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Análisis de Azure Striker Gunvolt

El trueno azul.
El creador de Mega Man vuelve a la carga con un plataformas 2D que aúna jugabilidad clásica con algunas mecánicas innovadoras.

Una de las anécdotas más celebradas por quienes gustan de recopilar pequeñas curiosidades sobre la todavía temprana historia del desarrollo de videojuegos es la que cuenta el origen del nombre elegido por Lucasarts para el protagonista de Monkey Island, su inmortal saga de piratería y pollos de goma. Tras meses de desarrollo, y a falta de un bautizo adecuado para el joven aprendiz de pirata, el equipo comenzó a referirse al personaje mediante el nombre de archivo con el que Steve Purcell, el artista a cargo de su diseño, había guardado originalmente su sprite dentro de Deluxe Paint, guy.brush. Así nació Guybrush, como lo que en una adaptación mas acorde a nuestros tiempos sería el Señor Jotapegé, forjando sin saberlo uno de los personajes más icónicos que ha dado este medio a partir de la pura casualidad y, por qué no decirlo, de la más absoluta de las perezas.

De la misma manera, podría interpretarse que Inti Creates, el estudio nipón a cargo del título que hoy nos ocupa, también ha querido acogerse a la ley del mínimo esfuerzo a la hora de elegir un nombre con el que bautizar tanto a su obra como a su propio protagonista, pero tras lo que parece un nuevo caso de apatía creativa se esconde toda una declaración de intenciones. A fin de cuentas, y como veremos más adelante, todo en este Azure Striker Gunvolt recuerda a otra época, hay quien diría que más feliz, en la que conceptos como las cinemáticas, el diálogo o el desarrollo argumental quedaban relegados a un segundo plano o eran obviados directamente para dar protagonismo absoluto a las indiscutibles reinas del baile, esto es, la jugabilidad, y las mecánicas. Pistola y electricidad. No es necesario decir nada más.

Como digo, estamos hablando de otra época, y todo en el juego es herencia directa de un tiempo en el que la relativa inmadurez del medio y las limitaciones tecnológicas acababan con cualquier intención figurativa y convertían el videojuego en una auténtica batidora de referencias, una locomotora de la postmodernidad donde absolutamente todo valía. Azure Striker Gunvolt, pese a todo, no puede evitar ser un hijo de su tiempo, y quizá presta más atención de la debida a la búsqueda de un cierto contexto para enmarcar la aventura, presentando un remedo de argumento que asusta de puro simple, y que daría material para un par de temporadas de los documentales de Anita Sarkeesian, haciendo uso y abuso de uno de los casos de damsel in distress más escandalosos que se recuerdan. Aun así, su ADN 16 bit suele adueñarse de la función a la menor oportunidad, y resulta refrescante volver a vérnoslas con ninjas cibernéticos, plantas carnívoras acorazadas o simples suelos con pinchos.

Un argumento absolutamente olvidable que sin embargo, y quien sabe si nuevamente fruto de la casualidad, nos deja una nueva perla cargada de significado tras los primeros compases de la partida. En una de las pantallas de carga, y tras abandonar la organización rebelde para la que trabajaba en pos de perseguir una lucrativa carrera en el mundo del activismo freelance, nuestro héroe reflexiona en voz alta: "a decir verdad, después de irme por libre no ha cambiado casi nada". No resulta particularmente difícil relacionar estas palabras con la postrera carrera de Keiji Inafune, el creador de Megaman, que abandonara Capcom en 2010 para fundar Comcept, su propio estudio de desarrollo. A la vista de su portfolio, al señor Inafune no parece preocuparle en exceso la perspectiva de quedar encasillado, y tras un par de excursiones fuera de pista implicándose en el desarrollo de cosas como Yaiba: Ninja Gaiden Z o Soul Sacrifice, el creativo japonés parece haberse aprendido aquello de los experimentos y la gaseosa y se ha entregado a una fructífera colaboración con Inti Creates, también ex-Capcom en su mayoría, para hacer lo que mejor sabe hacer: desarrollar este Azure Striker Gunvolt o el ya cercano Mighty No. 9, o lo que viene a ser lo mismo, hacer más Megamanes.

Todo en este Azure Striker Gunvolt recuerda a otra época, hay quien diría que más feliz, en la que conceptos como las cinemáticas, el diálogo o el desarrollo argumental quedaban relegados a un segundo plano para dar protagonismo absoluto a la jugabilidad y las mecánicas.

De un primer vistazo, el parecido con las entregas clásicas de su obra cumbre, y más concretamente con las pertenecientes a las subsagas X o ZX resulta evidente, incluso podríamos decir que incómodo. Quizá su condición de clon resulte más discutible que el que da a entender el material publicado de Mighty No. 9, pero todo parece estar donde toca: la paleta de colores, el diseño del protagonista, el ataque básico consistente en proyectiles exclusivamente horizontales, la disposición de los niveles o la estructura de final bosses fuertemente caracterizados recuerda invariablemente a las aventuras del androide azulado creado por el Dr Light. Sin embargo, tras escasos minutos a los mandos nos damos cuenta que son precisamente esas mecánicas, la pistola y el voltio de las que hablábamos al principio, las que apartan las similitudes al terreno de lo estético y ponen el valor el proyecto como un juego con entidad propia.

De una manera sorprendentemente inteligente, y con una economía en el control ciertamente reseñable, el juego emplea un bucle básico de solamente dos ataques principales para subvertir la jugabilidad clásica de Megaman y entregar una experiencia radicalmente diferente en lo jugable. Funcionando a la vez como una vuelta de tuerca a nivel de diseño y como una suerte de meta broma de cara a los fans, ahora el ataque principal, la pistola, resulta prácticamente inútil en el enfrentamiento directo, con un output de daño ridículo que convierte su uso como arma de ataque en una alternativa poco recomendable, de manera similar a lo sucedido en el reciente Bloodborne. A cambio, el impacto de uno a tres de sus proyectiles sobre los enemigos los marcará con iconos de intensidad creciente, pudiendo entonces ejecutar un segundo ataque, una esfera de electricidad que infringirá, esta vez sí, una cantidad de daño proporcional al número de marcas recibidas por nuestro contrincante. Esta bola de energía, a su vez, nos servirá de escudo frente a una parte considerable de los proyectiles enemigos, y la capacidad de marcar a varios objetivos simultáneamente unida a la posibilidad de ser alcanzados por la descarga independientemente de su situación en la pantalla termina teniendo como resultado una jugabilidad más pausada, radicalmente diferente de la receta original, imprimiendo un tempo de dos pasos en el que marcar primero y esquivar después para acabar con los enemigos desde una posición segura.

Este ataque eléctrico, por tanto, se convierte finalmente en la piedra angular de la jugabilidad, y para limitar su uso la energía queda vinculada a un medidor que se rellena solo siempre que no abusemos y caigamos en un estado de sobrecalentamiento, que el juego castigará con unos agónicos segundos de indefensión absoluta. De manera bastante elegante, y en una nueva declaración de intenciones, el tiempo de cooldown de este medidor podrá cancelarse mediante una pulsación doble en el pad direccional, guiñándole un ojo a los jugadores más diestros y subrayando con un rotulador bien gordo que las mecánicas deben estar siempre al servicio de la habilidad, y no al contrario.

La parte negativa de tantas buenas intenciones desde el punto de vista del diseño es que una vez asimilada la mecánica, las armas a nuestra disposición no superan la prueba del balance y convierten el hecho de superar su docena de niveles en una cuestión prácticamente trivial. No ayuda, por desgracia, el hecho de que dispongamos de una buena cantidad de ataques especiales y habilidades de curación accesibles desde la pantalla táctil, ni la sorprendente decisión de equiparnos desde un buen principio con un amuleto que permite cancelar el daño de manera automática a cambio de una pequeña porción de nuestro medidor de electricidad. Como clavo final en el ataúd de la dificultad, si llegamos a morir, de manera aleatoria podremos ser resucitados por la Musa, una especie de manifestación extra corpórea del poder oculto de la citada damisela en apuros, que amén de otorgarnos ciertos poderes especiales nos machacará los oídos con unos cuantos ejemplos del jpop de la peor especie, lo que por si solo constituye una motivación extra para no bajar la guardia.

Para solventar todo esto, y a la vista de que simplemente alcanzar el final no supone un desafío a la altura, el juego decide buscar la vía de la excelencia, afianzando la rejugabilidad mediante un sistema de rangos a la Platinum, e implementando ligeros toques de RPG con la confianza de que la subida de niveles, un tímido crafteo y el ensayo y error en la búsqueda de la build perfecta con la que encarar su sistema de desafíos opcionales nos mantenga pegados a la portátil más allá de sus 5 o 6 horas de duración.

Azure Strike Gunvolt supone una apuesta por valores ya casi olvidados en el videojuego actual, que sabe aunar la nostalgia y el gusto por el homenaje con la consciencia del paso de los años.

Una característica interesante de este score attack es su funcionamiento basado en un multiplicador en constante ascenso que, sin embargo, no permitirá fijar los puntos en el medidor hasta que utilicemos una habilidad especial, alcancemos un checkpoint o superemos la fase, pudiendo perder una pequeña fortuna si sufrimos un impacto antes de tiempo. Esto genera una dinámica muy similar a la vista, por ejemplo, en OlliOlli, donde la decisión entre hacer caja sobre seguro o alargar el combo un poco más hasta que la avaricia rompa el saco estará siempre muy presente. Una decisión a aplaudir, sin duda, aunque quizá y a la vista de la simplicidad del esquema de control hubiera sido preferible asignar uno de los botones libres a asegurar los puntos y no hacerlo depender del uso de uno de los escasos ataques especiales.

Al final, y nunca mejor dicho, uno tiene su corazoncito, así que me vais a permitir este pequeño homenaje a Megaman dejando para el final de la fase a los jefes, a unos jefes que esta vez sí siguen punto por punto el patrón de la serie original. Una encantadora colección de zumbados e inadaptados sociales que beben directamente de los clásicos para ofrecer unos enfrentamientos de inequívoco sabor retro donde la rutina y la lectura de patrones de ataque se convierten en religión, aportando ese pequeño extra de dificultad que el juego tan desesperadamente necesitaba y dejando por el camino una buena dosis de humor en las operetas de las que se sirven como presentación. Sin duda, estos enfrentamientos suponen uno de los puntos álgidos del juego, aunque quizá esa mayor capacidad figurativa del hardware actual de la que hablábamos al principio les reste algo de impacto a unos diseños anime que si bien son muy detallados, o probablemente a consecuencia de ello, no pueden competir con el punch conceptual de Heat Man o el hombre tijera. Resulta llamativo que un juego con la mirada tan puesta en el pasado no haya sabido reparar en que en ocasiones menos es más.

En suma, Azure Strike Gunvolt supone una apuesta por valores ya casi olvidados en el videojuego actual, que sabe aunar la nostalgia y el gusto por el homenaje con la consciencia del paso de los años y las ganas suficientes para construir un sistema que merezca la pena por sí solo y no se limite a cumplir el expediente. Por desgracia, son valores suficientes para recomendar el juego a todo aquel que busque una inyección de nostalgia, pero quizá se echa a faltar ese ingrediente especial que podría hacerle mirar de tú a tú a los gigantes sobre cuyos hombros se levanta. Podemos llamarlo carisma, o inspiración, pero al final de la partida, Azure Striker Gunvolt resulta un juego cargado de electricidad, al que quizá no le hubiera venido mal un poquito más de chispa.

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Acerca del autor

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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