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Avance de Halo 4: El regreso del Jefe Maestro

Bungie terminó la lucha, pero 343 se prepara para empezarla de nuevo.

Es Halo. Lo que dice mucho y muy poco al mismo tiempo. Siguen apareciendo los mismos saltos ligeros, los mismos cañones y los mapas creados con la misma perfección simétrica. Hay Espartanos, rifles de asalto y un grandioso trasfondo extraterrestre; la arquitectura, como siempre, parece haber sido creada por un Frank Lloyd Wright secuestrado por una raza alienígena que se ha visto obligado a diseñar el acero que se retuerce bajo preciosos palcos.

Es Halo, y la cuarta entrega principal es en esencia lo mismo que llevamos jugando desde Combat Evolved en 2001. Y en ese aspecto, eso nos sugiere que 343 no ha echado al traste su primer intento tras la marcha de Bungie.

Un Halo sin Bungie parecía igual de inconcebible que un Mario sin Nintendo, pero resulta que la definición de la experiencia Halo que busca 343 no es tan diferente a la de Bungie. "Jamie Griesemer, de Bungie, lo definió una vez como un triángulo dorado," nos asegura el director de la franquicia, Frank O'Connor. "Y aunque no soy un diseñador de videojuegos, tengo mi propia definición personal de eso."

"Creo que es un mundo que te da herramientras y oportunidades para explorar de forma aventurera y muy emocionante. Así lo defino. No lo reduciría a simples encuentros con tropas de combate ni lo compararía con juegos más grandes como los de mundo abierto."

"Es una combinación de muchas cosas, incluyendo la música y los efectos de sonido. Para mí es una combinación de esos elementos clave y de algo visceral que siento en mis pulgares. Me gustaría tener también un triángulo dorado, pero así es como lo veo y esta es mi verdadera respuesta."

Así que Halo 4 se ve como Halo, y dentro de su parecido (el código jugable, como muchas otras cosas de Halo 4, está siendo reservado para otra sesión del largo ciclo de relaciones públicas), se siente como Halo. Va sobre equipos rojos contra equipos azules, sobre escudos recargables, y sobre tiroteos con un tono travieso.

"En el peor de los casos, y estamos haciendo lo posible para que sea el mejor, este sigue siendo el Halo que te gusta," asegura O'Connor. "Puedes encontrar lo que te gusta y disfrutarlo con unos gráficos renovados y una tecnología significativamente mejorada y equlibrada. Tendréis que esperar para ver las cosas más complicadas y atrevidas que estamos haciendo."

Tendremos que seguir esperando para ver exactamente qué es Halo 4 - el primer vistazo, mostrado en el Microsoft's Spring Showcase, revela muy poca cosa. El modo campaña se reserva para más adelante ya que el plato principal es el multijugador. Lo que hemos visto es una pequeña porción, una visita guiada por dos mapas multijugador y algunas pequeñas ráfagas del juego en acción.

Lo primero que vimos fue Warhouse, una fábrica civil que 343 ha creado con el deathmatch en mente. Es el típico mapa de Halo, con una fuerte verticalidad, pasillos que rodean un área central y una zona de combate llena de pequeños almacenes. Y luego está Wraparound, una instalación que se sentiría bastante cómoda dentro del estilo de Reach, con sus zonas abiertas y sus puentes cercados por lanzaderas a ambos lados del mapa.

Aunque hasta el momento todo parece bastante familiar, hay suficientes elementos como para poder prever hacia dónde quiere llevar 343 la trilogía que va a definir la próxima década.

En primer lugar, y sorprendentemente, hay una evidente progresión técnica. Las bases de Halo 4 están creadas sober el mismo motor que sirvió para las anteriores entregas en Xbox 360, pero sus muchos aumentos y mejoras hacen que los resultados visuales destaquen claramente ante sus predecesores, añadiendo una iluminación copiosa y cálida y una fidelidad en los personajes y trasfondos que logran crear uno de los juegos para consola con mejor aspecto.

Tanta potencia está fuertemente unida a un nivel de detalle inédito en Halo, y ayuda a marcar el regreso del tono fantástico que de alguna manera se perdió en los terrestres ODST y Reach. Wraparound se inspira en algunas de las maravillas de la arquitectura de los Precursores de Combat Evolved, con un sol artificial que baña con perezosos rayos de luz todo el mapa mientras las nubes parece engullirse a los edificios. Incluso la fábrica civil se beneficia de un nuevo punto de vista. En el centro destaca un Cyclops Mark 2, un mecha pesado a medio construir que apareció por primera vez en Halo Wars y que parece pavonearse de los juegos de Metal Gear.

Los mapas siguen la forma establecida por la serie y responden a un nuevo propósito: la intención de 343 es vigorizar de nuevo el multijugador y hacer que funcione junto a la campaña de maneras más significativas. Curiosamente quieren dar un propósito a la eterna lucha entre el equipo rojo y el azul, una lucha que encontrará su justificación en la narrativa de Halo 4: ofrecerá reflexiones sobre una guerra civil que se presenta en el modo campaña y se juega en el multijugador, y marcará los nuevos conflictos que surgirán a raíz de la guerra contra los Covenant.

Es una premisa que posiblemente resulte familiar a cualquiera que se haya sumergido en la amplia ficción del mundo de Halo, un aspecto explorado sin demasiado rigor en la novela Glasslands de Karen Travis. Referencias como esta prevalecerán en los nuevos Halo, ya que 343 quiere que este universo extendido esté más presente en el mundo del juego.

Glasslands también levantó el velo sobre los Spartan IV, esos súper soldados que son la estrella del modo multijugador. Los Spartan IV presentan sus propias peculiaridades en Halo 4, y seguramente serán las más controvertidas. Ahora la armadura puede mejorarse y personalizarse, algo que era puramente estético en anteriores juegos pero que esta vez llega con ventajas en la jugabilidad que aportan un giro fundamental en la filosofía que hay en el corazón del multijugador de Halo.

Hay un paralelismo claro con Call of Duty, pero 343 se apresura en restarle importancia. "No estamos siguiendo el reastro de nadie," insiste O'Connor. "Lo que nos tomamos muy en serio es cambiar los hábitos de los jugadores. Así que en lugar de perseguir a Call of Duty o a Battlefield e intentar hacer lo mismo que ellos pero peor, intentamos hacer lo nuestro, algo original pero que siga siendo completamente compatible con el universo de Halo."

Los pequeños fragmentos jugables muestran el regreso de algunas tropas de Halo, mientras que otras han sido redefinidas. Está el sprint que se introdujo en Reach, aunque debido a la falta de clases de jugador ahora parece ser un añadido permanente. También aparecen los escudos recargables, que se deshacen de los medi-packs y vuelven a ser como eran antes de Reach.

También es un regreso a un Halo más clásico en otros aspectos; sin ir más lejos el Battle Rifle hace su primera aparición desde Halo 3. En su momento el rifle DMR de Reach causó bastante división, porque su disparo único y su alcance eran unas herramientas difíciles en manos de jugadores novatos. El regreso del Battle Rifle, que cuenta con los tres tiros clásicos, será recibido por muchos con los brazos abiertos.

Y por supuesto hay otro elemento incondicional que vuelve a hacer acto de presencia. El Jefe Maestro fue una ausencia muy sonada en ODST y Reach, y ahora vuelve en Halo 4 con una armadura ligeramente mejorada y más hábil que parece ser una mezcla entre la espartana clásica y el Nanosuit de Crysis.

El tráiler parece sugerir que ahora el Jefe Maestro tendrá una nueva condición física, porque podremos romper puertas desde una perspectiva en primera persona. De nuevo, ningún dato concreto, aunque O'Connor confirma que será una parte crucial en las mecánicas del juego: "Todo lo que se experimente más allá de las escenas cinemáticas estará bajo el control del jugador."

Independientemente de cómo se controle al Jefe Maestro nuestro protagonista sigue encontrándose en el centro de una historia que, como la mayoría de aspectos de Halo 4, continúa siendo un misterio. El punto de partida ya lo conocemos: el Jefe y Cortana despiertan súbitamente en un planeta extranjero y desconocido. Puede que ya hayan salvado el universo una vez, pero los peligros de Halo 4 serán más mayores que los que hemos visto hasta ahora.

"Nuestro juego no tendrá un tono menos serio que Reach," ha afirmado O'Connor. "Reach parecía familiar por una razón específica, y era porque sentías que estabas en ese mundo y que estabas atrapado ahí durante la catástrofe. Este juego ofrecerá una sensación diferente, con más exploración. Habrá montones de ciencia ficción, pero también historias más pequeñas. No puedo dar detalles específicos, pero hay algo ahí que será igual que caminar por una playa buscando a Viernes."

¿Y el enemigo al que se enfrentará el Jefe? Este es otro detalle que 343 todavía es reticente a compartir, aunque lo que se permiten revelar puede interpretarse de distintas formas. "Hablamos de ellos como un enemigo antiguo, malvado y oscuro que no se parece a nada a lo que se haya enfrentado el Jefe antes," afirma el director creativo Josh Holmes, "lo que no quiere decir que no vayas a enfrentarte a enemigos familiares, pero este nuevo añadido será desde el principio uno de los cambios más importantes de Halo."

O'Connor confirma que los Covenant volverán de alguna forma, y no hace falta tener mucha imaginación para llegar a la conclusión de que los Precursores estarán al servicio del principal enemigo de Halo 4. "No voy a admitir nada," responde O'Connor tras mi insistencia. "Ni siquiera sé qé es un Precursor."

"Con spoilers como ese estamos haciendo un servicio a la experiencia de juego, que es de alguna manera lo contrario de lo que haría una película. Una película te mostrará muchas cosas en un tráiler, pero nosotros tenemos el lujo de poder mantener las cosas en secreto durante más tiempo."

Hay muchos secretos rodeando a Halo 4 que 343 todavía debe destapar. Y aunque una revelación como esta puede no ser nada del otro mundo, se las arregla para ser prometedora y alentadora. La nueva dirección que ha tomado la desarrolladora puede que no se aleje demasiado del punto de partida de la franquicia, pero el estudio ya ha demostrado que están utilizando las bases de Bungie de forma coherente. Sigue siendo Halo - y por ahora eso debería ser suficiente para aclararnos todo lo que necesitamos saber sobre el trabajo de 343.

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