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Avance de The Last Guardian

Una bestia entre hombres.

Los títulos de crédito al comienzo de The Last Guardian son una sucesión de imágenes. Son como ojear un libro, en concreto, un libro de ciencia. El paso de las páginas nos revela dibujos de diferentes formas de vida animal, junto a su correspondiente nombre científico. Algunas de ellas son desconocidas para nosotros y otras están representadas junto a criaturas hermanas, de la misma cadena evolutiva. Al final del libro, como aquel de dice, se encuentra una criatura insólita, que responde al nombre de Trico. Esta secuencia, como carta de presentación, ya es una auténtica declaración de intenciones.

Hay una característica que engloba a la mayoría de seres vivos: la capacidad de evolucionar a lo largo de los años, dando lugar a transformaciones o incluso a nuevas criaturas. Estos cambios naturales que sufrirá una especie cada cierto tiempo vienen dados por la necesidad de adaptarse para sobrevivir, y esa necesidad, a su vez, la genera el entorno, que puede ser más o menos hostil. En resumen, todo ser vivo, para perseverar, debe aprender. Uno de los factores más determinantes de estos hábitats son las otras especies que viven en él, y por tanto la convivencia obligada con ellas. Precisamente esta es una de las premisas de la nueva obra de Fumito Ueda: de la relación entre una especie como la humana, aunque prematura al tratarse de un niño, y una especie animal, salvaje, pero también empática como lo es Trico, y del proceso evolutivo y de aprendizaje por el que tendrán que pasar juntos.

"Leí mucho feedback de jugadores a los que el juego les había calado hondo, y decían que la relación entre Wander y el caballo era la más importante", explica Ueda en una entrevista para The Guardian, hablando de Shadow of the Colossus y su influencia. "Hay muchas mecánicas de esa relación que podríamos aumentar y expandir. De ahí es de donde viene The Last Guardian".

Esta visión de la evolución, como tema, también establece un curioso paralelismo con el proceso y la espera del propio juego. En desarrollo desde el año 2007, The Last Guardian inicialmente iba a ser un juego para Playstation 3, y se exhibió por primera vez en el E3 de 2009. Pasó el tiempo y desde entonces, a pesar de las pocas señales de vida que daba el desarrollo, parecía perdido para siempre. Finalmente, el proyecto fue traspasado a Playstation 4 y re-anunciado en el E3 de 2015, provocando una explosión de entusiasmo por parte del público. Durante 10 años, The Last Guardian se ha visto obligado a aprender, adaptarse, transformarse y evolucionar, para por fin, nacer. Y probablemente estos últimos meses han sido los más determinantes.

Entre otras cosas, ya hemos hablado del apartado técnico y de la pequeña problemática que presentaba el juego hace unos meses, y también de como "ya no es un problema". También hemos hablado del control, de como al protagonista, por ser el protagonista, no se le han eliminado particularidades que le corresponden para ponernoslo más fácil, como la indecisión y la torpeza de un niño. De ese mismo modo, Trico no siempre nos prestará atención, pues no es una herramienta, es un ser vivo. En esta ocasión, me gustaría profundizar en el segundo punto, considerando el primero por zanjado gracias a los anteriores avances de nuestro amigo y vecino Enroque Alonso.

En esta nueva parte del juego, Trico y el niño llegan a una zona abierta, con edificaciones de gran altura, desde la cual no se puede ver el suelo. Junto al animal, podemos llegar hasta cierto punto del mapa, pero después nos toca separarnos, y cuando nos separamos de Trico, todo pinta un poco más feo. Si nos alejamos de la fiera es porque hay un obstaculo que impide que los dos avancen al mismo tiempo, similar a lo que ocurría en ICO. La diferencia está en la propia relación: el vínculo entre Ico y Yorda es muy fuerte, pero está plasmado de forma unidireccional: Ico, y el jugador, siempre debían velar por la seguridad de Yorda, que era un agente pasivo. Sin embargo, la relación entre Trico y el niño es bidireccional: mientras intentan conocerse y tratan de confiar ciegamente el uno en el otro, deben protegerse y ayudarse entre sí. Esto deriva en un sistema de piedra, papel o tijera en el que "a veces Trico es papel, el niño es roca, y los enemigos son las tijeras", tal y como explica Ueda en otra entrevista para Playstation Blog EU. "Es una relación triangular donde la fuerza es relativa a la situación. Por ejemplo, Trico no puede pasar por sitios pequeños y el niño no puede escalar a lugares altos, por lo que se ayudan el uno al otro". El sistema se fundamenta en que siempre estarán de nuestra parte dos de las opciones, papel y roca, y las tijeras son representadas por el problema a enfrentar en ese momento, ya sea un enemigo, un salto, un puzzle, etc...

Ya de por si, el crio tiene dificultades para moverse adecuadamente y a menudo se tropieza debido a su corta edad (tampoco olvidemos que va descalzo, el tío). Esto transmite una sensación constante de inseguridad que se ve algo compensada por la presencia de Trico, a pesar de ser un animal vivo y salvaje que no sabemos con certeza como va a reaccionar. Esa inseguridad aumenta cuando Trico está lejos, y aun más en las situaciones de auténtico peligro. El chico deberá trepar por cadenas oxidadas, caminar al borde de precipicios, o descolgarse de salientes; no es más que un niño en situaciones de riesgo constante. Gracias a Trico, nuestro compañero de confianza, y al torpe control, las situaciones de peligro son de peligro real, y ese mensaje es transmitido a la perfección. Esta sensación tan importante también se apoya en el mapeado de los propios controles, que exijen al jugador permanecer siempre con los ojos bien abiertos para no cagarla, por eso la acción de salto, la de agarre, y la de soltarse, por ejemplo, están distribuidas en botones distintos. En contrapartida a esta sensación de fragilidad solitaria, cuando el niño vuelve con Trico es como sentirse a salvo de nuevo, y Trico también lo siente, porque también lo necesita. Poco a poco, no solo la relación se hace más fuerte, si no que nosotros sentimos como eso está ocurriendo. Ese torrente de emociones no hace más que reforzar una idea: el significado de compañerismo y de amistad. De como el chico se encuentra con a la bestia, como juntos se conocen, aprenden el uno del otro, de sus limitaciones, necesidades y sentimientos. Y además, juntos, evolucionan.

Siento que quizá he sido demasiado técnico en este texto, pero en realidad no lo he sido para nada. He hablado de mecánicas sin ser explícito explicando su funcionamiento, no he dado mayor importancia de la que tiene al apartado técnico, o incluso he hablado de la compleja IA de Trico sin mencionarla. Esto sucede porque, sin darnos cuenta, algunas veces hablamos con el corazón, y al final es lo más importante. Todas esas mecánicas, esos puzzles, esos escenarios, todas esos tropiezos, todas esas veces que Trico no nos hará caso, y todos los obstáculos que superaremos juntos, tienen una razón de ser: hacer sentir. Y lo hace, en cascada.

Acerca del autor

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Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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