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Fu Olmos

Colaborador

Dumb gurl raised by doggies.

Artículo destacadoAvance de Caveman Warriors

El nuevo juego de JanduSoft.

La semana pasada tuve el placer de probar, junto con unos compañeros, la última demo de Caveman Warriors, de la mano de JanduSoft, un estudio independiente barcelonés nacido en 2011. Su fundador, Jose Antonio Andujar, cuenta entre sus indies españoles favoritos a Unepic y al reciente Aragami, y dice esperar con entusiasmo el esperanzador RiME de Tequila, una de las producciones más ambiciosas de la historia del desarrollo en nuestro país. Pese a pertenecer a la misma, Jose no está del todo contento con el estado actual de la industria española: hay, en su opinión, demasiadas barreras de entrada y por mucho que nazcan iniciativas de personas bien preparadas, pocos estudios pequeños se ven económicamente capacitados para sobrevivir al lanzamiento de su primer título.

Recomendado Análisis de Dark Souls III: Ashes of Ariandel

I wish to paint a picture. Of a cold, dark, and very gentle place.

Sentarme frente a un producto de From Software en su estreno es algo que me pone genuinamente nerviosa y contenta. Mariposas huecas, de esas que surcan los cielos en llamas del castillo de Lothric, revoloteando en mi estómago. Y aunque los primeros momentos de Ashes of Ariandel me dejaron un poco fría (no pun intended), From Software ha vuelto a hacer su magia.

Hace un par de meses se cumplían siete años del lanzamiento en Japón de un título que a priori se concibió como iteración de la saga King's Field, pero que terminó desligándose de ésta para brillar con luz propia, la cual seguiría siendo emitida por el Espadón de Luz de Luna. Demon's Souls despegó (o volvió a despegar con éxito, después de un primer intento de vuelo fallido) y llegó a ser reconocido como una joya del RPG en todos los rincones del mundo, venciendo varios handicaps: no tuvo el apoyo de una gran campaña de marketing, fue inicialmente concebido para no escapar de fronteras asiáticas y se enfrentó al rechazo de Sony Computer Entertainment a la hora de una crucial apertura a Norteamérica. Demon's Souls se hizo a sí mismo, al igual que su progenitor, y aportó esa visión genial al que era en principio un desarrollo condenado al fracaso.

Si la tercera entrega de Dark Souls supondrá el adiós definitivo, o si con ella va a morir un ciclo y florecer otro nuevo, como es un tópico en las leyendas de la saga, es algo que no debería preocuparnos en absoluto. Hidetaka Miyazaki, creador y emblema de la misma, fantasea desde hace tiempo con una reimaginación del formato y la ambientación de su obra, para llevarla quizá al terreno de la ciencia ficción. Ya en Bloodborne hubo cierta migración de estas ideas a un cosmos gótico y pesadillesco, que nos hizo abandonar la cota de malla y dejar aparcado el escudo para enfundarnos una sombría capa de cuero negro y cargar de pólvora un trabuco. En cualquier caso, los Souls son a la vez productos autoconclusivos e incompletos, cuyos desenlaces, lejos de cerrar tramas, añaden si cabe más ambigüedad y enigma a las existentes. Así que, en ese sentido, es difícil concebir un Souls "final" que no deje margen a hipotéticas reanudaciones.