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Análisis de Axiom Verge 2 - Una secuela que complementa y amplía un universo que mejora con cada nueva entrega

A Verge cuando sale el 3.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Ambicioso, profundo y exigente, Axiom Verge 2 amplía un universo que no hace sino crecer con cada nueva entrega.

Decía Eric Tams en su comentario a Portal 2 - maravillosa rúbrica a uno de los mejores videojuegos de la historia - que gran parte de la diversión en un título como Portal venía derivada del momento "ah ha!" (o Eureka) que se producía cuando aprendías algo nuevo. Y no le faltaba ni un ápice de razón; cuando llegábamos a un tramo nuevo y un mecanismo aparentemente impenetrable nos daba la bienvenida junto a una salida a desmano, nada superaba la triunfal sensación de juntar las piezas en nuestra cabeza y dejar atrás un puzle que, por su naturaleza, seguía manteniendo su estructura estuviéramos o no allí. Pero aunque Tams se refería de forma explícita a la inconmensurable obra de Valve hay, al menos, otro género más que vive por y para generar sensaciones similares en el jugador. Me estoy refiriendo, claro, a los metroidvania.

Y dentro de este género destaca con luz propia la obra de Thomas Happ. El creador de los dos Axiom Verge es, prácticamente, el equivalente del autor completo del mundo del cómic. Arte, sonido, guión, programación... ninguna faceta de la producción del juego se escapa de sus competencias y, sin embargo, la escala de sus juegos no se resiente lo más mínimo por ello. Más bien al contrario: mapas gargantuescos, historias intrincadas y jugabilidad innovadora son la seña de identidad de unos títulos que bien pueden ser considerados referentes en el género.

Pero aquí hemos venido a hablar de Axiom Verge 2, y eso es lo que vamos a hacer. Como es lógico, por algún sitio hay que comenzar y qué mejor lugar que su intrigante historia. Cuando Indra Chaudhari, CEO de Globe 3, adquirió la totalidad de Hammond Corp. pensaba que simplemente estaba absorbiendo a una empresa rival caída en desgracia por un accidente en la Antártida. Sin embargo, cuando arrancó uno de los prototipos de la Hammond este le espetó "ven a la Antártida si quieres volver a ver a tu hija"...

Con semejante encrucijada abre fuego un juego que hace del pixel art su bandera hasta las últimas consecuencias. Con un estilo impecable que va de lo más esquemático hasta el detalle más exquisito en los modelos más voluminosos, la evolución de Axiom Verge 2 frente a su antecesor es palpable. Los escenarios están llenos de detalles y vegetación, distintos acabados en el terreno y unos ambientes mucho más memorables y llenos de referencias geográficas que nos ayudarán en la exploración... y eso si nos referimos al mundo principal, que tiene una paleta de colores tenue y apagada, porque si cruzamos un portal y nos trasladamos al otro mundo protagonista de Axiom Verge, La Brecha, el arte dará un giro de ciento ochenta grados. El mundo de la Brecha es un contrapunto fantástico al otro plano, y nos recibe con enigmas en la Antártida, repleto de colores saturados, píxeles como puños y, en general, efectos que lo encuadran en una estética cercana al "retro". Y ese contrapunto se hubiera quedado bastante cojo de no haber contado con una banda sonora acorde, pero, por fortuna, el apartado sonoro raya al mismo nivel que el visual, con unas piezas que, en el imponente mundo principal, acompañan la exploración con temas sosegados y ambientales de las más diversas influencias, abarcando desde la inspiración oriental - en una perfecta conjunción con las monumentales figuras mesopotámicas, uno de los leitmotifs del juego - hasta la reunión frente al fuego con una guitarra.

Pero el gameplay de Axiom Verge 2 no puede estar más lejos de esas idílicas estampas que os acabo de describir. De hecho, la Antártida está llena de amenazas que ponen en jaque la integridad de una Indra que tendrá que tirar de exploración e ingenio para no caer frente a ellas una y otra vez. Afortunadamente, no serán pocas las habilidades y herramientas que nos encontraremos por el camino, siendo Axiom Verge 2 un título que subvierte, sin ningún tipo de complejos, muchos de los pilares establecidos en el género. Algunos de ellos, sin ir más lejos, se seguían a rajatabla en su primera entrega, como esa suerte de acuerdo tácito entre el jugador y el juego por el que cada zona culminaba en un enfrentamiento con un Jefe Final precedido, en la habitación de al lado o relativamente cerca, por una zona de guardado. Axiom Verge 2, sin embargo, entrega completamente las riendas de la exploración al jugador y los duros enfrentamientos son sobrevenidos cuando no completamente opcionales. Arriesgada senda para un título que, además, gusta de enredar con la tradicional progresión ascendente del jugador, arrebatándole habilidades, otorgándole otras inservibles o, cuando lo estima oportuno, propulsando su agencia sobre el mapeado.

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Y es que gran parte de la fuerza de la propuesta de Axiom Verge 2 viene dada por la creatividad que vuelca sobre las mejoras de Indra y, cómo no, el intrincado diseño de su gigantesco mapeado. A nadie se le escapará que, a estas alturas del campeonato, hay mejoras de "calidad de vida" - como el viaje rápido entre puntos de guardado - que son estándares casi inevitables para mantener la fluidez en la jugabilidad. No obstante, y a diferencia de otros títulos como Ender Lilies, Axiom Verge 2 nos hace sudar la camiseta para obtenerlas mientras nuestros primeros objetos son directamente arcaicos - un pico, un colgante - y las habilidades peregrinas - agarrarse a un saliente o trepar -. Que gran parte de las mejoras con un fuerte impacto estén reservadas al momento en el que aparece el dron - y la exploración de este por La Brecha - no es solo un guiño a la primera parte, que también, sino el comienzo de un claro coqueteo de Axiom Verge 2 con el transhumanismo que no hace más que fortalecerse conforme avanza la aventura. Así, tanto Indra como su dron podrán hackear terminales a distancia, influir en el comportamiento de la miríada de drones que asolan el terreno o muchas otras que estrecharán nuestra relación con el escenario. Algunas, siguiendo la tendencia de la primera entrega, serán guiños a clásicos como Metroid y otras nos permitirán viajar a La Brecha y de vuelta con portales que, claro, nos recordarán a las obras cumbre de Valve.

Ahora bien, hay algunos aspectos que no terminan de encajar a la perfección en la propuesta de Happ. Previamente hacía mención a que hace del pixel art su bandera hasta las últimas consecuencias. Esa puntualización no estaba hecha al azar, ya que el mapa que apoya nuestra exploración cuenta con muy poca definición y, en algunos casos, no muestra con claridad qué obstáculos nos impiden el avance, obligándonos a comprobar en varias ocasiones por qué tenemos zonas sin explorar. Al final terminas haciéndote a sus "leyendas" visuales - ni que sea a martillazos - pero, de haber contado con un mapa con mayor definición, la exploración hubiera resultado bastante más ágil. Y dicha falta de agilidad contagia, en cierta medida, a su narrativa; no cabe duda de que los metroidvania se sustentan, casi al cien por cien, sobre las mecánicas con lo que es complicado articular una historia llena de nombres complejos, tramas y subtramas que se reparten entre personajes que aparecen de ciento al viento y notas dispersas por el mapeado.

Pero, en última instancia, Axiom Verge 2 es un metroidvania arriesgado, monumental y triunfador. Sus mecánicas son originales, exigentes y creativas. Su mapeado es colosal, ambicioso y está repleto de zonas llenas de secretos... por no mencionar el hecho de que se compone de mundos superpuestos. Todo ello realizado con un pixel art fantástico y un apartado sonoro que raya a la misma altura para complementar a una jugabilidad exigente. Porque tampoco nos llevemos a engaño, Axiom Verge 2 no es la propuesta más sencilla del panorama, pero sabe recompensar el esfuerzo invertido en la exploración, investigación y experimentación con sus mecánicas. Tiene algunos momentos en los que está cerca, bastante cerca, de la bomba de Super Metroid - el que sabe, sabe - pero también está repleto de, como decía Eric Tams, momentos "ah ha!".

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