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Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

Featured articles

Artículo destacadoAvance de Final Fantasy XV

Jugamos a Episode Duscae para saber cómo le sienta a la saga el salto al mundo abierto.

Artículo destacadoAvance de Evolve

Nos enfrentamos al nuevo Wraith.

Análisis de Pokémon Rubí Omega / Zafiro Alfa

Remakes que parecen juegos nuevos.

La distancia entre los Pokémon originales y sus remakes (que salen cada cierto tiempo, desde hace mucho tiempo; podemos ir esperando Pokémon Diamante Brillante y Perla Perlana para dentro de unos años) suele ser bastante grande, pero quizá porque las novedades de X e Y, las últimas entregas, son más nucleares que en otras ocasiones la diferencia se nota más en Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa. En lo visual, claro, pero no solo eso: Game Freak ha metido suficientes novedades como para que estos remakes parezcan juegos nuevos.

Artículo destacadoAvance de Monster Hunter 4 Ultimate

Nuestras impresiones tras jugar a la demo.

Seguro que cualquier fan hardcore de la serie puede dar un buen puñado de motivos para tener ganas de Monster Hunter 4 Ultimate a pesar de que el ojo poco entrenado pueda no ver tantas diferencias con la tercera parte, o de que las noticias que nos lleguen por aquí sean todas sobre cuánto vende en Japón (con motivos: son muchos los millones que mueve) y sobre disfraces. Quizá Monster Hunter 4 Ultimate no necesite venderse para vender; quizá explicar de qué va en realidad es demasiado difícil. Eso no lo sabes hasta que lo pruebas.

Artículo destacadoLa ciencia del touchdown de Call of Duty: Advanced Warfare

De cómo Sledgehammer creó el bro-cóctel definitivo, mezclando el Duty con el fútbol americano.

Parecía muy preocupado Glen Schofield, el cofundador de Sledgehammer, por la innovación cuando nos hablaba de Call of Duty: Advanced Warfare en la presentación en Madrid. Es razonable: han tenido tres años para hacer el juego, y sigue pareciendo un milagro que una serie anual como Call of Duty se mantenga tan en buena forma, comercial pero también, en dosis cada vez más pequeñas, creativamente, después de tantos años exprimiendo una fórmula que a nadie le gusta pero que todos acabamos bailando de una forma u otra, como la canción del verano. Es la canción de verano del invierno: siempre parecida, siempre pegadiza.

Cuando uno es jugador hardcore, de algo en concreto o de todo en general, es difícil distanciarse un poco y ver las cosas con perspectiva. Hace no tanto me junté con algunos amigos en una casa en la que había un Super Smash Bros. Brawl, cervezas y pizza. Parece el mejor menú posible, pero había un ingrediente raro (no hablo de la piña: todas las pizzas estaban libres de esa desgracia tropical): uno de los amigos no había jugado nunca a Super Smash Bros. No pasa nada: no es tan difícil; es un juego de Nintendo; con dos o tres botones es suficiente; es Brawl, caray, el Smash Bros. más vapuleado por, precisamente, ser el más amable con los recién llegados. Ponte tú a explicarle todo eso a alguien que no conoce la enrevesada y a menudo incomprensible idiosincrasia de los juegos de lucha de Mario y familia: como de alguna forma era de esperar, el no iniciado se aburrió de, curioso, ver tantas cosas divertidas ocurrir en pantalla. Sobredosis de información.

Artículo destacadoAvance de Watch Dogs: Bad Blood

"Eventually, I think Chicago will be the most beautiful great city left in the world".

Puede que Watch Dogs no fuera la revolución que se esperaba de él, o que queríamos esperar de él, pero sí planteó un patio de recreo interesante y del que, estaba claro, Ubisoft iba a sacar provecho. Bad Blood, la expansión que estará disponible para todos los jugadores a lo largo de septiembre (el 23 si tenemos el pase de temporada; el 30 si preferimos comprarlo por separado), va por ese lado: usar la ciudad de Chicago que ya conocemos para contar una nueva historia, que amplía lo que sabemos de T-Bone, el mejor personaje de la campaña principal y ahora protagonista absoluto.

Análisis de Los Sims 4

La vida instrucciones de uso.

No me cuesta imaginar al jugador veterano de Los Sims 3 enfadado por las ausencias de Los Sims 4, el nuevo juego de Maxis, lanzado hace unos días. Es comprensible: estás acostumbrado a algo, y lo que buscas en una secuela es más y mejor. En Los Sims 4 hay un poco de todo: ausencias y cambios difíciles de comprender, movimientos en la dirección correcta y, rodeando todo eso, un juego que tiene que luchar contra su pasado, sin remedio y sin demasiadas esperanzas, como ese asesino de la película Looper.

Artículo destacadoTenemos ganas de Bayonetta 2

Jugamos a los primeros cuatro capítulos.

Puede que Wii U no sea la consola de última generación en la que a más de uno le gustaría ver una secuela de Bayonetta, pero Platinum Games ha hecho bastante para que Bayonetta 2 se vea distinto. No solo mejor, que también: la idea, contaba uno de los miembros del estudio en el último número de Edge, es que de un vistazo se puedan distinguir los dos juegos. Los ribetes y ornamentos de los menús dejan de ser curvos y domina ahora el ángulo de 90 grados, la línea recta; destellos y luces son de un tono más frío, y los azules dominan en la paleta de colores; Bayonetta tiene el pelo corto, claro, y Jeanne tiene una larguísima melena blanca. Hay cambios.

Artículo destacadoAvance de FIFA 15

Haciendo más grande el rascacielos.

Hace unas semanas, pudimos jugar a una demo de FIFA 15 que estaba al 75%. Es bastante más que lo que probamos antes del E3, y ofrecía pruebas más palpables del progreso de esta nueva entrega: Sebastián Enrique, que de nuevo se encargó de presentarnos las novedades, esta vez tenía material más jugoso que ofrecernos, algo importante si pensamos en la preocupación con la que recibimos el discurso del primer contacto, centrado en detalles más o menos pequeños.

Mario Kart es tan estándar como "mando" o "stick" o "botón": es parte esencial del vocabulario del videojuego. Es como soplar un cartucho para que vuelva a funcionar: igual no lo has hecho nunca, pero sabes perfectamente a qué se refieren cuando sale en una conversación. Mario Kart 8 es un paso más en una tradición que se mueve en un equilibrio aparentemente peligrosísimo pero que acaba demostrándose más flexible de lo que parecía: es catastrófico todo lo que Nintendo añade al juego, hasta que nos acostumbramos y acaba siendo necesario.

Análisis de Diablo III: Reaper of Souls

Nadie puede parar a Blizzard.

Se nota que en Blizzard había alguien con una libreta en la mano, leyendo reseñas, buceando en los foros, escuchando a los jugadores; apuntando lo que a la gente le gustaba y lo que no de Diablo III. Es un juego muy distinto hoy a lo que era cuando salió; a algunos nos gustó desde ese momento, algunos otros lo odiaron profundamente: como sea, poca gente puede recibir con mala cara aquella gran actualización que modificaba un montón de cosas. Han conseguido llegar al punto en el que estamos todos contentos: hasta las estadísticas fijas molestan menos, ahora que tenemos los niveles Paragón y que el loot, los objetos que dejan caer los enemigos y cofres al morir (o ser abiertos: es un juego salvaje pero el respeto por los cofres está ahí), nos permite modificar al personaje equipando unos u otros objetos. Todo ha mejorado; junto con esas mejoras, que afectan a todos los jugadores, Blizzard ha lanzado Reaper of Souls, una expansión que añade un acto, una clase y un nuevo modo de juego, "Aventura".

Artículo destacadoPrimeras impresiones de Kirby: Triple Deluxe

Un clásico de Nintendo que vuelve a sus orígenes.

Kirby lo mismo te sirve para un roto que para un descosido. No tardó Nintendo en pluriemplearlo desde que debutó en Game Boy, en el 92: un año más tarde, ya estaba con otro disfraz en Kirby's Pinball Land, de título autodescriptivo. Ha jugado a los puzzles en Avalanche; ha sido un Breakout en Block Ball; ha tenido tiempo para las carreras en Air Ride e incluso en sus entregas más conservadoras ha tonteado con aproximaciones distintas, como en El Laberinto de los Espejos, donde se disfrazaba de Metroid. Kirby's Adventure Wii, de 2011, seguramente sea el más parecido a este Kirby Triple Deluxe que saldrá próximamente en Nintendo 3DS: ambos se intentan ceñir lo más posible a la propuesta original del Dream Land de Game Boy, manteniendo la cámara al lado y ofreciendo un plataformas más o menos predecible en el que Kirby se abre paso a brincos, volando y comiéndose a sus enemigos, mutando y usando a sus favor sus poderes.

Artículo destacadoAvance de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Jugamos cinco horas con el Snake de la nueva generación.

La principal duda que tiene todo el mundo con Ground Zeroes tiene menos que ver con el juego que con el precio, parece. ¡Nos quieren vender una demo! Es una duda comprensible: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes puede ser más (mucho más, de hecho) que la típica demo que nos bajamos para probar un juego antes de probarlo, pero sabe abrirnos el hambre tan bien como cualquier demo, seguramente mejor. Confío en que Kojima tiene algo muy grande preparado; quiero creer que sacar Ground Zeroes ahora, con The Phantom Pain tan lejos, es su manera de lanzar un mensaje de esperanza a los fans, de darles un aperitivo con la mejor intención del mundo para calmar a los que están llevando peor la espera. Tanto como lo he disfrutado, me cuesta saber si no será peor el remedio que la enfermedad: como maestro del hype que es, Kojima nos deja con un dolor fantasma considerable cuando terminamos esta misión que sirve de prólogo para el plato principal de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Análisis de South Park: La Vara de la Verdad

Judeo-jitsu a muerte en South Park.

Menos mal que no se toma en serio: South Park: La Vara de la Verdad es justo lo que cualquier fan de la serie querría que fuera. ¿En qué otro juego de rol podemos contraatacar a un pelirrojo que nos intentaba asquear con su toque fatal lanzándole un certero pedo en el momento adecuado? Te das cuenta de que todo está bien cuando el nivel es tan alto (y con tan alto me refiero a tan loco, tan bestia, tan desquiciado) que los momentos censurados en la versión de consola son algunos de los menos impactantes.

Artículo destacadoSouth Park: La Vara de la Verdad nos quiere matar de risa

Jugamos una hora al que ya es el mejor juego basado en esta serie.

Ya hemos tenido otros juegos de South Park antes, pero parece que La Vara de la Verdad, el RPG de Obsidian que sale el próximo mes, va a ser realmente tan gracioso como la serie. Ya se ha dicho esto antes (hasta del de Nintendo 64: en el 99, IGN dijo que era "exageradamente gracioso", algo sólo relativamente cierto), pero La Vara de la Verdad parece el primero que va a ser un juego de South Park, y no un juego cualquiera con alguna referencia y los personajes de la serie. En mi primera hora de partida no me dio tiempo a mucho (aprendí a combatir, me peleé contra unos cuantos adictos a la metanfetamina, me tiré unos cuantos pedos) y tampoco me dejé de reír: la intención era conseguir trasladar con la máxima fidelidad posible la serie a un videojuego, y parece que lo han conseguido.

Artículo destacadoAvance de inFamous: Second Son

El juego de Sucker Punch nos habla del bien y del mal en esta segunda demo.

No hace tanto que pudimos jugar a una build de inFamous: Second Son algo limitada pero que dejaba mucho espacio para la esperanza; en ese momento dije que aquella demo en concreto "duraba suficientemente poco como para terminarla varias veces, y aunque no dejaba ver mucho sobre cómo afectará nuestro comportamiento al desarrollo del juego", en referencia al esperado sistema de elecciones morales. También destaqué "cómo se aprovecha el escenario de forma muy orgánica", cómo Delsin, el protagonista, usa la Seattle en la que se ambienta Second Son de manera creativa y como parte activa del combate. La semana pasada pudimos jugar un poco más, esta vez a una versión más avanzada; la demo era más larga y aun así se quedaba algo corta: buena señal, porque el juego sabe dar ganas de ser jugado, pero también peligrosa, porque no conseguía enseñar algunos de los puntos que deberían ser fuertes tan bien como nos habría gustado.

Artículo destacadoAvance de Yoshi's New Island

Nos damos una vuelta por el primer mundo de la nueva isla del dinosaurio.

La fortuna de Yoshi siendo protagonista de sus propios juegos ha sido desigual desde Super Mario World 2, esa extrañísima secuela que daba la vuelta a todo lo que creíamos saber sobre Super Mario y consiguió ser uno de los mejores juegos de una Super Nintendo ya medio crepuscular; quizá sea uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Qué hacer con un personaje como Yoshi cuando a la primera haces diana de una forma tan clara es difícil de decidir: Yoshi's Story fue un juego relativamente menor a pesar de su encanto, y Yoshi's Island DS fue otro intento fallido de volver a los tiempos de gloria, sólo suficientemente bueno para no ser malo, y nada más. Yoshi's New Island podría llamarse New Yoshi's Island, también, porque lo nuevo no hace referencia tanto a la isla sino al juego: quieren hacer un nuevo Yoshi's Island, uno que siga los pasos del de Super Nintendo.

No me cuesta entender la fascinación de Pablo Algaba por Inazuma Eleven, ese uniquísimo juego de rol japonés que nos pone al mando de un equipo de fútbol juvenil en su camino hacia el estrellato, un camino que les lleva a menudo hacia otras tareas menos mundanas, como salvar el mundo. Es el Pokémon del fútbol; sus últimas entregas para 3DS, Fuego Explosivo y Rayo Celestial, son los Rojo/Azul, Oro/Plata o X/Y de Inazuma Eleven; como con Pokémon, le toca ahora el turno a la versión Amarilla, Cristal, o lo que sea que vaya a venir después de X y Z: yo pongo mis euros en Z, claro.

Artículo destacadoAvance de Plants vs. Zombies: Garden Warfare

Jugamos al cooperativo a pantalla partida, exclusivo de Xbox One.

A Xbox One, Plants vs Zombies: Garden Warfare llega con dos modos de juego exclusivos, tal y como explican en el último diario de desarrollo que se ha publicado sobre este demencial shooter ambientado en el universo de muertos vivientes y girasoles de PopCap. Para esta incursión en los juegos de tiros, el que posiblemente sea el mejor estudio de juegos casuales del mundo no ha cogido de DICE sólo el motor gráfico Frostbite, sino que se pueden hacer conexiones con Battlefield fácilmente; el modo Jefe, ese que usa SmartGlass para enlazar tabletas y juego, recuerda con motivos al modo Comandante, claro, pero no es lo único.

Sucker Punch juegan en casa con inFamous: Second Son, y no sólo porque la acción se desarrolle en Seattle (como tantos otros estudios, están ubicados en Bellevue, el suburbio más grande de la cuna del grunge), siete años después de la anterior entrega: el último lustro lo han dedicado casi exclusivamente a las aventuras entre el bien y el mal de Cole MacGrath, dando forma a una de las series más importantes de Sony y uno de los exclusivos a tener en cuenta de PlayStation 3. Con Second Son, ya en PlayStation 4, cambian de protagonista, pero la base sigue ahí: Delsin Rowe, el grafitero que protagoniza el juego, hereda mucho que ya conocíamos de anteriores inFamous, pero se trae de casa algunas novedades que dan un nuevo sabor a la experiencia.

Artículo destacadoAvance de Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Jugamos a los dos primeros mundos del primatástico plataformas de Retro Studios.

No creo que nadie pidiera en su momento un regreso de Donkey Kong Country (la trilogía de Rare, no el personaje: Donkey Kong nunca se ha ido, y siempre lo queremos cerca, a poder ser rapeando con su crew), y seguramente más de uno prefiriera que Retro estuviera trabajando en un nuevo Metroid, pero es difícil ponerse a los mandos de Donkey Kong Country: Tropical Freeze, la secuela de ese Returns que nos ganó a todos en Wii y, hace poco, en Nintendo 3DS. Nos ganó de una forma casi literal: una de las cosas que más se recuerdan de él es su gusto por la dificultad elevada, sus pocos miramientos a la hora de lanzarnos desafíos de los que pillan por sorpresa, la tendencia al diseño de unos niveles difíciles de exprimir del todo en una primera vuelta.

A Ghost Games hay que tenerlos muy presentes, porque han demostrado con Need for Speed Rivals que saben muy bien cómo se hace un arcade de carreras. Ya os hablamos en profundidad de la versión para PlayStation 4 hace unos días; ahora le toca el turno a la versión para la generación (cada vez menos) actual, después de pasar un buen montón de horas con la versión de Xbox 360.

Análisis de Need for Speed: Rivals

Una partida vale más que mil palabras.

Vas patrullando por la zona de bosques de Redview County, buscando infracciones; llueve y hay algo de niebla. A lo lejos ves a otro coche de policía persiguiendo a un Ferrari que va a toda velocidad, esquivando árboles y otros vehículos. Te unes a la persecución; entre los dos, le ponéis un par de trampas certeras que se lo ponen difícil para seguir escapando: entre chispas y dando tumbos continúa la persecución. Se unen otros coches de policía. Ves que uno de ellos lo controla Menganito, que está en su casa y acaba de aparecer en tu carretera; te fijas entonces que el piloto del Ferrari es Fulanito, que también está en la partida. Un mal choque y te quedas atrás, mientras la persecución se desarrolla ya a demasiada distancia como para poder volver al pelotón. Estás en una autopista en obras, y ves a un tipo con un Aston Martin que aparece de un brinco cerca de ti: pones la luces y empiezas a perseguirle, interesado por el icono sobre su techo que indica que tiene un nivel cinco de persecución, algo que te dará una buena tajada de Speed Points.

Artículo destacadoAvance de Need for Speed: Rivals

Probamos en exclusiva la versión final de PS4.

No es fácil entender del todo Need for Speed Rivals; no sin jugarlo, desde luego, pero incluso en la primera partida se tarda un poco en encajar todas las piezas: las diferencias entre policías y corredores, las implicaciones de avanzar siguiendo un árbol de progreso con tres ramas en cada tramo, lo que es y lo que significa Alldrive, ese nuevo sistema de matchmaking dinámico y constante que nos permite estar online en todo momento, compitiendo siempre con una mezcla de IAs y humanos para estar siempre ocupados en algo. El juego lo sabe: sus primeros minutos (muchos minutos, de hecho) los pasamos entre tutoriales y explicaciones que nos guían por las principales opciones de Rivals, y nos llevan de la mano por nuestras primeras decisiones.

Creo que no se tuvo a Super Mario 3D Land en la consideración que merecía hasta que pasó un tiempo desde su lanzamiento, quizá hasta que hubo suficientes 3DS en las manos de los jugadores y la gente empezó a ver que el inclasificable plataformas con el que Mario se nos presentó en la última portátil de Nintendo era algo más de lo que parecía a primera vista. Ahí están algunos de los niveles más imaginativos que ha habido en un juego del fontanero últimamente; es un juego que quizá se pasa de claro, que quizá peca de frío, pero que enamora, como todos los Mario, a base de buen diseño de niveles por un tubo. Super Mario 3D World es la secuela de aquel juego de hace ya dos años; y no sale en Nintendo 3DS, sino en Wii U.

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