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Probamos la Nintendo Classic Mini

Ven al mogollón.

Puede que a los que viváis más al filo de la actualidad os suene la noticia, pero este verano Nintendo lanzó un pequeño juego para móviles. Su nombre era Pokémon Go, y parece ser que con la tontería llegó a colocar un par de descargas, e incluso hay quien diría que a reformular (al menos momentáneamente) el tejido social tal y como lo conocemos. La gente se arrojaba a la calle, trababa amistad con desconocidos, se despeñaba por acantilados e incluso se desplazaba caminando a los sitios, que es algo que al menos yo ya no contaba con ver. No fueron pocas las voces discordantes, ni tampoco los oportunistas que intentaron subirse al carro y estudiar estrategias parecidas para reproducir el pelotazo. A este respecto, recuerdo haber leído un fantástico tutorial que, muy en la línea de aquella parodia de Bricomanía que explicaba como levantar un rascacielos (primer paso: sacarse la carrera de arquitectura), desmigaba en tres sencillos pasos un proceso fácil, rápido y para toda la familia, a saber:

  • implementar un acceso directo a Google Maps.
  • dibujar unos cuantos monigotes de aspecto simpático.
  • dedicar veinte años a establecer una marca reconocible instantáneamente por los usuarios de cualquier parte del mundo.

Puede sonar a chufla, pero ahí, en esa tercera instrucción, se encapsula de manera casi perfecta la estrategia actual de Nintendo. Al menos, la que no tiene que ver con NX, ni con el diseño de videojuegos en estado puro, sino con hacer obscenas cantidades de dinero con las que financiar todo eso. Con las que alimentar otros veinte años de vínculo afectivo con el usuario, para posteriormente poder apretar el botón rojo de la nostalgia y sentarse a ver como caen los billetes. Es el caso de Pokémon Go, y de Super Mario Run, y por supuesto de esta Nes Mini, y de las que a buen seguro vendrán después. Nintendo está viviendo de las rentas, eso es indudable, pero es que para poder hacer eso primero hay que tener unas rentas de las que vivir.

Tampoco han faltado las voces que han hablado de consolas virtuales, de emuladores, de gamepads con roms integradas fabricados en China e incluso (válgame Dios) de Raspberry Pi. Tras un par de horas en contacto directo con la consola, creo estar en posición de afirmar que esas voces no han entendido nada. Porque sí, es evidente que jugar hoy en día en una pantalla plana a Baloon Fight no es un desafío tecnológico, y que hay cientos de alternativas legales, alegales e ilegales para rememorar las tardes de gloria de después del cole a poco que uno sea mínimamente mañoso. El asunto, me temo, es que el público objetivo para el que va dirigido esta micro consola no tiene malditas ganas de ser mínimamente mañoso. Que se trata de un pequeño fetiche, de un producto de coleccionista enfocado a las masas, y sobre todo de una cosita muy cuca que apetece comprarse porque enchufas y juegas, y porque es de Nintendo. El vínculo emocional, de nuevo.

Un vínculo que la máquina sabe reforzar con detalles aparentemente intrascendentes, pero que golpean en la región del cerebro que gestiona la nostalgia con una contundencia calculadísima. Ahí está por ejemplo, el sistema que gestiona el cambio de juego, y el acceso a un menú de colores vivos, con las carátulas bien grandes y sin complicaciones innecesarias; cuando nos cansamos de jugar y queremos probar otra cosa, la solución es tan simple como pulsar el botón que simula el reset de la consola. No es un reset real, por supuesto, y simplemente nos devuelve al menú, pero donde otros hubieran optado por una combinación de botones buscando equivocadamente la comodidad, Nintendo nos obliga a levantar el culo de la alfombra del salón (porque a esto hay que jugar así) exactamente igual que cuando éramos niños.

Por fortuna, no tendremos que cubrir un trecho demasiado grande, y es que en su afán por reproducir fielmente el cacharro, la reducción de escala ha afectado también a la longitud misma del cableado. Concretamente al de los pads, que apenas dejan margen para jugar recostado en el sofá: un error de bulto que no debería pasar el corte en el producto final, aunque tampoco estamos hablando de un asunto dramático. Sin embargo, es un detalle que debería darnos una idea de lo a pecho que se ha tomado Nintendo el reproducir hasta el último detalle de la experiencia. Tanto es así, que la propia emulación sigue un principio de diseño que muchos, de nuevo, hubieran pasado por alto: simular absolutamente todos los pormenores del software original, errores incluidos. Es decir, que pese a basarse en un hardware que a buen seguro podría gestionar diez veces esta carga gráfica (sería complicado encontrar hoy día uno que no lo hiciera), los glitches se han respetado con la misma veneración que el mismísimo sprite de Super Mario, y si en el 88 los márgenes de la pantalla vibraban o la paleta de colores se volvía loca durante unos pocos fotogramas también sucederá en 2016. Es algo que se aprecia, por ejemplo, al aproximarse corriendo hacia la zona final de cada pantalla en Super Mario Bros 3, al enfrentarse a un helicóptero de combate en Super Contra o en el tembloroso scroll del primer Final Fantasy. De nuevo, si alguien está buscando filtrados trilineares, interpolado de fotogramas y demás sortilegios techies que no tengan la reproducción 1:1 del material original como religión ha venido al sitio equivocado.

Si acaso, las concesiones a la modernidad vienen de la mano de un menú de configuraciones gráficas que toman el asunto de la relación de aspecto de los televisores actuales por los cuernos y hacen lo más sensato: dejarlo todo como estaba. Porque un modo panorámico sería una aberración, así que las tres opciones disponibles pasan por el formato pixel perfect basado en la resolución original, un modo cuatro tercios que incrementa la proporción horizontal de manera prácticamente imperceptible y un pequeño filtro que busca simular el escaneado horizontal de los televisores CRT con un éxito sorprendente: la experiencia no es la misma, porque la tecnología tampoco lo es, pero da el pego mejor que bien. Tres modos que no temen dejar un porcentaje importante de la pantalla desocupado, y que además huyen de la tentación fácil de adornar los márgenes con marcos de colores y apuestan por dos bandas negras más bonitas que un San Luis.

Cover image for YouTube videoPROBAMOS LA NES MINI - ¿Más que un emulador?

El único punto en el que la compañía parece haber dado su brazo a torcer en su cruzada por el integrismo 8 bit es en el espinoso asunto del salvado, porque tampoco es cuestión de andar apuntando códigos alfanuméricos. Podemos hacerlo en el caso de los juegos que así lo requieran, como es el caso de Metroid (que solo incorporaba pila de guardado en su versión japonesa), y también podremos hacer uso de los slots tradicionales en juegos como Zelda o Kirby´s Adventure, pero para facilitar las cosas Nintendo ha implementado una opción, esta vez sí, directamente importada de los emuladores tradicionales. Evidentemente estoy hablando de los savestates, llamados aquí puntos de suspensión, que reservan hasta cuatro bancos por título para congelar la partida y retomarla posteriormente en el punto exacto donde la dejamos.

Y en cuanto a los juegos, pues qué os voy a decir. Que su presentación es excelente, que los menús incluyen la muy socorrida posibilidad de organizarse atendiendo a parámetros realmente útiles (fecha de publicación, número de jugadores, frecuencia de uso, etc.) y que la selección no se reduce a títulos publicados por la propia Nintendo, que ha tirado de chequera para asegurarse la presencia de incunables de Capcom, Konami o la antigua Squaresoft. Y ahora podría perderme en una almibarada disertación sobre lo bonito que es volver a sentirse un niño, etc, pero realmente se me ocurren pocas cosas que decir que resulten más contundentes que esto:

  • Balloon Fight
  • Bubble Bobble
  • Castlevania
  • Castlevania II: Simon's Quest
  • Donkey Kong
  • Donkey Kong Jr.
  • Double Dragon II: The Revenge
  • Dr. Mario
  • Excitebike
  • Final Fantasy
  • Galaga
  • Ghosts N' Goblins
  • Gradius
  • Ice Climber
  • Kid Icarus
  • Kirby's Adventure
  • Mario Bros.
  • Mega Man 2
  • Metroid
  • Ninja Gaiden
  • Pac-Man
  • Punch-Out!! Featuring Mr. Dream
  • StarTropics
  • Super C
  • Super Mario Bros.
  • Super Mario Bros. 2
  • Super Mario Bros. 3
  • Tecmo Bowl
  • The Legend of Zelda
  • Zelda II: The Adventure of Link

El bocadillo de Nocilla, eso sí, tendréis que comprarlo por separado.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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