Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Avance: La extraña evolución de Metal Gear Solid 5

Ground Zeroes nos presenta un nuevo tipo de Metal Gear. ¿Son las bases lo bastante sólidas?

Para una serie que se sustentaba tanto en una larga exposición al público, es increíble que el anuncio de un nuevo Metal Gear Solid todavía se las arregle para mantener tanto misterio. El anuncio de Metal Gear Solid 5 ha sido una obra maestra de la desorientación llena de eternas burlas, y por si fuera poco con un suizo ficticio. Ha sido una campaña que ha visto nacer la marca de amor de Kojima Productions por los giros, cambios y el hábil traspiés del público, pero parece que uno de los más grandes se guardó para el final. Cuando me siento en el cuartel general de Konami en Tokyo para ver una demo, pronto queda claro que este no es el Metal Gear Solid al que nos hemos acostumbrado durante los últimos 15 años: esto se siente como algo diferente que comparte sombras con los juegos de Splinter Cell y Assassin's Creed de Ubisoft.

Eso tampoco debería ser una sorpresa, ciertamente. A pesar de que Metal Gear Solid ha ido por su propio camino, la serie de Hideo Kojima normalmente ha demostrado sus amplios gustos cuando ha evolucionado lentamente desde un juego de acción de 8 bits y perspectiva cenital a un operístico y desordenado melodrama. En su corazón siempre ha tenido el suave latido del sigilo lineal, pero Metal Gear Solid 5 se distancia de esa fórmula por primera vez para unirse a las filas del género. Ya no es una serie alejada de un vasto mundo; ahora es una que lleva marcadas las huellas de otros juegos.

Kojima nunca ha sido tímido a la hora de comunicar cierto afecto por los juegos y la cultura occidental, una pasión que se ha hecho explícita con la reciente apertura de una división de Kojima Productions en Los Angeles. Esa nueva perspectiva y fuerza de trabajo ofrecen algo más, también. Metal Gear Solid 5 aboga por un estrellato global, y busca su sitio en el escenario principal junto a Assassin's Creed, Grand Theft Auto y Elder Scrolls.

El CQC ha sido redefinido de forma radical en Metal Gear Solid 5 - en Ground Zeroes es suave, simple y fácil de ejecutar.

Es una transición que se ha realizado de forma gradual para minimizar el impacto. Metal Gear Solid 5 llegará en dos partes. Ground Zeroes actuará como un prólogo, una demostración corta de la nueva filosofía de mundo abierto de Kojima Productios que sigue a Big Boss un año después del Peace Walker de PSP, y nueve años antes de lo que sucede en la parte más importante, The Phantom Pain. "Ground Zeroes es una introducción amable a ese mundo," dice Kojima cuando presenta la demo en directo. "Es una especie de tutorial en el que puedes disfrutar del mundo abierto a una escala más pequeña, pero donde sigue habiendo un juego de Metal Gear más tradicional."

El escenario presentado en Ground Zeroes es aproximadamente 300 veces más pequeño que el patio de Phantom Pain, pero es un indicador perfecto de qué tipo de juguetes podemos esperar para jugar con ellos. Una base militar rodeada de tramposas pendientes verticales está llena de zonas de oscuridad y luz para que Big Boss se pierda por ahí. En The Phantom Pain es una luz que dependerá del sistema de climatología dinámica - aunque en las zonas más restrictivas es fija - con misiones que tienen lugar en el día o en la noche. Es también una luz que tiene la mala costumbre de crear una desagradable línea de reflejo en la lente, al estilo de lo que hace Abrams - un síntoma del nuevo acercamiento del estudio a Hollywood, quizás, pero también uno que habla del nuevo acercamiento de Metal Gear Solid 5 al sigilo.  

Cuando la luz brilla en tus ojos se te hace saber que estás en peligro, y es una de las aristas pulidas que hacen de Metal Gear Solid 5 un juego más accesible - aunque quizá pierde un poco de su identidad en el proceso. Big Boss es un avatar más ágil, incluso aunque siga caminando como si sufriera algún tipo de dolor de espalda crónico, y tiene mucho más en común con su también envejecido compañero Sam Fisher. Puedes marcar a los enemigos, lo que te permite mantener bajo control lo que hacen - así que mientras el mapa y el radar más tradicionales quedan relegados a la PDA, se reemplazan por un sistema que es más fácil de leer.

No es la única concesión. Cuando te descubren durante el modo sigilo hay un pequeño espacio de cámara lenta en el que puedes neutralizar al enemigo antes de que alerte a todos los demás. Es un sigilo hábil, y comprensiblemente ha habido reservas para los fans de la serie. No están solos.

"Lo que está claro es que hemos intentado hacer el juego lo más amigable posible para la gente que está acostumbrada a jugar a otros juegos," nos dice Kojima después de la demo, cuando se le pregunta sobre la escalofriante influencia de juegos como Splinter Cell. "Ciertamente, es verdad. Dicho esto, la cámara de alta velocidad, la cámara lenta, el sistema de marcar, ese tipo de artilugios, no me gustaban mucho al principio. No quería ponerlos en el juego."

Ver en YouTube

Están ahí, dice Kojima, como un derivado de la nueva dirección que ha tomado con Metal Gear Solid. "Una vez probé este acercamiento al mundo abierto, en el que los enemigos te pueden detectar en un rango de 360 grados, vi que era imposible llevar a cabo el gameplay sin esos elementos. Además, quería que el mayor número de personas tuvieran una experiencia amigable con este juego. El sistema para marcar, el hecho de que puedas conducir distintos vehículos, el hecho de que puedas gatear o sortear las paredes, son cosas nuevas que no habíamos hecho en la serie hasta ahora."

Al menos Metal Gear Solid 5 está cumpliendo su nuevo mandato de mundo abierto con convicción. La sensación de imprevisibilidad destaca en las misiones que se plantean de forma distinta el escenario, y mientras que el arco general se mantiene igual - tienes que infiltrarte, conseguir un objeto u objetivo y después ir a un punto de extracción en el que un helicóptero te recogerá al estilo de la base de Peace Walker - la acción entre secciones varía enormemente. Hay ataques ligeros a pie, ruidosos tiroteos (que ahora parecen una opción más viable que nunca en la serie) y ese slapstick violento de planes bien pensados que acaban siendo un desastre.

Ahora que recuerdo los puestos de avanzada de la jungla de Snake Eater o algunas secciones de Sons of Liberty, quizá después de todo no es tan diferente del clásico Metal Gear, solo que ahora se ofrece con los retoques pulidos de los juegos de acción contemporáneos. "A través de esas mecánicas de gameplay puedes elegir cómo jugar tus misiones en el mundo abierto," dice Kojima mientras insiste en que el espíritu de la serie se mantiene intacto. "Esa es la experiencia Metal Gear. Eso es lo que queremos que la gente vea. Es donde reside la auténtica experiencia Metal Gear de este juego. Jugando a estas misiones, cada jugador experimentará una historia distinta que creará en su propia mente."

La propia historia de Kojima tendrá preferencia, por su puesto, y en el furor que despiertan algunos de sus elementos menos sabrosos parece que hay la misma traviesa intención - y que el que mueve los hilos detrás de todo esto sigue siendo el mismo zorro viejo que siempre ha disfrutado jugando con la expectación del público. Por lo demás, no obstante, parece como si Kojima Productions estuviera jugando sus cartas de forma honesta, sea para bien o para mal. Pero para una serie que siempre se ha sustentado en historias fuertes y dirigidas, dar las riendas al jugador y tener fe podría ser el movimiento más radical de Metal Gear desde que se ganó el sufijo Solid.

Traducción por Borja Pavón.

Read this next