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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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La cinemática inicial del primer Devil May Cry es una de las piezas audiovisuales más absolutamente horrendas que recuerdo haber visto en mi pasado reciente. Aun así, nunca soy capaz de pulsar el botón para saltarla cuando arranco el juego, y siempre termino viéndola entera. Como no descubrí esta saga hasta unos años después de que naciese, no sé muy bien cómo se interpretaría esta imagen en su momento, pero en el año 2019 resulta estética y narrativamente terrorífica. Produce, incluso, un poco de incomodidad de segunda mano, como si estuvieses presenciando a alguien mientras lanza un chiste bienintencionado del que nadie se ríe. Supongo que es por esa forma tan particular en la que desde el primer instante el juego pone todos sus esfuerzos en hacerte ver que estás jugando a un título que es adulto, que es guay, que es moderno, que es innovador y molón, que no querrías que tus padres te pillasen jugando. El tono se irá moldeando con el tiempo e irá adquiriendo características más concretas; Dante tendrá una personalidad más definida, quizás más carismática que en su inicio, y la estética abandonará las cámaras fijas y los colores apagados pero nunca se dejará ir del todo de sus colores característicos, el rojo y el azul.

Recomendado Análisis de Ape Out

Desde que amanece, apeoutece.

Mientras jugaba a Ape Out estos días, he estado pensando mucho en Doom 2: un juego tan absolutamente comprometido con no poner trabas entre el jugador y la acción que, si hacemos sin querer un clic de más en la pantalla de selección de dificultad, en el primer momento en el que cargue la pantalla dispararemos sin esperas ni introducciones al enemigo que tenemos automáticamente delante. Siendo el que nos ocupa un juego radicalmente distinto a este - para empezar, porque no es un shooter, para seguir, porque no es de hace 20 años, y para terminar, porque a la saga de Romero y Carmack hay que tratarla con respeto - en el fondo me da la sensación de que tienen un cierto matiz común. En ambos se respira la aspiración de hacer que su núcleo sea total y absolutamente el movimiento, el caos, y ponen todos sus demás elementos al servicio de esta sensación de juego. Supongo que Doom 2 y Ape Out podrían, alternativamente, protagonizar el próximo reportaje alarmista de un medio de comunicación desinformado sobre cómo los videojuegos fomentan la violencia entre los jóvenes; también son juegos que me hacen gritar cada vez que muero o un enemigo me pilla por sorpresa, cumpliendo a la perfección esta aspiración de ponernos en tensión constante y hacernos agarrar el mando más fuerte de lo que es razonable.

Creo que lo verdaderamente aterrador sobre esos sueños en los que sentimos que nos caemos desde un lugar muy alto - ¿los tiene todo el mundo? Sé que son relativamente comunes, pero no tengo claro si son universales - no es tanto el pensamiento de que casi seguramente vayamos a chocarnos contra el suelo como la absoluta falta de control que tenemos en ese descenso. No parece, a priori, que esté en nuestras manos hacer nada más que precipitarnos hacia un inevitable destino, sin ningún tipo de opinión ni decisión sobre la trayectoria.

He introducido a Slay the Spire a varias personas de mi entorno desde que empecé a jugar a la versión en Early Access, y supongo que precisamente por eso le he cogido un cariño especial a cierto instante concreto del proceso de aprendizaje. Siempre hay una pequeña chispa de magia en el momento en el que noto que la persona que tengo al lado - hasta entonces observando la pantalla con sólo leve interés, algo de curiosidad y otro tanto de cortesía - comienza a entrar, sin darse cuenta, en la dinámica que el juego propone. Es proceso un poco sutil, que comienza haciendo pequeñas cuentas en voz baja ("si tengo seis puntos de bloqueo, y al final del turno sumo tres, pero él va a hacerme doce de daño...") y termina sugiriendo aproximaciones estratégicas alternativas a una misma situación. Cuando me doy cuenta de que mi acompañante empieza a gestionar los combates de una forma radicalmente diferente a como yo lo haría, cuando comienza a empujar un poquito de su personalidad, sus filias y fobias, dentro del uso de las cartas, entiendo que algo ahí ha hecho "clic" y ya no va a irse. Hasta ahora, al menos, nunca me he equivocado.

Vamos a hacer un pequeño ejercicio de imaginación: si hubiese un apocalipsis zombi en nuestra ciudad, ¿dónde acudiríamos para buscar refugio? Es una pregunta complicada - y seguro que hay un buen puñado de gente que elabora estrategias mucho más específicas - pero no es un salto lógico demasiado grande pensar que más de uno intentaría resguardarse del peligro acudiendo a una comisaría. Al fin y al cabo, es un edificio poblado por personas armadas y entrenadas para proteger al ciudadano y salvaguardar su integridad en situaciones complicadas. No serán pocos quienes tengan problemas con este concepto, pero si nos ceñimos a la teoría, no suena del todo como un mal plan.

Mientras juego los primeros compases del título, la sensación que predomina es una cierta extrañeza hacia el hecho de estar delante de un videojuego japonés que toma clarísimas y explícitas referencias del videojuego occidental; especialmente porque estas referencias no vienen tanto del mainstream como de un sector concreto de la publicación independiente, una rara avis particularmente dentro de la producción nipona, mucho más propensa a tomar como referentes los videojuegos de su propio entorno. Como ya nos adelantaban sus vídeos promocionales, Travis Strikes Again vive y respira sosteniéndose sobre una devoción ciega hacia los títulos de Devolver Digital en general y hacia Hotline Miami en particular. No es tan extraño, si nos paramos a recordar cuáles son las filias y las fobias habituales de Suda51; y mientras pienso esto, caigo en la cuenta de que el mundo del videojuego lleva una cantidad de tiempo razonable sin prestarle atención a este autor como lo hacía antaño. No parecen los mejores de los tiempos para el bueno de Suda, cuyas particularidades y extravagancias no calan en el público japonés tan bien como esperaríamos pero sí suelen encontrar un seguimiento entusiasta por parte de los jugadores europeos y norteamericanos, y cuyo estudio Grasshoper Manufactures tantas ilusiones parecía despertar en la etapa posterior a su fundación. Habiendo lanzando varios títulos en los últimos años, es cierto que ninguno tuvo grandísimas repercusiones; quizás Let It Die, free to play multijugador, fue el más sonado de todos, y las opiniones al respecto fueron, como de costumbre, muy variadas. Y por lo demás, nada: una de las ausencias más notables, supongo, era una continuación a la saga No More Heroes. Que este lanzamiento iba a ser importante para el destino de la serie ya lo sabíamos; por un lado, en lo que respecta a la historia, y por otro, porque sus ventas serán fundamentales para la hipotética existencia de No More Heroes 3. Vamos, eso sí, a intentar no pensar mucho en ello mientras hablamos del juego, ¿vale?

Siendo un juego evidentemente imperfecto, me gusta Below porque no tiene ningún reparo a la hora de tomar riesgos. Su cinemática inicial dura al menos unos buenos cinco minutos, y en ella no pasa absolutamente nada: la cámara se acerca poco a poco a nuestro personaje, moviéndose entre la bruma, y lo inerte de la situación nos hace plantearnos si estamos haciendo algo mal, si deberíamos movernos, o nuestro mando no funciona. No es que un arranque particularmente lento sea garantía de calidad en ningún sentido, pero le tengo aprecio a esta escena porque parece una declaración de intenciones. El juego nos está susurrando que para explorar las profundidades tenemos que ir despacio, tomárnoslo con calma, y no esperar una respuesta automática a nuestras acciones.

Análisis de Yo-Kai Watch 3

#alucinopepinillos.

Una tercera entrega siempre es complicada, especialmente cuando el primer juego de una saga está tan lleno de buenas ideas como en este caso; y supongo que por eso, Yo-Kai Watch 3 es extrañamente complicado de valorar. En una segunda secuela ya no vale dar vueltas sobre el mismo concepto, ni mejorar levemente los sistemas que ya funcionan para crear un juego que es lo mismo, pero mejor: aquí hay que poner toda la carne sobre el asador y demostrar si lo que teníamos entre manos era un golpe de suerte con un solo éxito o algo con sustancia suficiente como para convertirse en una franquicia que trascienda en el tiempo. No ayuda particularmente, tampoco, que el título haya terminado llegando a occidente casi tres años después del lanzamiento original en Japón, y parezca a día de hoy un poco anacrónico en una consola 3DS que parece estar disfrutando ya de sus últimos días de vida.

Análisis de Fallout 76

*sad trombone*

Comentaba ayer con un compañero que es curioso cómo mi perspectiva sobre este título ha cambiado drásticamente con el paso de los días y las horas de juego. El primer contacto con la beta, hace ya unas semanas, superó por completo todas mis expectativas: la idea de utilizar los elementos ya existentes en Fallout 4 para configurar una experiencia nueva parecía tener, ahora que por fin estábamos probándolo, mucho más sentido en la práctica que en la teoría. Unas veinte horas de partida después, Fallout 76 me había hecho apagar la consola con rabia dos veces, pasar de la desesperación al más absoluto hastío en al menos cuatro misiones y frustrarme hasta límites nunca antes conseguidos frente a la simple perspectiva de tener que volcar todas estas emociones en una crítica que tuviese que explicar con palabras qué está pasando aquí, qué es lo que sucede con este juego.

Me perdonaréis que comience este análisis con algo tan manido como una anécdota de la infancia, pero es que no creo que se me presente jamás una ocasión más apropiada para utilizar este recurso. Resulta que a mis familiares les encanta recordar - en cumpleaños, celebraciones, ya sabéis - que cuando yo era niña tendía a volver una y otra vez sobre las mismas cosas: releía los libros, volvía a ver las películas y, por supuesto, rejugaba los videojuegos una y otra vez, llegando incluso a volver al principio nada más terminar para disfrutar la experiencia de nuevo. Hice esto con los primeros libros de Harry Potter y con la película El Jorobado de Notre Dame en varias decenas de ocasiones; mi equivalente en píxeles a esto fue el juego Pokémon Amarillo, que llegué a empezar y terminar más de cuatro veces en un mismo verano, consumiendo pilas en mi consola como si las fuesen a prohibir mañana. Creo que viene particularmente al caso porque precisamente en los primeros compases de Amarillo nos encontramos con una diatriba un poco extraña que no sucede en Rojo y Azul: el primer líder de gimnasio se especializa en el tipo Roca, ante el que nuestro Pokémon inicial, el ultracarismático Pikachu, no sólo es débil sino totalmente inútil. Impactrueno, nuestro mejor ataque, no tiene ningún efecto sobre Geodude u Onix, y la altísima defensa de estos dos bichos hace que apenas podamos hacerle un par de rasguños con el ratoncito amarillo.

Artículo destacadoVolviendo a Castlevania: Symphony of the Night

Λolʌᴉǝupo ɐ Ɔɐsʇlǝʌɐuᴉɐ: Sʎɯdɥouʎ oɟ ʇɥǝ Nᴉƃɥʇ.

Me parece particularmente bonito pensar que, si tuviésemos que hacer una enumeración de todos los elementos de Castlevania: Symphony of the Night que son inusuales, extraños o arriesgados, los primeros minutos del juego serían, sin duda alguna, el elemento que encabezaría la lista. La historia de Alucard no comienza con él mismo, sino con las desventuras de otra persona: los primeros minutos del juego nos ponen en la piel de Richter Belmont, en los compases finales del anterior título de la saga, Rondo of Blood, y sin introducciones ni explicaciones, nos enfrenta al jefe final de este último juego. Es una batalla bastante complicada que, si bien no podemos perder, nos juzgará duramente: las estadísticas con las que Alucard comience dependerán de cómo de bien seamos capaces de defendernos en esta situación extraña.

Artículo destacadoAvance de Fallout 76

Bien, con algún que otro fallo-ut.

El arranque de Fallout 3, el juego que consolidó el salto de la saga a la primera persona y los gráficos 3D, arranca mostrándonos la que es posiblemente una de las escenas más potentes del pasado reciente del medio. Hablo de ese momento en el que, tras un tramo introductorio relativamente largo que transcurre en el interior del sórdido y frío Refugio 101, nuestro personaje decide hacer algo que cuestiona el orden establecido del que ha sido hasta entonces su hogar y salir al exterior. La acción tiene un grandísimo impacto emocional: la primera vez que, medio cegados por la luz, vislumbramos la inmensidad del Yermo, la cantidad de terreno inexplorado que se extiende bajo nuestros pies sobrecoge y asusta y emociona al mismo tiempo. Quizás fue precisamente este instante el que hizo que cientos de miles de jugadores, como la que firma estas líneas, que no habían tenido contacto con la saga previamente, se enamorasen irremediablemente de ella hasta el día de hoy.

Análisis de Do Not Feed the Monkeys

Doy el callo por dinero.

Bromeábamos hace poco en cierto podcast compuesto por varios de los integrantes de esta bendita página web sobre hipotéticos videojuegos basados en oficios muy, muy mundanos - perito, funcionario de aduanas, investigador de Hacienda - y en ningún momento se nos ocurrió la posible magia que podría haber detrás de convertir en videojuego a quien trabaja a través del propio acto de observación. A Do Not Feed The Monkeys podríamos enmarcarlo relativamente dentro de esta oleada reciente de videojuegos de gestión que, como si no quisieran dejarnos escapar de la que es la principal angustia del ser humano medio una vez comienza la vida adulta, nos ponen a ejercer un trabajo simulado en nuestro tiempo de ocio: en esta ocasión, podríamos equiparar las tareas de nuestro personaje a las de un encargado de vigilar cámaras de seguridad.

Recomendado Análisis de The Missing

Break it 'till you make it.

La semana pasada, en una de esas conversaciones de madrugada que derivan en temas insospechados, estuve hablando con un amigo sobre esas ocasiones en las que sucede algo particularmente sorprendente - por sórdido o por cruel o por triste - y la primera reacción que se nos ocurre es soltar una carcajada; no porque nos parezca gracioso, claro, sino porque no sabemos muy bien cómo lidiar con la información y la reacción automática de nuestro cuerpo es defenderse de ello riéndose, como para hacerlo más digerible. Me alegro de haber tenido esta conversación justo antes de comenzar a jugar The Missing, porque me hizo sentirme menos culpable cuando, unos dos o tres minutos después de empezar la partida, hice que la protagonista se tropezase con una valla de alambre de espino y su cuerpo volase en múltiples pedazos que se dispersaron en todas las direcciones. Cuando pasó esto me reí un poco - y después miré a mi alrededor, como buscando alguna mirada cómplice que me validase en esta reacción - al comprender que, en medio de los brazos, las piernas, los pedazos de carne de las manos, quedaba un pequeño trozo de su anatomía que todavía podía controlar con el mando: pulsando uno de los botones, podía hacer que la cabeza rebotase contra el suelo para desplazarme hacia delante y hacia atrás. No me reí porque fuese gracioso, sino precisamente porque no lo era: porque necesitaba unos segundos para asimilar que el juego, después de un arranque tan sosegado, me había lanzado de cabeza - ¡perdón! - a aquella visión de violencia tan cruda.

Análisis de Fist of the North Star: Lost Paradise

Es un sueño de artes marciales.

Me pasé casi todo el juego con mi pareja alrededor, no necesariamente prestando mucha atención, pero sí rondando por la misma habitación. En más de una ocasión, le vi mirar por encima de mi hombro durante un rato y al final, siempre terminábamos comentando la cantidad de conceptos que la saga de películas Mad Max parecía haber cogido de la imaginería que First of The North Star: Lost Paradise nos presenta: el juego transcurre en un escenario desértico, con recursos escasos, y pequeños núcleos de población en los que las personas se agrupan alrededor de la existencia de bienes como el agua, la comida y el combustible. Un universo distópico en el que reinan el caos, las pandillas de bandidos y delincuentes que luchan por sobrevivir en circunstancias adversas aunque eso implique realizar actos que socialmente no consideraríamos aceptables, y la ley del más fuerte pervive. Resulta que si nos fijamos en las fechas de lanzamiento de cada obra, entendemos que fue un poco al revés, que precisamente el estreno de la película original de Mad Max (1979) y su éxito en Japón fue lo que inspiró parcialmente la obra en la que se basa este juego: el manga Hokuto no Ken o, como solemos llamarlo en Occidente, el Puño de la Estrella del Norte (1983). La importancia cultural de ambas obras influyó en la popularidad de una serie de arquetipos e imaginerías en el género "distopía-desértica-con-coches-motos-y-bandidos" que hace que más tarde, en el estreno de Fury Road (2015) sea más sencillo imaginarse una especie de referencias cruzadas: Mad Max influenció al Puño, los conceptos popularizados por el Puño influenciaron a Fury Road, y entre ambas aportaron piezas fundamentales al género de acción apocalíptica.

Solo suelo ver a mis primos pequeños en verano, y cada vez que nos encontramos de nuevo, aunque sólo haya pasado más o menos un año, me da la sensación de que han crecido como si hubiesen transcurrido décadas. No puedo dejar de pensar en este sentimiento cuando empiezo a jugar este juego. Cada vez que recuerdo la primera entrega de esta saga, lo que acaba viniéndose a la mente son las escenas más juveniles; lo que deja poso, al final, son las fiestas, los pasillos del instituto, los romances, las discusiones con los adultos. Hay algo de esto aquí, no os voy a mentir: el juego nos pone en la piel de un chico de dieciséis años, y especialmente en los primeros compases de este episodio, se mantiene esa atmósfera de rebeldía adolescente, de angustia ante una etapa de la vida que es extraña, es confusa, y donde nos enfrentamos a determinadas dificultades por primera vez.

Comprar un juego en Early Access siempre es una decisión un poco peliaguda: tiene la ventaja de que - generalmente - el precio que se paga es un poco inferior al que será más tarde de lanzamiento, y el poder disfrutar del título antes de tiempo. Pero también existe un cierto riesgo, al estar invirtiendo en un producto que no está terminado y que, muy probablemente, cuente con una cantidad más o menos notable de bugs y errores a reconsiderar antes de dar el desarrollo por terminado. En títulos como Nuclear Throne, Dead Cells y Darkest Dungeon, el formato Early Access sirvió para dar un empaque especial a los juegos que, alimentándose del feedback de los jugadores, pudieron mejorar algunos aspectos generales y específicos, tanto de mecánicas como de balance, que terminaron por hacer la experiencia general más satisfactoria.

Es difícil no sentir una simpatía especial hacia los juegos que no tienen tutorial, pero no porque quieran que el jugador luche activamente por aprender las mecánicas del juego, sino porque simplemente no lo necesitan: la premisa alrededor de la que orbitan es lo suficientemente sencilla o intuitiva para hablar por sí misma y no necesitar explicación. Resulta curioso que este sea el caso de Donut County porque la idea del juego - ¡como muchas de las mejores cosas de la vida! - surgió de una broma: un tweet de la cuenta de Twitter de Peter Molydeux, una parodia del diseñador británico Peter Molyneux (Theme Park, Fable, Dungeon Keeper) que invitaba a sus seguidores a diseñar un videojuego en el que "eres un agujero, y tienes que moverte por el escenario haciendo que los elementos caigan en el lugar adecuado en el tiempo correcto".

Análisis de Yo-Kai Watch Blasters

¡Todo me da vueltas!

Existe una pequeña contradicción dentro del propio concepto de los RPG que giran alrededor de capturar criaturas fantásticas para combatir con ellas después. Si pensamos en, por ejemplo, Pokémon - una franquicia que sin ninguna duda está enfocada al público infantil y joven - y reducimos su premisa inicial a lo más básico, nos encontramos con que tenemos entre las manos un juego que trata sobre niños de diez años que obligan a sus mascotas a herir a las mascotas de otros niños en batallas callejeras. Intentamos no pensar en ello a menudo, claro: hemos venido aquí a divertirnos, a disfrutar de una historia de aventuras y amistad entrañable, y al fin y al cabo no es más que un videojuego.

Como tantos otros, yo no jugué a Shenmue en su momento, principalmente porque era joven: en 1999 tenía cinco años y jamás, ni siquiera más tarde, tuve un amigo o conocido que tuviese una Dreamcast que prestarme. Shenmue sonaba para mí como una pequeña leyenda urbana, uno de esos títulos que llenan de nostalgia compartida cientos de foros y blogs de una forma totalmente ajena a mí. No negaré que me despertaba curiosidad, pero tampoco sentía particular urgencia por probarlo. Entendía que, tarde o temprano, llegaría el momento en el que me acercaría a él, mirándolo con los ojos con los que se mira a un clásico de los que sabes que han cambiado la historia del medio.

Con sus letras blancas sobre fondo negro y sus fondos de colores llamativos, 2064: Read Only Memories tiene un distintivo regusto ochentero, como si fuese una carta de amor encubierta a Snatcher (1988). En su lanzamiento original en el año 2016, también fue el primer videojuego que recuerdo jamás que me preguntase, al empezar la partida, con qué pronombres prefería que se refiriese a mí, dándome incluso varias opciones neutras por si los más habituales "él" y "ella" no se ajustaban a mis necesidades. La estética, las mecánicas y la dinámica del juego nos transportan de vuelta al pasado, pero son los pequeños detalles los que hacen que no nos olvidemos de que estamos jugando una historia del futuro. Estamos en el año 2064 y ciertas preocupaciones - como el lenguaje inclusivo - que en la actualidad gran parte de la población considera quizás anecdóticas, han calado ya de lleno en la sociedad que se nos presenta.

Cómo son las cosas a veces: No Man's Sky es, ahora mismo, un juego totalmente diferente a cuando fue publicado, pero la pantalla de carga introductoria sigue funcionando exactamente igual de mal que el primer día. Al iniciar el juego, se nos presenta una breve escena en la que navegamos por el espacio, que está diseñada para que podamos mover la cámara a izquierda y derecha, centrando nuestro foco de atención en diferentes puntos, leyendo los nombres de los planetas y sistemas que encontramos a nuestro paso. Suena súper bonito, pero en la práctica, el rendimiento desciende en picado durante esos instantes y empieza a funcionar a trompicones. A mí, personalmente, me gusta un poco que suceda esto: el juego ha mejorado en muchos, muchísimos aspectos, pero la pantalla de carga del principio sigue allí, impertérrita, como un fantasma de un tiempo más tosco y más oscuro. Como ese tipo concreto de error del pasado que te permite aprender y hacerlo mejor de ahora en adelante, pero que nunca deja de pesar un poquito en la espalda, que en muchas maneras, no se cura y no se olvida.

Parece idiosincrático del propio género que ni siquiera los que somos fans acérrimos de éste tengamos muy claro cómo denominar al roguelike moderno. Si lo pensamos en frío, poco queda en juegos como Enter the Gungeon o Nuclear Throne de la esencia de Rogue (1980), que inauguró la tendencia de la narrativa procedimental, basada en la muerte permanente y la exploración de mazmorras. El éxito entre un nicho concreto de los jugadores del género roguelike - literalmente, "similar a Rogue" - tuvo un repunte drástico alrededor de 2010, coincidiendo con el auge comercial y de visibilidad del juego independiente y tras la publicación de hitos como FTL: Faster Than Light (2012) o la versión original de The Binding of Isaac (2011). Esto creó una pequeña división entre la comunidad ya existente, y quizás con buen motivo: si bien estos juegos compartían características con aquello que hasta entonces se había considerado roguelike, había una diferenciación estética, mecánica y de diseño lo suficientemente grande como para empezar a considerarlos otra cosa diferente.

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