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Fanatiko

Colaborador

Equipo Game Over: Programador de juegos de día, pecero de noche. Insider en la industria como programador de tecnología y redactor en Game Over. Le fascinan los juegos con profundidad y una escena competiva, aunque es malísimo jugando. Tienes muchos puntos para encontrarlo en un MMO, sobretodo si hay enanos y bolas de fuego.

5 noticias que no leerás en portada de Eurogamer.es

Titulares que han pasado desapercibidos.

Comenzamos como en las semanas anteriores con Dota 2, que ha recibido un gran parche esta semana. Además del prometido Diretide, en el nuevo parche han introducido dos nuevos héroes y la posibilidad de fabricar y modificar objetos. Por esta última funcionalidad, tuvieron que retirar de la tienda todos los items de Dota 2 ya que los precios de los objetos pueden cambiar drásticamente. Por ejemplo, un courier que se había vendido la semana pasada por 38.000$ hoy vale mucho menos, ya que lo que lo hacía valioso es la combinación de gema rosa con el tipo de animal. Ahora cualquiera podremos ponerle un halo rosa a nuestro courier favorito (la Llama, por supuesto).

VídeoBlow the Cartridge

Y de esto de los videojuegos... ¿puedo vivir?

Nos ha llegado la nota de prensa del micro documental Blow the Cartridge, que se vende como una mirada al panorama de la industria del videojuego en España y las posibilidades que le brinda a un joven entusiasta. Realizado por un grupo de estudiantes de Pontevedra como trabajo para la carrera, han decidido ponerlo a disposición de todo el mundo en su página web.

Destripando el valle inquietante

Los problemas de las caras cada vez más detalladas.

La semana pasada, jugando a Beyond: Dos Almas, se me ocurrió que podría recuperar una idea inicial que tenía para esta sección: aprovechar la actualidad para explicar cosas de la industria. El juego de Quantic Dream es toda una superproducción pero, a pesar que los personajes cuentan con muchísimos polígonos, de la captura de movimiento y del escaneo de caras de actores reales, no he podido dejar de fijarme en la forma extraña en que mueven la boca (aunque, en honor a la verdad, esto no le ocurre a los personajes de Page y Dafoe).

5 noticias que no leerás en portada de Eurogamer.es

Titulares que han pasado desapercibidos.

Vaya noche de terror pasó este Halloween Dave Gilbert. Como promoción de Blackwell Epiphany, la quinta entrega de la saga, Dave decidió proporcionar un código de descuento para obtener el cuarto de manera gratuita con la posibilidad, y aquí su problema, de registrar el juego en Steam. Resulta que, por error, estos códigos estaban proporcionando todos los juegos de Wadjet, lo que provocó una avalancha de gente pidiendo las claves y el cuelgue del sistema. Además, por si no fuera poco, mientras Dave intentaba solventar el problema alguien había filtrado el enlace a la promoción (que estaba aún activa) y estaban generando decenas de códigos para revenderlos más adelante. Ya es triste que la gente se lance como cuervos a por juegos gratis cuando se le escapa un código a EA, pero aún lo es más con un pequeño desarrollador y con juegos que han estado por 5€ en Steam y GOG.

Dota 2

Sangre, oro y siervos.

Este análisis forma parte de la sección de Game Over.

5 noticias que no leerás en portada de Eurogamer.es

Titulares que han pasado desapercibidos.

Archive.org hospedará una colección de software antiguo, incluyendo algunos juegos de los 80. De momento, podemos jugar en nuestro navegador (gracias a un port a JavaScript del emulador MESS) a clásicos como Pitfall y Karateka o a infamias como ET. Una iniciativa interesante y que, creo, que tenemos que potenciar. Es importante que se vayan creando colecciones de juegos clásicos de forma que preservemos el legado que nuestra industria deja tras de sí.

5 noticias que no leerás en portada de Eurogamer.es

Titulares que han pasado desapercibidos.

Comenzábamos la semana con la inversión en Supercell por parte de GungHo (una filial de la operadora SoftBank) que ha invertido 1500 millones de dólares para comprar la mayoría de acciones de la empresa finlandesa. No se si las dos IP de Supercell, aunque son de los títulos que mejor funcionan en la App Store (y este año han entrado en Android y Japón), valen tanto dinero, pero estoy seguro que su valoración aumentará si GungHo les puede ayudar a entrar en el mercado asiático.

5 noticias que no leerás en portada de Eurogamer.es

Titulares que han pasado desapercibidos.

Esta semana ha sido una semana importante para League of Legends: ha salido su campeón 116: Jinx, la Bala Perdida, se han celebrado las finales del campeonato mundial y van a sacar del baúl temporalmente algunos skins retirados para ponerlos a la disposición de esos millones de nuevas cuentas que se han creado desde 2010 cuando los pusieron a la venta.

Especial: Wadjet Eye Games

Los maestros del AGS.

[Este artículo pertenece al equipo de GAME OVER. Puedes escuchar sus podcasts o leer más artículos suyos en su propia sección dentro de Eurogamer.]

Los jugadores se desconectan, los reinos se conectan

Se acerca el fin del mundo de Warcraft.

La semana pasada Blizzard anunció una nueva característica que llegará con el parche 5.4: los reinos conectados. Esta característica, además de una mejora de la experiencia de juego en los servidores con menos personajes, es una noticia relevante para toda la comunidad jugona porque es una señal inequívoca que comienza el fin de World of Warcraft.

Review: Logitech G510s

Un teclado de membrana de gama alta.

De lo primero que uno se da cuenta cuando coloca el G510s en el escritorio es que ocupa más espacio que un teclado convencional. El tamaño del teclado se ve aumentado por las teclas extras para macros que tiene a la izquierda y el panel que tiene en la parte superior. También por el reposamuñecas, que es opcional, pero lo recomiendo totalmente ya que hace mucho más cómodo trabajar con el teclado. No es un teclado para colocar en las típicas mesitas de Ikea con una bandeja para el teclado o, al menos, no en una que no disponga de una bandeja holgada.

Destripando la industria, vol. 2

Especial: destripando vuestras dudas, 2ª temporada.

De igual forma que hice hace un año, voy a dedicar esta sección a recopilar dudas y sugerencias en los comentarios de los posts del programa y en el foro de Eurogamer.

Nintendo ya no es para mi

Se rompió la magia.

Todo comenzó con el anuncio de Wii U y su mando-tableta. Lo que para algunos era una nueva forma de interactuar con la consola para mi era un trasto más que no sabría donde meter. El último Nintendo Direct y la reciente conferencia del E3 han sido la confirmación que "la gran N" ya no es para mí. Tuve una Super Nintendo cuando era un chaval y guardo un muy buen recuerdo de Yoshi's Island, Secret of Evermore, Starfox, The Lost Vikings y tantos otros juegos buenísimos de la generación de los 16 bits. Más recientemente jugué bastante a la DS (y algo menos a la Wii), pero cada vez me llama menos esa "magia" de Nintendo.

Este mes vuelvo a la parte técnica. Aprovechando que en la sección anterior hablé de cómo se modelan y animan los personajes, he pensado que una buena forma de continuar es explicar como se les da vida.

Lo negativo de un buen Metacritic

Los juegos cada vez son menos malos.

Warren Spector es un señor al que respeto mucho por su impresionante curriculum y con el que, normalmente, suelo estar de acuerdo cuando opina. La semana pasada, Warren escribió una columna en GamesIndustry sobre "el éxito". Contaba que los dos títulos de Epic Mickey habían sido los juegos más vendidos de su extensa trayectoria, y también de los que más cartas de aficionados había recibido (más que de Deus Ex, el juego que cuando se menciona alguien lo reinstala). Paradójicamente, habían sido los peor recibidos por la crítica.

Destripando la creación de un personaje

Cómo se construyen los actores de la industria.

En los comentarios de la anterior sección me pedíais que hiciese una sección más artística. Este mes voy a adentrarme en el proceso de creación de personajes e intentaré explicar todos los pasos que sigue un personaje desde que se engendra en la imaginación de alguien hasta que lo veis moviéndose en vuestra videoconsola o PC.

Como hemos estado un par de meses hablando de cuestiones un poco técnicas, he querido variar un poco. Cuando alguien esta pensando en dedicarse a hacer videojuegos, algún otro saca rápidamente el tema de las condiciones de trabajo en la industria. Si lleváis algo de tiempo siguiendo la actualidad del mundillo, habréis oído hablar de los casos más flagrantes: EA_Spouse o el infierno de Team Bondi. No todas las empresas son como estos ejemplos tan extremos, pero creo que vale la pena dar una visión general de los problemas a los que se enfrentan los desarrolladores.

¿Qué hace un diseñador de videojuegos?

Destripando el rol más deseado.

Después de la anterior sección, donde hablé de motores gráficos, tocaba alternar con una sección algo más ligera y amena. Es el momento de tocar un tema que, aunque para los que estéis un poco interesados en la industria ya lo tendréis conocido, puede ser más interesante para el público en general. Estoy hablando de la pregunta que da título al artículo: ¿qué hace un diseñador de videojuegos? Uno de los puestos más desconocidos y, a la vez, más vistosos de la industria del videojuego y, posiblemente, también uno de los más deseados.

De historias va la historia

Dos diseñadores hablan sobre narrativa.

Masahiro Sakurai decía en Famitsu que "le molestan las historias en los juegos". No quiero entrar en la polémica que ha levantado el titular, especialmente en los medios españoles donde nos ha llegado doblemente traducido, sino en el fondo de las declaraciones que podéis leer, por ejemplo, en Polygon. El creador de Kid Icarus criticaba las historias de los videojuegos que se interponen a la diversión; esos juegos que te obligan a tragarte un montón de cinemáticas antes de empezar a jugar, o los que interrumpen demasiado la jugabilidad con diálogos y acaban haciéndose soporíferos.

Destripando los motores gráficos

Destripando la industria: ¿Que tiene un juego bajo el capó?

Para este primer "Destripando la industria" del año os traigo un tema un poco técnico, pero no tengáis miedo, todavía no me voy a poner a hablar de programación. Hoy voy a intentar, en la medida de mi capacidad de síntesis, que todos entendaís que es un motor gráfico, que hace y porqué unas compañías se hacen el suyo y otras lo licencian.

XCOM: Enemy Unknown

Un viejo enemigo conocido.

Cuando se anunció XCOM, el shooter de Irrational (ahora 2K), los viejos del lugar desempolvaron sus antorchas temiendo otro desastre como el reboot de Syndicate. No les tranquilizaban, todo lo contrario, declaraciones como "los juegos de estrategia no son contemporáneos". Sin embargo, la gente de 2K (la distribuidora, no el estudio) reaccionó rápidamente y encargó un remake a Firaxis, esta vez como juego de estrategia. Con este Enemy Unknown, Firaxis no sólo consigue complacer a los seguidores de la saga, tambien demuestra que puede desarrollar de forma solvente juegos para consola.

Analizamos un PC Torpedo G-Systems

Un barebone para gamers.

El objetivo que se proponían para este Torpedo era conseguir un ordenador que fuera lo suficientemente potente para las necesidades de cualquier jugador pero que también fuera lo suficientemente pequeño para poder llevarlo a LAN partys y similares. El factor forma cumple plenamente: la caja Shuttle tiene un fondo de 33 cm y el frontal es de 21 cm de ancho por 20 cm de alto. Con un peso de 5,6 Kg, el Torpedo es una torre muy manejable y que se puede transportar muy fácilmente.

Windows 8 y los riesgos de cerrar la plataforma

¿Por qué nos debería importar a los jugadores?

Otro artículo sobre Windows 8. Igual ya estáis un poco aburridos del tema; muchos lo habéis probado y os funciona bien, y no entendéis por qué Gabe o Notch, entre otros, están tan preocupados. Os recomiendo leer el articulo de Tom Phillips donde recopila los puntos de vista de varios desarrolladores, pero hoy me gustaría hablar del tema, no desde el punto de vista de un desarrollador, sino desde un entusiasta del PC.