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Miguel Ángel Serna

Colaborador

Featured articles

Análisis de Space Channel 5: Part 2

Lady Miss Kier y Jacko sacan el funky que llevas dentro.

Bastion

Un gran comienzo para el Summer of Arcade.

Swarm

La voluntad ciega de la mente-colmena.

Artículo destacadoL.A. Noire

¡Por fin hemos podido jugarlo!

Deus Ex: Human Revolution

La alargada sombra de Warren Spector.

Deus Ex supuso una pequeña revolución en el mundo de los FPS hace ya la friolera de más de una década. Por su complejo argumento, por el alcance de su planteamiento, por su combinación de acción, sigilo estratégico y desarrollo rolero del personaje, por su estética ciberpunk y por su brillantez técnica, marcó un antes y un después en el género. Deus ex: Human Revolution lleva la revolución en su nombre y quiere ser el digno sucesor que el juego original nunca tuvo. Ambientada veinticinco años antes de los sucesos de Deus Ex, en el origen mismo de la aceleración exponencial de las capacidades de los humanos mediante implantes, Deus Ex: Human Revolution revisita los mismos temas y planteamientos para poner al día un juego que nunca llegó a quedar anticuado.

Stacking

El poder de las pequeñas cosas.

El protagonista de Stacking es, como el propio juego, bastante pequeño. Charlie Blackmore es el hijo menor de una familia de deshollinadores en la época de la revolución industrial de un mundo poblado por matrioskas, y es realmente pequeño. Tan pequeño que cuando los secuaces del malvado Barón se llevan a todos sus hermanos para forzarlos a trabajar en las minas y calderas de las factorías para saldar la deuda del padre, deciden dejarlo atrás porque de tan pequeño que es parece un inútil, un bueno para nada, un inofensivo y diminuto niño que jamás conseguirá reunir de nuevo a su familia. Y, por supuesto, se equivocan: Stacking es el descubrimiento del poder de lo pequeño, de la capacidad sobrecogedora que las cosas pequeñas, como Charlie Blackmore y Stacking, pueden llegar a tener sobre nosotros.

L.A. Noire

El deseo de ser diferente.

Cinco años de desarrollo, que son poco más o menos los que lleva L.A. Noire en el horno de Team Bondi, resultan el lapso de tiempo que puede marcar la “zona roja” de un juego. Hemos conocido muchos casos de muerte por sobredesarrollo, de juegos que —al final— se han descalabrado o se han llenado de demasiadas tensiones internas: demasiadas tecnologías conjugadas, demasiados cambios sobre la marcha, demasiadas decisiones de última hora que no encajan en el marco del juego. Es fácil perderse en un paseo cuando los árboles no te dejan ver el bosque, así que se necesita tener una visión muy concreta de lo que se quiere conseguir para no desviarse del destino deseado. La apuesta tiene que ser firme, y esa firmeza se aprecia en L.A. Noire desde el primer momento: el deseo de ser diferente, de ofrecer algo conocido con el encanto y el sabor de lo nuevo.

Red Dead Redemption: Undead Nightmare

El Bueno, el Feo y el Zombi.

Cuando san Juan se sentó en la isla de Padmos para escribir su peculiar añadido al libro de libros, seguramente ocultaba en algún rincón de su alma el deseo de que, en el futuro, Rockstar mezclase su Apocalipsis con las leyendas mayas para crear un festín inigualable de muertos vivientes y profecías del fin del mundo. Por fortuna para todos, sus aspiraciones se han visto, al fin, satisfechas. Los muertos han empezado a levantarse de sus tumbas en New Austin y alrededores para hacer lo que mejor saben: devorar entrañas de inocentes y culpables por igual y extender su maldición por toda la faz de la Tierra. Y ya iba siendo hora.

Fable III

A rey muerto, rey puesto.

Tengo por seguro que todos estáis familiarizados con la fábula del pastorcillo que, por divertirse viendo cómo todos los habitantes del pueblo salían corriendo despavoridos, de vez en cuando se llegaba a la plaza gritando a pleno pulmón: "¡El lobo, amigos! ¡Que viene el lobo!". Por supuesto, con el tiempo, la gente se hartó de sus falsas alarmas y, un buen día, cuando el joven pastor pidió auxilio, nadie vino a socorrerle. Aquel día -para su desgracia- el lobo no era imaginario, sino real, y el pastorcillo acabó destripado junto al río. Esta fábula no es la que sirve de argumento para Fable III, pero quizás sí para Lionhead y su director, Peter Molyneux: acostumbrado a prometer paraísos jugables en cada entrega de la saga, las realidades de Fable siempre se han quedado, en mayor o menor medida, lejos de lo prometido. Esto ha hecho que muchos aficionados hayan ido tomando las promesas de Molyneux acerca de Fable cada vez menos en serio, hasta que con Fable III, me temo, la franquicia pueda acabar, como el pastorcillo, desangrada junto al río.

Last Window: The Secret of Cape West

La obra póstuma de Cing.

Kyle Hyde tiene problemas. Su carácter cínico y su trato áspero acaban de provocar que su jefe le mande a paseo. Duerme en coches, tiene severas lagunas en su memoria, vive en un cuchitril y sueña con mujeres que no sólo no juegan en su liga, sino que seguramente ni siquiera juegan a su mismo deporte. Además, el día en que es despedido, descubre con pesar que el edificio en el que alquila su cochambroso apartamento -un antiguo hotel venido a menos- tiene que ser desalojado porque lo van a vender. Sin embargo, Hyde guarda algunos secretos, y quizás también un as en la manga: este ex-policía enamorado del jazz es incapaz de contenerse cuando olfatea un misterio cercano, y a su alrededor las cosas comienzan a ponerse raras. Alguien que no conoce parece estar investigándole, la venta del edificio parece responder a turbias motivaciones y el fantasma de su padre asesinado planea desagradablemente sobre él. Pronto las cosas van a complicarse, y Hyde tendrá que mostrar su as oculto si quiere averiguar la verdad y salir vivo para contarla: nuestro ingenio.

Halo: Reach

Más y mejor.

No hace tanto que pudimos poner las manos sobre el que será el último Halo de Bungie, Halo: Reach. Entonces probamos el multijugador y pudimos daros unas breves primeras impresiones: Halo: Reach era más Halo y mejor que nunca. Bien, pues a principios de esta misma semana acudimos a la llamada de Microsoft y pudimos asistir a la presentación del modo Campaña de la mano de sus desarrolladores. Fue muy breve pero intenso, y así debería ser este artículo.

Mafia II

Un juego con buena presencia.

Conducir un Ascot Bailey S200 (relucientes cromados y pintura bicolor, cuero blanco en la tapicería) por Little Italy (con sus edificios de ladrillo rojo y sus banderines de lado a lado de la calle), escuchando a Buddy Holly en la radio mientras el limpio viento primaveral de los primeros años cincuenta amenaza con levantarnos ese sombrero que vestimos, a juego con un elegante traje de tres piezas negro con corbata fina y zapatos de corte impecable. Y hacerlo, además, de camino a casa, a la vuelta de una masacre en un matadero clandestino en la que nos hemos vengado de un tipejo que quería hacer desaparecer a la nostra famiglia: esto y no otra cosa es lo que nos promete Mafia II. Dicho así suena muy bien, pero jugado es incluso mejor.

Toy Story 3

El mejor sandbox para niños y no tan niños.

Hubo una época, que casi se pierde en la noche de los tiempos de la historia de los videojuegos, en que los videojuego basados en películas —incluso en películas de Disney— no sólo no eran malos, sino que incluso eran de lo mejor que uno se podía encontrar. Pero eso acabó más o menos cuando el Aladdin de las 16 bits. Desde entonces, el declive de estos títulos fue in crescendo hasta encontrarnos con que hoy rara vez son juegos que se dejen disfrutar, independientemente de la edad que uno tenga. No sé si en Disney han caído en la cuenta de esta deriva trágica, pero el caso es que parece que desde hace no mucho intentan cambiar el perfil de sus productos: Kingdom Hearts o el próximo Epic Mickey apuntan en esta dirección. Y lo mismo pasa con este Toy Story 3, que os decimos desde ya que es un juego muy notable en muchos aspectos.

Two Worlds II

Aprendiendo del pasado.

Hacer nacer una franquicia en el complicado mundo del rol de fantasía es algo complicado. Hay que lidiar con títulos muy potentes, hay que saber diferenciarse de ellos, hay que ser capaz de dotarse de atractivo y, además de eso, hay que hacer un buen juego que no sólo tenga aciertos puntuales. Esto lo descubrieron en Reality Pump cuando lanzaron el primer Two Worlds: un juego que pintaba bien pero que enseguida se vio zancadilleado por errores de programación, de diseño, un aspecto poco agraciado y cierta cercanía temporal con un hito absoluto en el género como The Elder Scrolls IV: Oblivion. Claro que en el azaroso mundo del videojuego, muchas veces lo importante no es tanto dar en el clavo la primera vez, sino ser capaz de aprender de los errores y Two Worlds II es un buen ejemplo de ello.

Nintendo 3DS visita Madrid

Crónica de la presentación e impresiones jugables.

Nintendo, desde el lanzamiento del primer modelo de DS en 2004, ha colocado más de 125 millones de unidades de las diferentes versiones de su portátil. Estas cifras de fábula se pueden explicar por muchos y muy variados factores: diversificación de público, facilidad para el pirateo, un catálogo crecientemente interesante, aplicaciones no jugables… Nintendo DS supuso un salto de gigante para una compañía ya de por sí suficientemente gigante, hasta el punto de que todos hemos llegado a asumir como una verdad incontrovertible aquel chascarrillo de "it prints money". Bueno, pues si la DS imprime dinero —esos papeles de valor fluctuante—, os podemos decir desde ya que la nueva 3DS directamente va a hacer aparecer relucientes, imperecederos lingotes de oro.

Artículo destacadoFable III – El doblaje al castellano

Crónica de su presentación en Madrid con Carlos Latre.

Ni el calor tortuoso ni la huelga de metro en la capital nos han impedido dar cumplida cuenta de la invitación de Microsoft a ser testigos de cómo se está elaborando el doblaje de Fable III. En esta caso, el evento ha sido doblemente interesante: en primer lugar porque hemos podido acercarnos a la tercera entrega de la saga que Molyneux y Lionhead llevan ya años desarrollando; en segundo lugar porque el reparto (formado por más de cincuenta actores) que está llevando a cabo el doblaje castellano del juego cuenta entre sus integrantes con el conocido Carlos Latre.

3D Dot Game Heroes

De cuando los juegos se arreglaban soplando.

Hace muchos muchos años, un reino lejano llamado Dotnia, otrora plácido y próspero lugar bidimensional, vivía asediado por las fuerzas del mal. Para conjurarlas y disolver su amenaza fue necesario el concurso de seis sabios armados con el conocimiento de los secretos de las seis esferas de poder. Sólo mediante la combinación de todas ellas se hizo posible acabar con el peligro. Dotnia sobrevivió, pero sólo para asistir al terrible espectáculo de la despoblación y el progresivo abandono de sus habitantes, que decidieron mudarse a otros reinos más atractivos, tridimensionales todos ellos. Dotnia subsistía, sumergido en la nostalgia de los sprites y los píxeles planos.

Blur

Al rico power-up!

Sólo para que luego no haya dudas: si quien escribe tuviese que elegir sus cinco videojuegos preferidos de todos los tiempos podría ir alternando en las otras opciones, pero siempre estarían fijos en el top el Super Mario Kart de SuperNES y WipeOut. Dicho esto, disuelvo el poco suspense que le pueda quedar a este análisis diciendo que Blur es un Super Mario Kart fotorrealista y un WipeOut con ruedas. ¿Es esto bueno? En líneas generales, sí. Pero tendremos que añadirle matices.

StarCraft II: Wings of Liberty

Primer contacto con la Campaña.

¿Quién no quisiera ser Blizzard? Cada título de la compañía, desde que abandonaron el terreno de las 16 bits y se pasaron al PC ha oscilado entre el éxito a secas y el bombazo bestial. World of Warcraft, Diablo, Starcraft…

Artículo destacadoCrackdown 2

¡Acción mutante!

Fueron muchos los que descubrieron el primer Crackdown sólo porque ardían en deseos de poder jugar antes que nadie a la beta multijugador de Halo 3. De hecho, aunque venir acompañado de la posibilidad de jugar al buque insignia de Microsoft hizo que las ventas de Crackdown fuesen bastante buenas, no por ello dejó —paradójicamente— de hacerle un flaco favor como juego: poca gente lo tomó en serio por sí mismo. Sin embargo, poco a poco, Crackdown se hizo con un hueco en el corazón de los jugadores: era un título sin pretensiones, pero inmensamente divertido, completamente abierto y que ofrecía un potencial para las locuras y las travesuras (solos o acompañados por colegas) como pocas veces se ha visto. Era un juego distinto y con personalidad, fresco, nuevo, atrevido.

Artículo destacadoPresentación de Mario Galaxy 2 en Madrid

Charles Martinet, la voz detrás de Mario.

Que Super Mario es un clásico es algo que nadie puede poner en duda, y tampoco que lo es en muchos sentidos. Es un clásico porque, si fuese un libro, se enseñaría en clase; es un clásico porque tiene clase, estilo, elegancia; es un clásico porque en sí mismo supone una clase aparte. Al llegar a la presentación de Super Mario Galaxy 2 de esta pasada semana en Madrid, Super Mario fue también clásico en lo musical, puesto que nada más llegar nos recibieron unos estupendos violinistas, desgranando uno por uno los temas más famosos de la banda sonora que nos ha acompañado a lo largo de cientos de niveles plagados de setas, caparazones, monedas y plataformas. Para haceros una idea de cómo sonaba este dúo llamado Duet 1up podéis escuchar la grabación que realizaron nuestros amigos de Generació Digital. Qué mejor que el barniz de lo clásico para un clásico con mayúsculas, ¿no?

El Puño de la Estrella del Norte es un clásico entre los clásicos del manga y el anime que conoce ahora otra versión más en el mundo del videojuego, en el que lleva apareciendo de cuando en cuando desde la lejana era de las 8 bits. Para aquellos despistados que no lo conozcan, hagamos un escueto resumen de sus premisas argumentales: tras el holocausto nuclear, los supervivientes de la humanidad se pelean como locos por el agua y los pocos recursos que quedan. Bandas de saqueadores campan a sus anchas tomando lo que les place. Sin embargo, el legendario heredero del más brutal arte marcial conocido, Kenshiro, ha jurado proteger a los inocentes. ¿Y cómo lo hará? A sopapo limpio. ¿Y dónde lo hará? En PS3 y Xbox 360. ¿Y cuándo lo hará? Eso no se sabe, pero en su distribuidora española, Koch Media, nos dijeron que seguramente podremos jugarlo a partir de septiembre.

Nail'd

¿El sucesor de Pure?

Deep Silver y Techland son los responsables de Nail’d, un nuevo juego de carreras extremas en entornos naturales. En la brevísima toma de contacto que pudimos tener con él en las madrileñas oficinas de Koch Media se nos insistió en dos factores fundamentales: verticalidad y altura. Esto se traduce en pendientes de vértigo de hasta 70 grados y en una sensación constante de cambio axial arriba-abajo-arriba, como una montaña rusa con quads.

Split/Second

Explosiones, imprevistos y velocidad.

Split/Second parece sólo un juego de carreras, pero no lo es; Split/Second es, en realidad, un videojuego sobre un reality show: un productor televisivo multimillonario ha creado una auténtica ciudad despoblada en la que hacer carreras urbanas. Los participantes, al arriesgar y cometer todo tipo de temeridades, van ganado puntos y esos puntos les permiten activar las cargas explosivas que están repartidas por el entorno para entorpecer a sus rivales o para alterar el recorrido de la carrera. Así, durante una temporada completa, los pilotos más aguerridos competirán por las mejores posiciones y por lograr el trofeo y la popularidad ante el público.

Halo: Reach

¡Jugamos a la Beta multijugador!

El 3 de mayo, todos aquellos que compraseis Halo 3: ODST podréis encontrar en el menú de extras del juego una nueva y deliciosa opción: la de descargar la beta multijugador de Halo: Reach. Después de lo que sea que tardéis en bajaros el archivo (no será poco, ya os lo podemos asegurar) lo que tendréis delante será parte –una parte muy importante– de lo que parece el adiós de Bungie a la saga que los ha hecho triunfar y los ha convertido en el estudio de referencia para Microsoft en el mundo del videojuego. Halo CE supuso una revolución en los shooters de consola, Halo 2 lo fue para el mutijugador online, Halo 3 amalgamó los logros de su antecesor con las nuevas posibilidades de la red 2.0: ¿qué podemos esperar de Halo: Reach?

Si estáis leyendo esto, ya sabéis qué es Red Dead Redemption: el nuevo juego de Rockstar, ambientado en los últimos días del salvaje oeste americano. Aquí en Eurogamer.es ya os hemos ido avanzando en diversas ocasiones todos los detalles del prometedor título de los creadores de la saga Grand Theft Auto. Casi todo lo que se nos ha ido mostrando en estos meses no ha hecho sino hacer crecer nuestras expectativas, y no sin razón. Pero lo que no sonaba con tanta popularidad es el hecho de que Red Dead Redemption viene con un modo multijugador online que es de todo menos accesorio. En Rockstar están tan orgullosos de él que tuvieron la amabilidad de invitarnos a visitar sus oficinas londinenses para que pudiésemos probarlo y contaros qué nos ha parecido.

Lost Planet 2

Rompiendo el hielo.

Lost Planet fue uno de los primeros juegos que pudieron llamarse Next-gen: escenarios amplísimos, gráficos de gran calidad, batallas a buena escala, un online adictivo… Es cierto que no había por entonces mucha competencia en el campo de los juegos de acción en Xbox 360, pero el título de Capcom llamó la atención del público, así que la llegada de la secuela es vista con cierta expectación.

Naughty Bear

¿Osos Amorosos?

Hace ya muchos años, una cadena de televisión de este país dedicó un ciclo a las películas de Charles Bronson. En el anuncio, el locutor decía: "Charles Bronson es un hombre que odia la violencia, pero el mundo le obliga a utilizarla". Qué tema tan clásico, el del buen hombre forzado a convertirse en una máquina de matar para sobrevivir a las duras imposiciones del mundo. Desde John McLane en La Jungla de Cristal hasta D-Fense en Un Día de furia, parece que la cruz insoportable de la opresión armada se cierne sobre los mansos.

Artículo destacadoAlan Wake

¡Por fin lo hemos probado!

Los largos periodos de gestación en el mundo de los videojuegos no suelen ser buena señal: al igual que los juegos que se lanzan al mercado demasiado pronto, suelen estar desequilibrados. Gran parte de los títulos que conocen desarrollos demasiado prolongados suelen sufrir la desgracia de desvanecerse (el ejemplo de Duke Nukem Forever es paradigmático) o de terminar convirtiéndose en un cesto de promesas que sucumbe ante el hype, como fue el caso de Too Human. Es por esto que la desconfianza hacia esos juegos maravillosos que nunca terminan de terminarse es cosa habitual y comprensible.

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