Avance de Doom: The Dark Ages
A Slayer For The Ages.
Si hay algo que no podría haber visto venir ni en un millón de años era una presentación de DOOM: The Dark Ages en la que existía una conexión directa entre los mejores cómics de Batman y el Doom Slayer. Y, sin embargo, aquí estamos; casi como el que no quiere la cosa, Hugo Martin dejaba caer que, gracias a su naturaleza de precuela, Doom: The Dark Ages era conocido internamente como “Doom: Year One”, una referencia a la obra maestra de Frank Miller y David Mazzuchelli. Y por si esto fuera poco, más adelante equiparaba la contundencia del Slayer en esta nueva entrega a la de Batman en The Dark Knight Returns, cumbre moderna del cómic, firmada otra vez por Frank Miller y que, como cualquier persona de bien sabe, nos presenta a un Señor de la Noche que es poco menos que una gigantesca, torva e implacable máquina de repartir hostias y combatir el crimen.
Como os podréis imaginar, al que suscribe le costaba contener la emoción.
Pero claro, no basta con referenciar a otros medios para sostener una propuesta. Necesitamos que Doom: The Dark Ages traiga de vuelta un compendio de mecánicas, éticas y estéticas dignas de un Slayer dispuesto a dejar una marca imborrable en el pasado.
Y por lo que vimos, parece que todo eso se va a cumplir. El motor del juego nos mostraba un diseño artístico que, sin romper del todo con las bases de los dos títulos anteriores, sí apostaba por tonalidades más lóbregas y tenebrosas, persiguiendo crear una ambientación de fuerte influencia fantástica y medieval. O lo que es lo mismo: un compendio constante de calaveras, dragones, espadones y la propia capa de pieles del Slayer en lo que parece la persecución constante de que cada escenario, cada plano, parezca la portada de un disco de thrash metal muy chungo.

Con estos mimbres es normal que, por otra parte, su combate sea más bruto que un arado romano. Tras verlo en acción, apuntaba Hugo Martin que gran parte de las armas que integraban el arsenal de esta entrega tenían cierta semblanza con instrumentos de tortura. Y vaya que si la tienen; desde un lanzavirotes que podrá empalar a los demonios a la pared más cercana hasta el ya icónico Aplasta-Calaveras - un ingenio propio de Conan el Bárbaro que alimentaremos de calaveras, las triturará y empleará los pedazos resultantes para acribillar a la soldadesca enemiga. Una genialidad, vaya -, pasando por un compendio de brutales guanteletes o, claro está, nuestro fiel escudo sierra, todas ellas parecen haber sido diseñadas con el propósito de aniquilar demonios mientras les infligimos la mayor cantidad de castigo posible.
Y aunque esa intención no dista mucho de la que podíamos apreciar al, pongamos, pasar un Imp por la motosierra en Doom Eternal, sí es cierto que Doom: The Dark Ages quiere poner un punto y seguido a la hora de afrontar el combate en esta moderna saga del Slayer. Sin dejar de lado el empleo de las armas a distancia, su loop jugable quiere descansar sobre los hombros de un combate cuerpo a cuerpo pesado, contundente y brutal, con una alegre mezcla estrafeos, parrys y desvíos de proyectiles que nos permitirán ir arañando la distancia que nos separa de nuestros enemigos para ponernos medievales con su infernal estampa. O sea, arrearles con la parte aserrada del escudo, meterles un puñetazo blindado o incrustarles el mayal en el cráneo. Y para que no decaiga la fiesta, también habrá momentos en los que nos subiremos a lomos de dragones, pilotaremos mechas y, en general, espero que nos permitan dejarnos llevar por el poder del Metal en lo que pretende ser un un clímax aventurero que se desatará sobre los incautos demonios que tengan la mala suerte de pulular por la zona. Pobrecicos.

Para que lleguemos a esos momentos, tendremos que abrirnos paso por una campaña que, tal y como se nos explicó, estará centrada única y exclusivamente en la experiencia para un jugador. Así, han podido hacer hincapié en una gran variedad de ubicaciones, secretos y, sobre todo, una combinación de zonas al estilo clásico con niveles a los que el propio Martin se refirió como “sandboxes”. Cómo se desarrollarán, su longitud o cómo gestionaremos los recursos es algo que está por ver, pero en lo relativo a esto último, tendremos que buscarnos la vida por los escenarios y, claro está, saber tirar de un sistema de drops de munición y blindaje que aunque no distará mucho del original, sí pretende asentarse sobre un esquema de control más intuitivo y ergonómico.
Ya sólo nos queda apuntar la fecha de lanzamiento - 15 de mayo de este mismo año - y encomendarnos a San Carmack para que mis sensaciones de que apunta más alto que cuando el Doom Slayer decidió hacer un agujero en Marte con la BFG-10000 estén en lo cierto.