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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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Análisis de Yo-Kai Watch 3

#alucinopepinillos.

Artículo destacadoVolviendo a Castlevania: Symphony of the Night

Λolʌᴉǝupo ɐ Ɔɐsʇlǝʌɐuᴉɐ: Sʎɯdɥouʎ oɟ ʇɥǝ Nᴉƃɥʇ.

Artículo destacadoAvance de Fallout 76

Bien, con algún que otro fallo-ut.

Análisis de Do Not Feed the Monkeys

Doy el callo por dinero.

Bromeábamos hace poco en cierto podcast compuesto por varios de los integrantes de esta bendita página web sobre hipotéticos videojuegos basados en oficios muy, muy mundanos - perito, funcionario de aduanas, investigador de Hacienda - y en ningún momento se nos ocurrió la posible magia que podría haber detrás de convertir en videojuego a quien trabaja a través del propio acto de observación. A Do Not Feed The Monkeys podríamos enmarcarlo relativamente dentro de esta oleada reciente de videojuegos de gestión que, como si no quisieran dejarnos escapar de la que es la principal angustia del ser humano medio una vez comienza la vida adulta, nos ponen a ejercer un trabajo simulado en nuestro tiempo de ocio: en esta ocasión, podríamos equiparar las tareas de nuestro personaje a las de un encargado de vigilar cámaras de seguridad.

Recomendado Análisis de The Missing

Break it 'till you make it.

La semana pasada, en una de esas conversaciones de madrugada que derivan en temas insospechados, estuve hablando con un amigo sobre esas ocasiones en las que sucede algo particularmente sorprendente - por sórdido o por cruel o por triste - y la primera reacción que se nos ocurre es soltar una carcajada; no porque nos parezca gracioso, claro, sino porque no sabemos muy bien cómo lidiar con la información y la reacción automática de nuestro cuerpo es defenderse de ello riéndose, como para hacerlo más digerible. Me alegro de haber tenido esta conversación justo antes de comenzar a jugar The Missing, porque me hizo sentirme menos culpable cuando, unos dos o tres minutos después de empezar la partida, hice que la protagonista se tropezase con una valla de alambre de espino y su cuerpo volase en múltiples pedazos que se dispersaron en todas las direcciones. Cuando pasó esto me reí un poco - y después miré a mi alrededor, como buscando alguna mirada cómplice que me validase en esta reacción - al comprender que, en medio de los brazos, las piernas, los pedazos de carne de las manos, quedaba un pequeño trozo de su anatomía que todavía podía controlar con el mando: pulsando uno de los botones, podía hacer que la cabeza rebotase contra el suelo para desplazarme hacia delante y hacia atrás. No me reí porque fuese gracioso, sino precisamente porque no lo era: porque necesitaba unos segundos para asimilar que el juego, después de un arranque tan sosegado, me había lanzado de cabeza - ¡perdón! - a aquella visión de violencia tan cruda.

Análisis de Fist of the North Star: Lost Paradise

Es un sueño de artes marciales.

Me pasé casi todo el juego con mi pareja alrededor, no necesariamente prestando mucha atención, pero sí rondando por la misma habitación. En más de una ocasión, le vi mirar por encima de mi hombro durante un rato y al final, siempre terminábamos comentando la cantidad de conceptos que la saga de películas Mad Max parecía haber cogido de la imaginería que First of The North Star: Lost Paradise nos presenta: el juego transcurre en un escenario desértico, con recursos escasos, y pequeños núcleos de población en los que las personas se agrupan alrededor de la existencia de bienes como el agua, la comida y el combustible. Un universo distópico en el que reinan el caos, las pandillas de bandidos y delincuentes que luchan por sobrevivir en circunstancias adversas aunque eso implique realizar actos que socialmente no consideraríamos aceptables, y la ley del más fuerte pervive. Resulta que si nos fijamos en las fechas de lanzamiento de cada obra, entendemos que fue un poco al revés, que precisamente el estreno de la película original de Mad Max (1979) y su éxito en Japón fue lo que inspiró parcialmente la obra en la que se basa este juego: el manga Hokuto no Ken o, como solemos llamarlo en Occidente, el Puño de la Estrella del Norte (1983). La importancia cultural de ambas obras influyó en la popularidad de una serie de arquetipos e imaginerías en el género "distopía-desértica-con-coches-motos-y-bandidos" que hace que más tarde, en el estreno de Fury Road (2015) sea más sencillo imaginarse una especie de referencias cruzadas: Mad Max influenció al Puño, los conceptos popularizados por el Puño influenciaron a Fury Road, y entre ambas aportaron piezas fundamentales al género de acción apocalíptica.

Solo suelo ver a mis primos pequeños en verano, y cada vez que nos encontramos de nuevo, aunque sólo haya pasado más o menos un año, me da la sensación de que han crecido como si hubiesen transcurrido décadas. No puedo dejar de pensar en este sentimiento cuando empiezo a jugar este juego. Cada vez que recuerdo la primera entrega de esta saga, lo que acaba viniéndose a la mente son las escenas más juveniles; lo que deja poso, al final, son las fiestas, los pasillos del instituto, los romances, las discusiones con los adultos. Hay algo de esto aquí, no os voy a mentir: el juego nos pone en la piel de un chico de dieciséis años, y especialmente en los primeros compases de este episodio, se mantiene esa atmósfera de rebeldía adolescente, de angustia ante una etapa de la vida que es extraña, es confusa, y donde nos enfrentamos a determinadas dificultades por primera vez.

Comprar un juego en Early Access siempre es una decisión un poco peliaguda: tiene la ventaja de que - generalmente - el precio que se paga es un poco inferior al que será más tarde de lanzamiento, y el poder disfrutar del título antes de tiempo. Pero también existe un cierto riesgo, al estar invirtiendo en un producto que no está terminado y que, muy probablemente, cuente con una cantidad más o menos notable de bugs y errores a reconsiderar antes de dar el desarrollo por terminado. En títulos como Nuclear Throne, Dead Cells y Darkest Dungeon, el formato Early Access sirvió para dar un empaque especial a los juegos que, alimentándose del feedback de los jugadores, pudieron mejorar algunos aspectos generales y específicos, tanto de mecánicas como de balance, que terminaron por hacer la experiencia general más satisfactoria.

Es difícil no sentir una simpatía especial hacia los juegos que no tienen tutorial, pero no porque quieran que el jugador luche activamente por aprender las mecánicas del juego, sino porque simplemente no lo necesitan: la premisa alrededor de la que orbitan es lo suficientemente sencilla o intuitiva para hablar por sí misma y no necesitar explicación. Resulta curioso que este sea el caso de Donut County porque la idea del juego - ¡como muchas de las mejores cosas de la vida! - surgió de una broma: un tweet de la cuenta de Twitter de Peter Molydeux, una parodia del diseñador británico Peter Molyneux (Theme Park, Fable, Dungeon Keeper) que invitaba a sus seguidores a diseñar un videojuego en el que "eres un agujero, y tienes que moverte por el escenario haciendo que los elementos caigan en el lugar adecuado en el tiempo correcto".

Análisis de Yo-Kai Watch Blasters

¡Todo me da vueltas!

Existe una pequeña contradicción dentro del propio concepto de los RPG que giran alrededor de capturar criaturas fantásticas para combatir con ellas después. Si pensamos en, por ejemplo, Pokémon - una franquicia que sin ninguna duda está enfocada al público infantil y joven - y reducimos su premisa inicial a lo más básico, nos encontramos con que tenemos entre las manos un juego que trata sobre niños de diez años que obligan a sus mascotas a herir a las mascotas de otros niños en batallas callejeras. Intentamos no pensar en ello a menudo, claro: hemos venido aquí a divertirnos, a disfrutar de una historia de aventuras y amistad entrañable, y al fin y al cabo no es más que un videojuego.

Como tantos otros, yo no jugué a Shenmue en su momento, principalmente porque era joven: en 1999 tenía cinco años y jamás, ni siquiera más tarde, tuve un amigo o conocido que tuviese una Dreamcast que prestarme. Shenmue sonaba para mí como una pequeña leyenda urbana, uno de esos títulos que llenan de nostalgia compartida cientos de foros y blogs de una forma totalmente ajena a mí. No negaré que me despertaba curiosidad, pero tampoco sentía particular urgencia por probarlo. Entendía que, tarde o temprano, llegaría el momento en el que me acercaría a él, mirándolo con los ojos con los que se mira a un clásico de los que sabes que han cambiado la historia del medio.

Con sus letras blancas sobre fondo negro y sus fondos de colores llamativos, 2064: Read Only Memories tiene un distintivo regusto ochentero, como si fuese una carta de amor encubierta a Snatcher (1988). En su lanzamiento original en el año 2016, también fue el primer videojuego que recuerdo jamás que me preguntase, al empezar la partida, con qué pronombres prefería que se refiriese a mí, dándome incluso varias opciones neutras por si los más habituales "él" y "ella" no se ajustaban a mis necesidades. La estética, las mecánicas y la dinámica del juego nos transportan de vuelta al pasado, pero son los pequeños detalles los que hacen que no nos olvidemos de que estamos jugando una historia del futuro. Estamos en el año 2064 y ciertas preocupaciones - como el lenguaje inclusivo - que en la actualidad gran parte de la población considera quizás anecdóticas, han calado ya de lleno en la sociedad que se nos presenta.

Cómo son las cosas a veces: No Man's Sky es, ahora mismo, un juego totalmente diferente a cuando fue publicado, pero la pantalla de carga introductoria sigue funcionando exactamente igual de mal que el primer día. Al iniciar el juego, se nos presenta una breve escena en la que navegamos por el espacio, que está diseñada para que podamos mover la cámara a izquierda y derecha, centrando nuestro foco de atención en diferentes puntos, leyendo los nombres de los planetas y sistemas que encontramos a nuestro paso. Suena súper bonito, pero en la práctica, el rendimiento desciende en picado durante esos instantes y empieza a funcionar a trompicones. A mí, personalmente, me gusta un poco que suceda esto: el juego ha mejorado en muchos, muchísimos aspectos, pero la pantalla de carga del principio sigue allí, impertérrita, como un fantasma de un tiempo más tosco y más oscuro. Como ese tipo concreto de error del pasado que te permite aprender y hacerlo mejor de ahora en adelante, pero que nunca deja de pesar un poquito en la espalda, que en muchas maneras, no se cura y no se olvida.

Parece idiosincrático del propio género que ni siquiera los que somos fans acérrimos de éste tengamos muy claro cómo denominar al roguelike moderno. Si lo pensamos en frío, poco queda en juegos como Enter the Gungeon o Nuclear Throne de la esencia de Rogue (1980), que inauguró la tendencia de la narrativa procedimental, basada en la muerte permanente y la exploración de mazmorras. El éxito entre un nicho concreto de los jugadores del género roguelike - literalmente, "similar a Rogue" - tuvo un repunte drástico alrededor de 2010, coincidiendo con el auge comercial y de visibilidad del juego independiente y tras la publicación de hitos como FTL: Faster Than Light (2012) o la versión original de The Binding of Isaac (2011). Esto creó una pequeña división entre la comunidad ya existente, y quizás con buen motivo: si bien estos juegos compartían características con aquello que hasta entonces se había considerado roguelike, había una diferenciación estética, mecánica y de diseño lo suficientemente grande como para empezar a considerarlos otra cosa diferente.

Semblance es un juego con un tacto muy específico. Es muy agradable mover a la bolita rosa sobre las plataformas, en un universo donde todo lo que nos rodea parece blandito y suave, como hecho para que un niño pueda corretear por allí sin hacerse daño aunque se choque o se caiga. El salto es prácticamente el único movimiento especial que tenemos a nuestra disposición, y el que utilizaremos para resolver la inmensa mayoría de puzles que nos propone el juego. Pero lo verdaderamente importante no es tanto el salto como el aterrizaje, donde nuestra bolita de colores rebota un poquito contra el suelo, porque es ese salto el que construye todo lo demás: el mundo es moldeable y sólo tenemos que esforzarnos un poco para construirlo como nosotros queramos, conforme a nuestras necesidades. Pulsando un botón mientras saltamos, efectuaremos un dash que, al colisionar con ciertas plataformas, nos permitirá hacerlas cambiar de forma. Esto nos permitirá acceder a lugares altos y pasadizos escondidos. Más adelante podremos utilizar los escenarios deformables para saltar más alto o cambiar la forma de nuestro propio avatar para pasar por escondrijos más pequeños, por ejemplo. Aparecerán enemigos, rayos láser que esquivar, puertas cerradas que hay que abrir, pero la premisa, en esencia, es la misma: si golpeamos un elemento de la pantalla, podremos moverlo y moldearlo como necesitemos.

Análisis de Super Bomberman R

Para bailar esto es una bomba.

He escrito y borrado y vuelto a escribir el primer párrafo de este análisis un buen puñado de veces, intentando, por una vez, no divagar más de la cuenta e ir al grano, a hablar del juego, pero es que precisamente en esta ocasión me he topado con un título que no funciona separado de su contexto. Super Bomberman R fue uno de los primeros títulos publicados para la Switch de Nintendo, y tuvo una recepción bastante tibia. Las diferentes críticas exponían que el contenido que ofrecía no se correspondía con el precio al que había sido lanzado, y al lado de otros juegos con muchísimas más posibilidades, como Breath of the Wild, la mascota de Konami no tenía mucho que hacer.

Empiezo este texto siendo totalmente sincera: he intentado muchas veces que Prey me encante. Cuando lo jugué, esperé poder ser tan entusiasta con este juego como lo habían sido amigos y crítica, encontrar en él todo aquello que se dejaba intuir desde que se desvelaron las primeras imágenes, pero nunca lo he conseguido del todo. Lo cual, en realidad, no tiene mucho sentido: me gusta la ambientación espacial, el diseño de escenarios y personajes y todo lo relacionado con la ciencia ficción y el transhumanismo. A priori, se supone que el título podría ser un paraíso para mí.

Se ha anunciado la alineación de luchadores que estarán presentes en el nuevo Smash Bros. para Nintendo Switch. La novedad es que podremos jugar con todos los personajes presentes en las entregas anteriores, además de algunas novedades, como trajes diferentes para Mario extraídos del último Super Mario Odyssey, o el Link de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Destaca la vuelta de algunos de los nombres más populares, como Solid Snake y el escenario de Shadow Moses. Se han especificado, también, cambios de balance y movimientos para algunos de ellos, y novedades en los objetos de ayuda y escenarios. El juego parece, a todas luces, una versión mejorada del título que ya existía para Wii U, al que se han añadido algunas novedades.

Anunciado Fire Emblem: Three Houses

Madre mía, la especulación inmobiliaria.

El Nintendo Direct de hoy ha anunciado una nueva entrega de la saga Fire Emblem, bajo el título "Fire Emblem: Three Houses", para Nintendo Switch. Saldrá en primavera de 2019.

La conferencia de Sony también ha contado con uno de los títulos más esperados, Death Stranding, el próximo juego de Kojima Productions. Las imágenes muestran a Norman Reedus con su bebé, conversando con un personaje femenino del que aún no sabemos mucho, junto a imágenes de - lo que parece - gameplay, y algunos escenarios nuevos. Podéis ver el vídeo aquí, y empezar a conjeturar, como ya es costumbre:

Ghost of Tsushima, el próximo título de Sucker Punch (Infamous), ha enseñado nuevas imágenes de gameplay en la conferencia de Sony. Confirma lo que ya sabíamos: será un RPG de acción en tercera persona con mundo abierto y combate orientado al sigilo.

En la conferencia de PC Gaming se ha anunciado que Yakuza Kiwami y Yakuza 0, dos de las entradas más recientes de la saga Yakuza de Sega, estarán disponibles para PC en algún momento de los próximos meses. Hasta el momento, ambos títulos eran exclusivos de PlayStation 4. Yakuza 0 saldrá en agosto, y su precio de preventa es de 18.99 dólares. De Yakuza Kiwami todavía sabemos fecha concreta, pero ya se ha creado su página en Steam.

Se han revelado nuevos detalles sobre Assassin's Creed Odyssey, el nuevo título de la franquicia de Ubisoft ambientado en la Antigua Grecia. Al parecer, el juego ofrece la oportunidad de escoger entre un protagonista masculino y una protagonista femenina, Alexios y Kassandra -descendientes de Leónidas-, aunque esta decisión no tendrá repercusión sobre la historia, que será la misma independientemente de qué personaje escojamos. Estará ambientado en las Guerras del Peloponeso y nuestras acciones tendrán repercusión sobre el universo del juego. Assassin's Creed Odyssey hará especial hincapié en el aspecto narrativo, que ha sido "completamente renovado." Tanto el motor como el sistema de combate parecen bastante similares a lo que ya nos encontramos en el título anterior de la serie, Assassin's Creed Origins.

La nueva expansión de For Honor, el juego de Ubisoft Montreal, se titulará "Marching Fire" y saldrá a la venta el 16 de octubre. Añadirá cuatro nuevos héroes, mejoras gráficas, mapas nuevos y modos de PVE y PVP. El modo "Breach" ofrecerá la opción de "atacar el castillo, o defender o proteger al rey"

En la conferencia de Ubisoft se ha mostrado un nuevo trailer de Skull and Bones, el próximo título de piratas desarrollado por Ubisoft Singapur, que a día de hoy sigue sin fecha concreta de salida, aunque será en algún momento de 2019. Se ha anunciado, también, que está abierto el plazo de inscripción para la beta cerrada.

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