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Fanatiko

Colaborador

Equipo Game Over: Programador de juegos de día, pecero de noche. Insider en la industria como programador de tecnología y redactor en Game Over. Le fascinan los juegos con profundidad y una escena competiva, aunque es malísimo jugando. Tienes muchos puntos para encontrarlo en un MMO, sobretodo si hay enanos y bolas de fuego.

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Artículo destacadoAuge y caída de Towns

Una historia de ambición e inexperiencia.

Artículo destacadoDestripando los ports

¿Por qué algunas versiones se ven mejor que otras?

Artículo destacadoComenzando a programar juegos

Los primeros pasos, destripados.

Artículo destacadoDestripando la GDC

La feria para los desarrolladores.

Hace unas semanas tuvimos una animada tarde-noche en Twitter a raíz de la conferencia de Yu Suzuki, junto a Mark Cerny, en la GDC. La presencia del arquitecto de PS4 dio alas a los fans para hacer volar la imaginación y algunos esperaban que en este evento se anunciara una nueva entrega (o un remake) para las consolas de Sony. Eso me ha hecho darme cuenta de que mucha gente no sabe lo que es la GDC.

Artículo destacadoLa sangre corrupta

El día en que la enfermedad arrasó Azeroth.

Ultima Online, el juego que arrancó la fiebre de los MMORPG, se basaba en un modelo muy sandbox del multijugador masivo. Sin embargo, Blizzard decidió embarcarse en este género tras ver y jugar otra visión del género: EverQuest. Mientras Ultima Online proponía una experiencia más libre, EverQuest se centraba en la experiencia de explorar mazmorras, matar monstruos y subir niveles. Pero EverQuest era un juego demasiado exigente: si morías tenías que ir a recoger tu equipo. Y, a partir de cierto punto (bastante temprano), era casi obligatorio jugar con gente, ya que incluso los encuentros simples te planteaban un reto.

Artículo destacadoDestripando la certificación

¿Qué hay detrás del sello de calidad Nintendo?

Cuando un juego termina su fase Beta y consideramos que lo tenemos terminado, toca comenzar a hacer release candidates. Estas versiones del juego son, como su nombre indica, versiones candidatas para salir a la calle. ¿Por qué candidatas? Porque aun nos queda un escollo: la fase de certificación. Durante la beta hemos ido solucionando los bugs y hablando con el publisher, pero en muchas plataformas tenemos que pasar por la certificación del fabricante: Microsoft, Sony o Nintendo. Y también en las tiendas móviles: Apple y Google; aunque éstas últimas no son tan exhaustivas.

Desktop Dungeons

Hay una mazmorra en mi escritorio.

Este análisis forma parte de la sección de Game Over.

Artículo destacadoSolo es un trabajo

Cuando las grandes figuras dejan el estudio.

Últimamente, las noticias del videojuego me recuerdan a las de la prensa deportiva. Esta semana hemos tenido un mercado de invierno especialmente fructífero, que ha dado lugar a páginas y páginas en los foros vaticinando que "Sony is doomed" y que "Naughty Dog se resquebraja". Parece ser que, tras la marcha de Amy Hennig, otro peso pesado de Naughty Dog, Justin Richmond, director de Uncharted 4, anunciaba que dejaba el prestigioso estudio first-party de Sony. Dejaba el puesto de director de la saga para irse a Riot Games, para decepción de los fans de Nathan Drake.

Hasta ahora en Destripando la industria hemos hablado de los diseñadores y programadores. Tangencialmente, hemos hablado de los artistas cuando hablamos de como se hacía un personaje, y en el blog tenéis una magnifica entrevista de Iskhendar a una betatester. Pero, para completar todos los roles que participan en la creación de un videojuego, nos falta comentar uno: el productor.

Artículo destacadoDestripando Legend of Grimrock

Los cuatro aventureros que conquistaron la mazmorra.

Este mes traemos un nuevo tipo de articulo para esta sección: vamos a "destripar" un proyecto. Para probar la idea he escogido Legend of Grimrock, porque siempre digo que es el juego que a mi me gustaría haber hecho y hoy vamos a ver por qué.

Artículo destacadoCuando los servidores se apagan

El coste de preservar nuestro legado digital.

El pasado 18 de diciembre Electronic Arts apagó los servidores de "Warhammer Online: Age of Reckoning". Uno de los primeros juegos que nacieron para destronar a World of Warcraft, y uno de los primeros fracasos sonados en ese aspecto. Lo tenía todo para ser el WoW-killer: una IP conocida, una editora potente y la experiencia de la desarrolladora de Dark Age of Camelot, uno de los MMO más respetados por su PvP: Mythic. Y sin embargo, tuvo que competir con la que sería la expansión de más éxito del MMO de Blizzard: Wrath of the Lich King. Ni las diversas modalidades "gratuitas" para atraer más jugadores ni el fallido intento de lanzar un MOBA para aprovechar la licencia consiguieron rentabilizar una de las IP más conocidas del mundillo friki. A toro pasado, no podemos culpar a Mythic ni a Games Workshop porque, si ni Star Wars ha podido arañarle a WoW jugadores ahora que empieza a notar síntomas de hastío, ¿qué posibilidad tenía Warhammer cuando Azeroth estaba en plena explosión?

5 noticias que no leerás en portada de Eurogamer.es

Titulares que han pasado desapercibidos.

Esta semana os traigo la última entrega de las noticias para 2013. Seguramente la cosa estará bastante parada durante las fiestas, así que volveremos el año que viene con más noticias.

Artículo destacado¿Escépticos con el F2P?

¿A quién le amargan unas microtransacciones?

Esta semana, dos de las grandes editoras de títulos AAA se han mostrado reticentes acerca del modelo Free to Play. Nuestro compañero Sempere se hacía eco de las declaraciones de Patrick Söderlund (EA), que no tenía claro que la transición a freemium vaya a ocurrir de una forma tan rápida en consolas como en móviles y tablets. Por otro lado, podíamos leer en GamesIndustry a Strauss Zelnick (CEO de Take-Two), que afirmaba que el foco de su compañía eran las experiencias inmersivas de alto calibre y no creía que el F2P fuese a convertirse en la norma en ese mercado. De ese artículo destaca una cita: "no estoy muy emocionado por un negocio en el que pagan el 3% de los clientes".

Uno de los temas del mes ha sido Call of Duty: Ghosts. En consolas por la polémica con las resoluciones, y en PC por los elevados requisitos del port. En las discusiones sobre las dos noticias, un término que se ha utilizado mucho es el de "optimización". Pero, ¿sabemos lo que significa? O es el "fue un mago" de la programación de videojuegos, ese recurso que utilizamos cuando algo no acaba de ir como esperamos y no sabemos a quién echar la culpa.

Artículo destacadoCarmack abandona id Software

No es país para magos de la programación.

Ayer trascendió la noticia en Twitter: John Carmack, posiblemente el programador de videojuegos más famoso de la industria, dejaba id Software. En Agosto, Carmack nos anunciaba que se incorporaba a Oculus Rift como director técnico. Ayer se retiraba oficialmente de todas sus responsabilidades en id. Parece que no ha funcionado lo de seguir "en un segundo plano como asesor técnico" de la compañía. Recordemos que ahora mismo Betheshda esta desarrollando bajo id Tech 5 el nuevo Wolfenstein, The Evil Within y el futuro Doom 4 del que no hemos visto nada.

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