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Battlefield 3

Hablamos con Karl-Magnus Troedsson, CEO de DICE.

EurogamerAhora EA tiene dos grandes multijugadores: Battlefield y Medal of Honor. ¿Vais a hacer una especie de ciclo entre ambos?
Karl-Magnus Troedsson

DICE ayudó en el multijugador de Medal of Honor, pero la estrategia global es de EA y ellos escogieron a Danger Close para hacer ese juego y a DICE en Suecia para Battlefield…

Eurogamer¿Así que dejaréis de colaborar con Medal of Honor?
Karl-Magnus Troedsson

DICE probablemente no hará el multijugador del próximo Medal of Honor, pero es algo que no puedo confirmar. Nuestra idea es dar a cada Battlefield el tiempo necesario de desarrollo, para conseguir la calidad e innovación necesaria, y eso suelen ser un par de años.

Eurogamer¿Vais a dar soporte a Battlefield 3 durante dos años? ¿Esperáis que dentro de dos años la gente lo siga jugando?
Karl-Magnus Troedsson

Espero que la gente juegue mucho más que eso. Todavía hay gente que juega a Battlefield 2 e incluso a Battlefield 1942. Definitivamente vamos a dar soporte post-lanzamiento, habrá un montón de parches, actualizaciones y contenido adicional, habrá booster packs, etc. Vemos el juego más como una especie de servicio.

EurogamerMe ha encantado el sonido del juego. ¿Os ha costado mucho esfuerzo llegar a ese nivel de calidad?
Karl-Magnus Troedsson

Estamos muy orgullosos del sonido, de su evolución en los últimos años y el punto diferencial cuando hicimos Bad Company 1. Para empezar tenemos un equipo de sonido de gran talento, que son excepcionalmente buenos. Su prioridad es hacer un entorno que cobre vida con el sonido, queríamos que fuese una experiencia completa. Cuando ves una película el 40% de la experiencia es el audio, incluso el 50% dependiendo de la película. Buena parte es tener los sonidos adecuados, las armas, etc. y luego los filtros para que suene diferente según si estás en una ciudad o en un bosque. Esto significa que tenemos una núcleo que altera el sonido según la localización. También hay prioridades. Por ejemplo, si entras sigilosamente en una habitación oirás una radio o ruidos de ambiente, pero si empiezas a disparar esos sonidos quedan solapados. Es un sistema más dinámico y fluido que prioriza los sonidos según su importancia en cada momento.

EurogamerLuego está la destrucción. Hace unos años todo el mundo decía que esto sería la gran característica de los shooters de la siguiente generación, pero luego casi nadie lo ha conseguido excepto, quizás, DICE. ¿Por qué no han sido capaces?
Karl-Magnus Troedsson

Se la razón exacta: es algo muy, muy, muy difícil de hacer. Hacer un juego es decidir dónde se hacen compromisos: si quieres destrucción tienes que quitar potencia de CPU y GPU de otro sitio. Si tienes un equipo brillante, pueden optimizar el juego. El equipo de desarrollo del Frostbite 2 es de los mejores del mundo, y nuestro nuevo motor nos permite tener mucha destrucción, uno de los puntos fuertes de la saga desde Bad Company, cuando lo introdujimos por primera vez.

Eurogamer¿Todo se puede destruir? ¿O sólo algunas cosas en concreto?
Karl-Magnus Troedsson

No todo, el 100% no es destructible. El mantra con el que trabajamos es que tengas la sensación de que todo se puede destruir, por eso hay más niveles urbanos.