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Avance de Cult of the Lamb

Las satisfacciones cotidianas de montar tu propia secta.

Gestionar una secta es difícil. Hay que mantener un frágil equilibrio entre esquilmar a tus adeptos, mantenerlos felices y asegurarte de que nada ni nadie sabotee tu capacidad de seguir haciéndolo en el futuro. Por eso solo las estructuras más afincadas, o las personas más inteligentes, carismáticas y con buena suerte, son capaces de llevar esta labor a buen puerto. Por supuesto, montar una secta no es algo deseable ni divertido ni que os recomendemos en absolutamente ninguna circunstancia, pero en el videojuego es una premisa que tiene todos los elementos necesarios para dar lugar a un juego extremadamente interesante, como parece ser el caso de Cult of the Lamb.

En Cult of the Lamb encarnamos a un cordero, el último de su especie, preparándose para ser sacrificado en honor de los crueles dioses antiguos. Al morir, despertamos ante Aquel Que Espera, un dios encadenado por los dioses antiguos, el cual nos ofrece un trato: a cambio de servitud eterna, nos resucitará y nos concederá poderes para vengarnos de quienes nos han agraviado, algo que nos convertirá en el líder de una secta en honor a Aquel Que Espera.

A partir de aquí, el juego se diversifica en dos fases claramente diferenciadas, pero que se retroalimentan. Por un lado tenemos la parte roguelite, donde buscaremos llegar hasta los dioses antiguos y derrotarlos, comenzando con un armamento diferente en cada run y perdiendo parte de los recursos que recolectemos por el camino si morimos antes de acabar con el hereje que domina cada nueva zona. Por otro lado tenemos la parte de gestión, donde trataremos con nuestros adeptos dándoles nuestras bendiciones, asignándoles tareas y, en general, gestionando que la secta siga en pie mientras no estamos presentes para asegurarnos que todos están haciendo su trabajo.

Quizás lo más interesante es como, a pesar de ser una versión preliminar del juego, todo se siente ya perfectamente imbricado. Cada vez que salimos a una expedición conseguimos materiales, adeptos, comida y mejoras que necesitaremos en la base, del mismo modo que siempre que estemos en nuestra base conseguiremos mejoras para nuestro personaje y las runs, creando una correlación perfecta entre ambos aspectos del juego.

De hecho, lo más interesante ha sido comprobar como, naturalmente, nos adaptamos a esos ciclos. Nuestros adeptos duermen por la noche, y no les gusta que los despierten, si a eso le sumamos que ciertas acciones, como los sermones o las bendiciones, solo pueden hacerse una vez al día, hay un ciclo natural en el cual hacer las cosas. El juego nos anima a través de sus mecánicas a buscar la manera de gestionar nuestros asuntos del día en la base para tener tiempo de irnos de expedición, volver al día siguiente, tener tiempo para hacer nuestras gestiones diarias antes de que acabe el día y volver a repetir. Todo ello en bucles, al menos en lo que respecta a la parte del juego que hemos podido jugar, de no más de diez o quince minutos. Esto hace que nunca se sienta pesada ninguna de las dos partes; al estar alternando constantemente entre la gestión y las expediciones, el juego se siente en todo momento extremadamente ágil.

Pero más allá de las gestiones, las cosas no se nos ponen fáciles cuando salimos ahí fuera. Teniendo fases instanciadas al estilo Slay The Spire o Inscryption, solo que dándonos varias salas y no un único combate cada vez, tenemos que ir avanzando con un combate estilo ARPG con mejoras aleatorias en forma de cartas del tarot que nos recuerda poderosamente a The Binding of Isaac. Todo ello con una estética adorable, de personajes de ojos enormes y perennes sonrisas, que oculta transformaciones oscuras, crímenes terribles, una sorprende cantidad de heces y vómitos si no gestionas con cuidado su dieta, y una narración siniestra y profunda que promete sumergirnos en una sima de miseria solo posible de la mano de dioses que parecen haber nacido de los rincones más oscuros de la imaginación humana, incluso si esos mismos dioses parecen adorables.

En cualquier caso, qué hará el juego con su narrativa es algo que no sabemos todavía, ya que no hemos podido avanzar más que hasta el enfrentamiento contra el primer dios, el cual, una vez hecho uso de sus cultistas, ya no era tan adorable como se nos presentaba al principio. Ahora bien, si algo nos ha demostrado este primer acercamiento a Cult of the Lamb es que su bucle jugable es extremadamente adictivo, que su narrativa promete muchísimo y que su arte consigue conjugar a la perfección lo adorable y lo siniestro en una traducción perfecta de la estética kawaii.

Cult of the Lamb, en estas primeras partidas, nos ha enseñado que liderar una secta es difícil. Por eso, hasta su salida el 11 de agosto, nos conformaremos con esperar pacientemente para comprobar si, además de hacernos pensar en lo duro que es ser el líder de una secta recién creada, el juego está a la altura de todo lo que promete. Porque si es que sí, quizás estemos hablando de uno de esos videojuegos que, como las sectas más exitosas, hacen una señal indeleble en la psique de la especie humana.

Acerca del autor

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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