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Análisis de Blues and Bullets

Canción triste de Elliot Ness.
Sin sorprender ni decepcionar, el primer episodio de Blues and Bullets sienta las bases de un juego al que todavía nos queda por conocer.

Si hay algo que de verdad llama la atención a primera vista en Blues and Bullets es la evolución del estudio que está detrás. A Crowd of Monsters, barceloneses y cuyo CEO es un hombre de pelucón tupido como una buena selva ampliamente conocido por estos lares, han pasado de hacer juegos protagonizados por semi-dioses olímpicos sacados de una blackexplotation o adorables terrones de azúcar a publicar un juego cuyo primer caso nos muestra a una secta aparentemente aficionada a la tortura, el gore y a las manualidades típicas de la escuela si nuestras clases hubieran sido dirigidas por el profesor Leatherface.

Bromas aparte, el cambio ha sido notable no solo en lo temático, sino también en cuanto a escala. Ambientado en Santa Esperanza, una ciudad ficticia no tan alejada de la Chicago en la que Elliot Ness y Al Capone, ambos protagonistas de esta aventura, jugaban al gato y al ratón rodeados de corrupción, vicio y pólvora; el juego toma impulso y se separa de los productos orientados a móviles y tablets para establecerse como una suerte de película interactiva similar a propuestas ofrecidas por compañías como Telltale Games o Rockstar Games, con aquella rareza dentro de su catálogo que recibió el nombre de L.A. Noire. Con una historia dividida en cinco episodios de aproximadamente dos horas de duración cada uno, este primer capítulo pone una piedra sobre la que cimentar el resto de la historia, que rápido se revela como única base sobre la que sostener el resto de mecánicas.

De entrada, el principal problema que nos encontramos en esta introducción no tiene nada que ver con lo dicho en el anterior párrafo, sino con la limitación que él mismo se pone a la hora de mostrar los distintos elementos que lo componen. Vemos un sistema de deducción mediante pistas similar al juego anteriormente citado de Rockstar que nos ayuda a recomponer la escena del crimen, un sistema de toma de decisiones parecido al de franquicias como The Walking Dead o The Wolf Among Us y, sorprendentemente, un sistema de disparo inspirado en recreativas como Time Crisis. Todos ellos, especialmente el último, dan variedad y frescura a un desarrollo basado en el diálogo, en la exposición de hechos mediante flashbacks y en el salto continuo de un escenario a otro; pero se quedan escasos a la hora de dar a entender al jugador qué podemos esperar de él en próximas entregas, tanto a nivel de historia como en lo relativo a mecánicas y puntos de interés que enganchen al jugador.

Esto no quiere decir, claro, que no podamos esperar cosas buenas de él. Aunque el argumento está lejos de tomar un rumbo definido y los personajes están construidos tal y como uno podría imaginarse,es difícil no agradecer ese aroma a buddy movie que se respira dentro de la relación de Elliot Ness, ahora ex-policía de código moral cuestionable pero sentido del honor y la responsabilidad a prueba de balas; con Milton, sicario de Al Capone de pasado misterioso y calma ante todo lo que le rodea aún más sospechosa.

También la ambientación, llena de referencias más o menos explícitas, consigue llamar la atención desde el primer minuto. Con una paleta de colores basada en el rojo y el negro/gris, igual a la que empleaba Frank Miller en su ciudad del pecado, el juego consigue que incluso en aquellos momentos en los que no se muestra excesivamente impresionante en lo visual -y es algo que, comprensiblemente, pasa a menudo- existan dos o tres pequeños detalles en los que detenerse. Un triunfo de la dirección de arte sobre la potencia bruta que no se limita solo a su aspecto físico, sino que también adquiere importancia en lo que se refiere a dirección de cámara o al uso de la iluminación.

Pero quizás lo mejor del juego sean las pequeñas sorpresas en forma de homenaje e innovación. Es en tiroteos como el imaginado por Ness en una de sus largas reflexiones o en tributos claros a series como Perdidos donde el juego se ve más cómodo, rasgando sus vestiduras más tradicionales y siendo realmente sincero consigo mismo y con el jugador. Es una pena que no haya muchos momentos como este, pero no hay razón para creer que no debamos esperarlos, siendo algo que puede decantar la balanza hacia un lado u otro en próximas entregas.

Tal y como era de esperar, es demasiado pronto para emitir un veredicto: Sus ganas de gustar, de ser algo más de lo que se le presupone a un juego independiente -más aún, a un juego español- y de ofrecer un producto limitado que aún con todo no deja de creer en sí mismo están ahí. De momento, todo hay que decirlo, hay una mayoría de intenciones frente a hechos. Quedan cuatro capítulos más para convencernos de que no todo esto son promesas vacías y de que sus pequeños fallos suponen la antesala de otras cosas por venir. Como con todo buen cliffhanger, estaremos esperando.

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Acerca del autor

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Diego Pazos

Contributor

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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