandes secundarios, divertidos diálogos y puzles solventes.

Tengo una particular filia por descubrir expresiones intraducibles de un idioma a otro, y en el inglés he encontrado un filón. Nada más terminar el último juego de Double Fine, una de estas expresiones me vino a la mente. "Coming of age" define ese momento en que una persona abandona la adolescencia y se encamina hacia la adultez. Es algo más que la mayoría de edad legal, es ese momento en que uno se mira al espejo y se da cuenta de que ha cambiado, que ha madurado, y el resto del mundo se empieza a dar cuenta de ello. Es una expresión tan particular que se emplea para describir todo un género sobre el crecimiento emocional de sus protagonistas: El Guardián entre el Centeno o la reciente Boyhood entrarían en esta categoría.

Broken Age comienza con dos adolescentes durmiendo en mundos separados: Vella y Shay. Vella está a punto de pasar por un ritual de madurez que significará sacrificarse para que el monstruo Mog Chothra no aniquile a toda su aldea, a pesar de que ella empieza a pensar que deberían intentar combatirle. Shay vive en una nave espacial, sobreprotegido por un ordenador central que no le deja dar rienda a unos instintos que le piden riesgo y aventura.

La aventura gráfica con la que Tim Schafer vuelve al género que le consagró es, como podéis intuir, la historia del "coming of age" de Vella y Shay. Dos personajes que empiezan pensando tan solo en sí mismos y que van madurando conforme se van inmiscuyendo en la situación del mundo que les rodea. Aunque podamos saltar de una a otra en cualquier momento (lo cual es bastante relajante cuando nos atascamos), en el fondo estamos asistiendo a la misma historia desde dos puntos de vista complementarios.

Sobre el papel suena algo manido, pero en Double Fine saben sacarle tajada a través de un guion que encandila desde el primer momento y que sabe escapar de los clichés. Gran parte de la culpa es de los secundarios que pueblan el universo de Broken Age, que le aportan interés y complejidad a una historia en apariencia simple. Como era de esperar en un juego de Schafer, los diálogos son desternillantes y nos dejan un montón de personajes para el recuerdo. Es una historia encantadora con un punto nostálgico que nos hace tener siempre media sonrisa en la boca.

Decir que Broken Age entra por los ojos es quedarse corto: el mundo que ha creado Double Fine es un derroche de imaginación y color que da lugar a personajes y escenarios que supuran vida. La técnica empleada, similar a la pintura al óleo, da ganas de tocar la textura de las pinceladas (aunque se puede desbloquear un modo retro). No lo logra tanto por los oídos: las melodías cumplen su cometido, pero que la más reconocible sea un ligero homenaje a Monkey Island no es la mejor señal.

Quizá el apartado menos clásico sean los puzles; creo que en líneas generales para bien. Hace 25 años podía tener sentido lanzar un juego con puzles absurdamente imposibles que extendiesen la duración en meses, pero es algo que parece desfasado cuando mucha gente opta por consultar la solución en el móvil. Creo que el equilibrio que consigue Double Fine entre que un puzle sea retante y que te obligue a mirar la guía está muy bien calibrado.

En mi caso sencillamente no había guías que consultar mientras jugaba; me he llegado a desesperar con algún puzle (el Acto 2 tiene bastante mala leche en este sentido), pero la solución siempre ha acabado saliendo sin necesidad de probar decenas de objetos en centenares de puntos interactivos. Los diálogos dejan caer pistas para quien sabe interpretarlos, los objetivos se establecen bien y los escenarios y situaciones se leen de manera muy clara. La dificultad radica casi siempre en descubrir el orden en que ir atando cabos para que todo progrese.

Para mucha gente lo que más importante de las aventuras gráficas eran los puzles, pero para mi siempre ha sido crear un mundo en el que te apeteciese quedarte. El point & click te da muchas opciones para relacionarte con tu entorno más allá de disparar cosas, te da tiempo para absorber información sobre cada objeto, y cada escenario, a hablar con cada personaje, a ver sus reacciones ante lo que les presentas. Los puzles son el medio, no el fin, y creo que es lo mismo que ha entendido Schafer.

No serán absurdos ni extremadamente difíciles, pero sí son interesantes de cara al desarrollo de los personajes. El crecimiento de Vella y Shay va parejo a la manera en que vamos interactuando con el resto de personajes; entenderles mejor a ellos y al mundo que les rodea es la clave para progresar en los puzles, no ir probando objetos al azar en busca de una posible solución.

Lo más flojo de ellos no es tanto la dificultad como la falta de carisma de algunos de ellos, combinaciones de objetos demasiado elementales como para que los recordemos. El segundo acto se esfuerza más en crear grandes puzles entretejidos, podemos suponer que a raíz del feedback del primero, que da pocos problemas. Aún así, al juego no le habría venido mal su propio "pollo de goma con polea" que estuviera destinado a ser recordado.

También es cierto que se hace muy corto. La decena de horas que duran ambos actos se pasa volando y nos se quedamos con ganas de ver más localizaciones y de explorar algunas de las que solo se dejan intuidas, sobre todo las del final del juego. Siempre es una buena señal quedarse con ganas de más, pero en este caso me he quedado con ganas de mucho más.

Termino con un apunte muy personal: en Grim Fandango: Remastered me encantó la manera en que se gestionaban los logros/trofeos, premiando a los que iban siempre más allá de lo necesario para encontrar chistes. Es algo que quizá nos importa a pocos, pero siempre veo con buenos ojos a las desarrolladoras que entienden este sistema como una oportunidad de intentar que la gente se esfuerce en un jugar "bien". Broken Age vuelve a esforzarse en este sentido, y premia no solo los diálogos como GF, sino en general que nos esforcemos en comprender el mundo y exprimir sus posibilidades al máximo, sacándonos una sonrisa por el camino.

Broken Age quizá no era lo que muchos esperaban de una "aventura gráfica clásica", pero mentiría si no dijera que en mi caso ha rebasado con creces todo lo que podía esperar de ella: risas, personajes carismáticos, un mundo que me gustaría visitar y alguna lágrima. Es una revisión muy valiente de un género en el que la nostalgia es un factor muy potente y en el que los cambios son recibidos con escepticismo. Viniendo de una de las mentes de los que lo moldeó, no dudo que este proyecto ha sido un "coming of age" para el propio Schafer.

Puedes ver más información sobre cómo escribimos nuestros análisis visitando nuestra política de análisis.

Acerca del autor

Avatar de Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

Comentarios