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José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

No soy bueno con los videojuegos, pero soy mejor que mis amigos. Durante muchos años Halo 3 ha sido nuestro punto de reunión, pero las escaramuzas siempre terminaban con el mismo resultado: mi victoria. Ganar es bonito, pero perder no tanto, así que para evitar que mis amigos se quemaran tras demasiadas palizas creé un modo de juego llamado "aniquilación": se juega a 50 muertes, sólo existen el lanzacohetes y el martillo de gravedad. "Fox only, Final Destination", o Zanzibar en este caso. El resultado sigue siendo el mismo, pero las partidas se disfrutan más y las armas cambian por completo las interacciones entre nosotros: en cuanto nos vemos empezamos a dar brincos para esquivar cualquier misil y disparar al suelo o las paredes para que la onda expansiva nos golpee a alguno es una estrategia viable. El único motivo por el que hemos dejado de jugar Halo 3 es porque no tengo la Xbox 360 conectada y los mandos ya no aguantan el trote, cada uno con un botón escacharrado, pero las horas de risas no nos las quita nadie.

Recuerdo un anuncio de Golden Sun que me causaba tanto deseo como frustración; ocurría durante la representación de En el Salón del Rey de la Montaña, de Peer Gynt, la acción ubicada en un teatro donde, como diría Manuel Bartual, comenzaban a suceder cosas raras. Uno de los espectadores resultaba ser la misma muerte, su rostro una calavera que contemplaba la acción a la espera de algún gran clímax, y desde ahí las estatuas cobraban vida e intentaban acabar con la directora de la orquesta mientras la música continuaba su crescendo. Me pareció espectacular. Rarísimo, no me decía nada sobre el juego en cuestión, pero espectacular, y mi frustración venía de saber que en ese juego no podría vivir nada semejante ni sabría lo que es prender fuego al arco de tu violín y utilizarlo como una flecha porque era un RPG por turnos. Esos son videojuegos de pulsar botones y dar órdenes; ninguno tiene esa fuerza kinética. Por mucho que quisiera jugar, y jugase, y disfrutase Final Fantasy X, el contraste entre el espectáculo de las cinemáticas y el estatismo de sus peleas me hacía anhelar algún espacio donde el juego se pudiera expresar plenamente ¿Cómo lucharía Auron fuera de las constricciones de un sistema por turnos? ¿Cómo sería ver a Ifrit llegar en medio de una pelea en tiempo real? Con el tiempo mi opinión de los JRPG ha cambiado, pero igual que con Pokkén Tournament, agradezco la oportunidad de ver o experimentar esas peleas de un modo más directo. Dissidia Final Fantasy, de PSP, era una buena respuesta con sus combates a velocidad de espanto y estilo de Dragon Ball, así que imaginé que esta nueva versión para consolas de sobremesa una generación después sería el perfecto culmen.

Análisis de Cat Quest

Rima con 'gato'.

Existe por ahí un videojuego maravilloso llamado Half Minute Hero, un JRPG condensado cuya premisa consiste en que cada nivel debe superarse en medio minuto. Quizá me estoy limitando; no tienes treinta segundos para superar cada fase porque hay formas de alargar tu tiempo y, por ejemplo, cada vez que pisas una ciudad el cronómetro deja de correr, pero el tiempo corre siempre que te mueves y, al final, lo que consigue este título es apretujar la colosal aventura de un Final Fantasy y repartirla en paquetes pequeños, en bocaditos de consumo rápido que se presentan con la misma pompa y fanfarria que cualquier épica, aunque todos sepamos que el villano du jour va a durar en su trono menos que un polvo.

Análisis de Ruiner

La hostia.

Recuerdo, y no con demasiado cariño, ese partido de blitzball que te obligan a jugar en Final Fantasy X. Es una actividad totalmente ajena a la aventura principal y no contribuye en nada, pero aún así tienes que hacerlo ¿Y por qué? Porque Tidus juega a blitzball, dicen, pero en realidad porque alguien lo inventó y tenían que meterlo con calzador y mucha vaselina. Es uno de mis escasos recuerdos de la adolescencia: yo frente a la pantalla, el rostro de absoluto neutro, aporreando cualquier botón con la esperanza de que termine pronto el sufrimiento y termine esta versión impía del fútbol de una maldita vez. Los aditivos vacíos o nocivos existen en todas partes, pero al menos la comida con aceite de palma tiene un cierto sabor. Te comes un twinkie y eres feliz hasta que te das cuenta de que estás comiendo un twinkie, pero el blitzball es agonía de principio a fin, sale de ninguna parte y permanece como una cicatriz. No recuerdo si son uno o dos los partidos que debes jugar por narices, pero incluso si fuera uno solo ya sobrarían tres. Luego puedes jugar la liga si estás grillado y no tienes nada que hacer con tu vida, pero sigue siendo una inclusión inútil que ni viene ni va.

Análisis de Subsurface Circular

Domo arigato, mista robato.

Ocurre algo gracioso cuando ves una película como El día de los muertos o La tierra de los muertos vivientes, y es que George A. Romero, en paz descanse, insiste en hacer que el respetable simpatice con los zombis. La película que lo inició todo, La noche de los muertos vivientes, utilizaba a sus criaturas como símbolo de la amenaza de las masas, el público, el rebaño que no piensa, y a través de ellos situaba a sus protagonistas en una situación que mostrase el lado más crudo del ser humano, terminando con una crítica al racismo a través de la acción humana, el odio entre iguales incluso ante una amenaza mayor. El amanecer de los muertos ponía al zombi en el papel del consumidor, la gente que, como yo, piensa que pasar la tarde mirando cosas en la Fnac es un plan tan válido o incluso mejor que salir de cañas con los amigos. El zombi era el ciudadano de mente muerta que se paseaba por los centros comerciales sin rumbo, alma en pena él, sujeto a leyes por encima de su entendimiento, puro instinto y sin objetivos. Fácil de pillar.

Análisis de Last Day of June

Hamuertohamuertohamuer...

Recuerdo que en el instituto, no sé si fue un amigo o un compañero o un conocido de clase, pero de alguna manera escuché una historia que catalogaré como "de amor", aunque por descarte. El relato iba como sigue: una pareja, ella y él, van en una moto por una carretera secundaria. El sol, el mar a un lado, el campo al otro, y entran en una cuesta abajo. Entonces él se da cuenta de que no le funcionan los frenos y, en lugar de pensar alguna solución o intentar frenar en cuanto bajan para ver el fallo a tiempo, le dice a su novia que le abrace con fuerza omitiendo el detalle de que, en fin, que se van a partir la crisma. Parejas. La historia se supone que debe evocar una reacción azucarada de "qué mono es él, que quiere compartir sus últimos momentos feliz con su amada", pero yo no paraba de pensar en lo imbécil que era ese chaval por no haber comprobado si los frenos funcionaban en primer lugar. Pero así es el género del romance, uno de gente haciendo cosas raras, de esas que si se ven desde fuera parecen acoso, psicopatía o una combinación de ambas. Y en esto entra Last Day of June.

Análisis de Miitopia

No son valientes héroes, pero no tenemos más.

Creo no haber prestado atención al Mii como entidad hasta que lo revelaron en Super Smash Bros. para Wii U diciendo que sería otro luchador más. Hasta entonces mi actitud había sido afín a videogamedunkey: "¿Qué clase de degenerado utiliza al Mii?". Es un moñeco soso y básico, tu reflejo orondo cuando estás jugando a Wii Fit. Pero tras aquella revelación, años más tarde, vinieron Tomodachi Life y Miitomo, y estaba claro por dónde iban los tiros: el Mii es la versión Nintendo del rabbid o el minion. Hay más en el Mii que non sequitur, griterío y jerigonza: es propio, tuyo, personal, y si no te recrea a ti, recrea algún famoso, un personaje que te gusta, tu waifu. Si te sientes ambicioso, es una abominación de ojos colosales y cuerpo minúsculo que ruega que Dios le libre de su miseria. El Mii es creatividad y la mano del jugador y no sólo hace el memo sino que insta al respetable a que, con él, haga lo propio: al ponerle cara no estás creando un personaje como lo harías en The Elder Scrolls sino que piensas en el chiste, el meme, la combinación rara. Reggie Fils-Aime caminando por la playa junto a Samus Arán. Lonk de Pennsylvania. Por supuestísimo que sí.

Hay un capítulo maravilloso de Los Simpson, ese de Hank Scorpio, en el que la familia se muda a Cypress Creek y todo parece maravilloso a primera vista. La casa es grande y bonita, Homer logra inspirar a sus trabajadores con dos frases cortas, la aspiradora está en modo vigilancia. Aparece Hank Scorpio. Pero toda esa belleza superficial acaba revelando un fondo anodino en el mejor de los casos y, en el peor, amenazante. Las alergias para Lisa, las clases de refuerzo para Bart. Hank Scorpio con un lanzallamas. Hace pocos días el youtuber Beet Beat Bit comentaba en Twitter: "Sospechad de los juegos bonitos. Cuando el preciosismo visual es el principal reclamo, a menudo flaquea lo que hay detrás. [...] Uno se pregunta: si no fuesen tan bonitos ¿Tendrían la misma reputación? ¿Se sostendrían?" Esto venía a cuento de que, en sus palabras, "se viene Cuphead" e, imagino, aludía a tantos otros títulos, en mi caso Monument Valley, pero resulta apropiado que lo dijese un día después del lanzamiento de una obra como es Yonder: The Cloud Catcher Chronicles.

Análisis de Black: The Fall

Moscú está helado.

Hace dos años, cuando tuve la brillante idea de hacer un canal secundario para hablar sobre cine, fui al pase de prensa de The Cut (El Padre), de Fatih Akin. Me pareció una cinta extraña, como si me contasen una historia que no comprendía. No era cuestión de marcarse un David Lynch; es que no entendía de qué iba todo esto. Poco después se me ocurrió leer la sinopsis y algo hizo click en mi cabeza: la película relataba desde el punto de vista de un padre el genocidio armenio de principios de siglo XX, una atrocidad olvidada. Ahora entendía que su protagonista no pudiera hablar y que le hubiesen marcado la garganta con un cuchillo y entendía la gravedad de cada uno de sus pasos. Lo que hace el contexto.

Análisis de Get Even

El Megatrix.

Get Even se presenta con dos gimmicks. La primera es la doblaesquinas, un prototipo de arma que, como bien indica su nombre, puede doblarse para disparar por las esquinas, y la segunda es un smartphone. Resulta curioso que un título que se ambienta en 2015 tome un arma real, la CornerShot, que se desarrolló en 2003 y, prácticamente copiando su diseño, la presente como el no va más de la tecnología armamentística. Para hacernos una idea, imaginad que este mismo juego dijese que el iPod, el primero de todos, es la gran revolución del hardware musical en 2017. Pero más curioso aún resulta que desde The Farm 51 se hayan tomado la molestia de desarrollar el funcionamiento de la doblaesquinas para que, en efecto, podamos disparar a gente a noventa grados a la izquierda o derecha, incluso sobre nuestra cobertura, y que aún así Get Even no esté construido alrededor de ese principio o siquiera te pida explotarlo o explorarlo de ninguna manera. Salvo en el tutorial, no he sentido la necesidad de acudir a la doblaesquinas una sola vez.

Análisis de RiME

The Lovely Bones.

Uno de mis vídeos favoritos de Mega64 es Modern Game Journalism: The Movie y sé que algún día lo viviré en mis carnes igual que tantos otros compañeros han tenido la mala fortuna de vivirlo. No me cierro a la posibilidad de este sea el principio de mi fin, el fatídico momento en que todo el mundo llora de la emoción y, entre las huestes arrodilladas y tanto sollozo, yo suelte un "pues 'tá bien", me dé la vuelta y abandone la sala. Luego vendrán las antorchas y azadas. Yo qué sé. Me lo merezco. Estoy sentado frente a mi portátil sin saber qué decir porque hablar de RiME no es nada fácil. Analizarlo, menos.

Análisis de Beat Cop

Dispersen, no hay nada que ver.

No sé de qué es síntoma, si de la salud del medio o mi insalubre hipsterismo, pero de un tiempo a esta parte he visto una progresiva proliferación de premisas cada vez más extrañas en este nuestro medio, el videojuego. Resulta curioso decir esto cuando se habla de una forma de arte cuyos cimientos son los saltos de un fontanero con superpoderes otorgados por alguna seta mágica o, peor aún, el hambre insaciable de unas mandíbulas amarillas que persiguen fantasmas por un laberinto. Pero hablábamos de premisas, y decía que entre tanta fantasía y viajes de antiácido lo que más me llama la atención es un videojuego en el cual adoptas el papel de un policía de barrio, uno de esos que dan vueltas por el vecindario porra en mano mientras hablan con los peatones, parándose de vez en cuando para rescatar algún gatete. El historial de videojuegos como Cart Life, Every Day the Same Dream o el más reciente Night in the Woods apunta a que esta sea una nueva oportunidad de ver el mundo desde otra perspectiva. La realidad es que, como quien dice, lo que ves es lo que hay.

En un punto de su film-ensayo Nobody's Business, Alan Berliner hablaba sobre cómo el árbol genealógico de la Humanidad era menor de lo que uno pudiera esperar. Retrocede las suficientes generaciones y los números no cuadran. Eso que predicaba Jesucristo al llamar al prójimo "hermano" no suena tan hippy cuando adoptas semejante mentalidad. Somos hermanos de todos los hombres y mujeres, pero también de los animales. Nuestro código genético es tan similar al de un chimpancé que hay que ir a los decimales para trazar la línea que nos separa entre el noventa y nueve y el cien por cien. Si nos ponemos exquisitos, podríamos decir que estamos emparentados con la fruta y las rocas y, técnicamente, no estaríamos equivocados. Como dice Michael de Vsauce, "al final todo queda en un asunto familiar". Somos todos hijos del mismo polvo de estrellas, y esto no es filosofía de servilleta: hemos venido de alguna parte. Todo ha salido de alguna parte.

Análisis de Rain World

Qué bello es comer dos veces al día.

Decía Baloo que "mamá Naturaleza te lo da", pero lo que el oso dichoso de El Libro de la Selva olvidó mencionar, quizá porque sea más predador que presa, es que lo que mamá Naturaleza da es por culo, y bastante. Si uno es morboso, curioso o no sabe qué hacer con su tiempo, puede buscar por YouTube los clips más gore que se puedan encontrar en un documental de animales, desde babuinos que arrancan trozos de carne de una gacela aún viva hasta mantis religiosas devorando el cráneo de una mosca que intenta, sin éxito, patalear por su mísera existencia. La cámara la ponemos nosotros y nuestra actitud al ver esto es lo que nos hace mala gente, pero cada día y cada instante, alguien tiene que morir para que la vida de otro animal continúe.

Análisis de Kona

Dans la montagne.

En agosto de 2015 Thechineseroom, famosos por dar el pistoletazo de salida al first person explorer o, como la mayoría conoce al género, los walking simulator, lanzó Everybody's Gone to the Rapture, una obra narrativamente ambiciosa que buscaba tomar todo lo construido en Dear Esther y llevarlo al siguiente nivel. Dan Pinchbeck hablaba sobre apropiarse del término walking simulator y lucirlo como una medalla, y su creación, envuelta en la mística, llegó con la intención de reventar cráneos y grabar su nombre a fuego en los anales de la Historia videolúdica.

Análisis de 2Dark

¿Es que nadie piensa en los niños?

Puedes rejugar los niveles de 2Dark. Podemos empezar por aquí: cuando completas un nivel, el juego puntúa tu rendimiento de una a cinco estrellas y te dice cuántas pistas has descubierto, cuántos niños has rescatado y si has matado a alguien por el camino. Son tantas cosas juntas que encontrar un punto desde el que empezar resulta mareante, pero podemos hacerlo con los niños: en cada uno de estos niveles hay una serie de infantes llorando por que alguien los rescate y es tu deber encontrarlos y, si eres hábil, dejarlos libres como el sol cuando amanece. Si permites que los malos les encuentren quizá les devuelvan a su celda o quizá tengan la mala suerte de toparse en el fuego cruzado o encontrarse con un perro, que esos saltan a la carga de inmediato, y de pronto tendrás un cadáver entre tus manos. Deja a los niños a solas y empezarán a chillar y ponerse nerviosos, poniendo en peligro toda la operación y su propia integridad física, y ten cuidado de no dejar que se te escapen demasiados, porque si no rescatas a la mitad de los chavales que hay repartidos por cada mapa da igual que tengas todas las pistas que necesitas para continuar tu investigación; toca volver. Si alcanzas la cuota y crees que lo puedes hacer mejor, luego podrás reintentarlo en el modo arcade.

Análisis de Youtubers Life

Yates y fulanas.

Hace dos años, en febrero de 2015, di un salto al vacío. Lancé una campaña en Patreon, una plataforma de micromecenazgo, hice las maletas y me fui a vivir con mis amigos a una casita en Botley, un agradable pueblo a media hora de Oxford. Mi vía de ingresos principal era esa campaña, atada a mi canal de YouTube, y yo mismo había dicho que, si me pagaban un salario que pusiera comida sobre mi plato y un techo sobre mi cabeza, subiría un nuevo vídeo cada semana. Fue algo infernal. Me pasaba todo el día encerrado en casa y, dentro de esa casa, encerrado en mi habitación, sin tiempo ni para cocinarme algo decente y las más de las veces ni molestándome en tomar una ducha. Cuando había que ir a comprar algo cogía una gabardina, me ponía las botas e iba al súper de al lado a pillar una lasaña precocinada vestido como un trasunto del Nota. Seguramente visitase Oxford menos veces de las que se pueden contar con los dedos de las manos y hubo más de una ocasión en la que mis amigos salieron a tomar cañas con las caras nuevas que habían conocido en la ciudad mientras yo me quedaba en casa, trabajando. Si quería ver gente, la gente tenía que venir a mí y no al revés. Un día, después de haber subido un vídeo, decidí ir a dar un paseo y, al llegar a un parque y ver el cielo azul y el césped, me sentí tan abrumado por la noción de estar al aire libre en un instante que era plenamente mío que tomé asiento en un banco y no me moví de ahí en treinta minutos ni para sacar el móvil.

No me considero buena persona. Pienso que caigo mal a la gente y que, si estoy en un grupo de amigos, es más por inercia que por mi valor o interés como individuo. Mi vida, en general, es inercia, y el momento en que pienso que tengo algo de tiempo libre, no tardo en encontrar algún motivo para volver al ciclo de siempre; trabaja en un nuevo vídeo, juega al videojuego de turno, escribe el análisis de Night in the Woods. A veces me pregunto si realmente le estoy dando importancia a todo lo que existe fuera de ese círculo o si lo hago porque pienso en mi vida como si fuese una escena y ahora es cuando tengo que fingir que soy alguien medio digno. Debo haber llegado tarde a la adolescencia. Quizá sea por esa mezcla entre asco y el "qué más da" que la fantasía de poder se me antoja cada día más insulsa. Night in the Woods es, junto a Quadrilateral Cowboy, uno de esos indies que sigo de forma pasiva, preguntándome si aún existe, cómo está, si finalmente saldrá este año, como un Half Life 3 en miniatura y, como con The Last Guardian, la espera ha merecido la pena, pero no por catarsis emocional. No es cuestión de llorar a lágrima viva y querer abrazar a lo primero que me encuentre porque qué bonita es la amistad. Es esa fantasía de poder. Su ausencia.

Análisis de Detention

Los gritos del silencio.

¿Por qué existen los merodeadores? Son espíritus que vagan sin rumbo por los pasillos y alas del instituto Greenwood, y contra ellos no hay lucha que valga. Una nota extraviada tiene la pista para no morir a sus manos: mantén la respiración y camina de frente ignorándolos. Ellos no serán capaces de verte. También están los espíritus de la linterna, altos y con una lengua que les llega hasta el estómago; quédate quieta y no les mires. Cuando se acerquen para observarte de cerca, aguanta la respiración y pasarán de largo. Sus encuentros vienen precedidos por un grito ahogado, la sorpresa de encontrarse con algo que no debería estar, no debería existir. Son momentos breves, pero de vulnerabilidad y peligro.

Me pregunto si alguien habrá hecho un videojuego sobre La Casa de Bernarda Alba. Una aventura gráfica de las clásicas, pero con el guión de la obra de teatro. Haces un puzle y desbloqueas un cacho de la creación de Lorca que los personajes dicen quietos, en un sempiterno plano general, con una entonación que choca con el absoluto estatismo y las animaciones repetitivas de sus personajes. Nadie levanta siquiera una mano porque animar todo eso sería demasiado difícil, pero los puzles son graciosos. Al final, cuando Adela se ahorca y la Poncia corre a por un martillo para derribar la puerta, tienes que conseguir las llaves del armario donde se guarda la herramienta, pero para eso tienes que ir al establo para cogerlas, salvo que hay un caballo despotricado y para calmarlo hace falta que cojas un bote de azúcar, un gato y un retrato de la Virgen María. No quiero imaginar lo que viene después, pero seguro que es un puzle hilarante y muy difícil. O quizá podría ser una novela visual desde la perspectiva de Pepe el Guapo y tienes que escoger con cuál de las hijas de Bernarda te enrollas. Si metes la pata y no entras en ningún arco principal, ves cómo él realmente se pega un tiro.

Pasa una cosa con los análisis formales, y es que rara vez, sobre todo si analizas grandes superproducciones, vas a encontrarte con una obra realmente mediocre. También se podría decir del cine: Roland Emmerich no será un director excepcional, pero sus planos son inteligibles, los efectos especiales son bonitos, la banda sonora comunica lo que busca y la fotografía tiene un aspecto profesional. Desde ahí ya se puede ser mejor o peor, pero hay unos mínimos que se alcanzan. Puedo venir y decir que Watch Dogs me parece un juego sin más, pero eso no quita su mundo abierto, con sus edificios y su tráfico y sus coches con tantos miles de polígonos y la gente y los sistemas de juego y, en resumen, tantas cosas que son producto de un equipo de profesionales con años de experiencia a sus espaldas. Hay una cierta calidad técnica que merece reconocimiento y quizá, en parte, ese sea el motivo por el que un siete es un cinco cuando llega la hora de poner nota. Pero todo esto es una forma muy rebuscada de decir que Earthlock: Festival of Magic es un juego mediocre. De algún modo había que ponerlo.

The Witcher es una trilogía que, a cada nueva entrega, ha ido ajustando, puliendo su fórmula, mecánicas, diseño, hasta convertirse en la mejor versión de sí misma. Esa es la teoría; en la segunda entrega el sistema de combate era aparatoso, apuntar a los enemigos no servía de mucho y se recibían más golpes de los que se daban. Wild Hunt quiso corregirlo con un modelo inspirado en Assassin's Creed o la saga de Arkham, más directo y ágil, pero por el camino perdió la sensación de constante riesgo que evocaba su antecesor. Si algo es mejor o peor, si ha evolucionado con el tiempo, suele reducirse al gusto.

Análisis de Owlboy

Bendita nostalgia.

Otus es un perdedor. Nacido búho y, por tanto, cargando la responsabilidad de la salvaguardia y ayuda de su comunidad, abocado a ser un pilar para aquellos que le rodean, parece destinado a la eterna incompetencia. Es torpe, es débil y, por no tener, no tiene ni siquiera voz, ya que es mudo. Su maestro está harto de él y lo que un día empezó como esperanza ahora se ha convertido en cansancio, más bien asco. No le puede mirar porque en su pupilo ve o bien el fracaso de alguien que ha sido incapaz de estar a la altura o, quizá peor aún, de sus propios métodos. Otus es un perdedor, y es por su culpa que su humilde aldea, Vellie, sufre un ataque. Por su culpa, han robado la valiosa reliquia que llevaban guardando desde hace generaciones, y por su culpa el mundo quizá se acerque a su fin.

Análisis de Clustertruck

¡Salta conmigo, salta!

A pesar de que el tiempo le concediese el estatus de juego de culto, Mirror's Edge fue criticado por ciertos sectores en su día. Un punto de discusión favorito era la idea de hacer un juego de plataformas en primera persona, de lo cual el crítico Ben "Yahtzee" Croshaw dijo lo siguiente: "Recuerdo cuando la gente estaba empezando a emocionarse con el primer tráiler y yo, estando tan determinado antes como ahora a reducir expectativas, señalé que el plataformeo en primera persona funciona tan bien como un tratado de paz en la Europa del Este". Si ya es fácil meter la pata en un espacio tridimensional cuando se juega en tercera persona, poner la cámara dentro de nuestra cabeza es arriesgarse demasiado y un claro indicativo de que o eres Dios o estás como una cabra. Clustertruck camina por aquella delgadísima línea roja como si fuese un feriante del Cirque du Soleil entre cabriolas y explosiones, y lo hace con tanto gusto que hasta sus tropiezos resultan graciosos.

Análisis de Event[0]

Abre la puerta, HAL.

Érase una vez que se era un videojuego llamado Façade. Entre tantas obras que afrontan el diálogo como una serie de ramas preestablecidas y ciclos cerrados, de escoger entre una serie de preguntas o afirmaciones y tirar con lo que tengas, esta obra destacó por su enfoque directo: aquí hablabas de verdad. Si querías decir algo, lo escribías y el juego escuchaba. Era entablar una conversación honesta con sus personajes, pero los años han acabado sepultando aquella obra ya entonces desconocida en los nichos más ocultos. Event [0] es, en cierta medida, un intento por retomar ese espíritu de contacto real, un diálogo entre hombre y máquina en una estación que navega a la deriva en el espacio. Pero también intenta hablar sobre la trascendencia y el misterio, de conspiraciones ocultas y mensajes crípticos.

A evitarAnálisis de Agenda

Cansino. Insípido. Aburrido.

Hace ya cosa de medio año, cuando salió The Division, hubo un cierto debate sobre la ideología implícita al nuevo lanzamiento de Ubisoft. En términos estrictos, lo que hacías era controlar a una fuerza armada del Gobierno capaz de responder con ferocidad a cualquier intento percibido por atentar contra la estabilidad estadounidense. En teoría estabas rescatando a la gente, pero en la práctica salías a la calle a ejercer de juez, jurado y verdugo con cualquier capullo que osara toserte. En una era donde la violencia policial está a la orden del día en los Estados Unidos, algunos lo percibieron como un mensaje rayano en lo fascista.

Análisis de Metrico+

Grados de control.

¿Cuántos saltos das cuando juegas a un videojuego de plataformas? ¿Cuántas veces mueres? ¿Cuántas atacas, a cuántos enemigos matas? Bueno ¿cuentas tú las rodajas de pan que comes cada día? No. Ya lo imaginaba. Son actos que damos por sentado y medios, vehículos para el progreso. Lo importante no es cuántas veces se hace sino cuántas se necesita para llegar, pero el número no importa. Es el resultado lo que uno busca. Sin embargo, Metrico+ construye sus bases en el aquél terreno: el vergel de los números, las cifras, los porcentajes y las fracciones. Antes un título exclusivo de la Vita, ahora revisado y en una plataforma con jugadores, la obra de Digital Dreams es una exploración no del salto, sino del cálculo. No sólo un juego de plataformas ni de puzles, sino ambos a la vez. Tus saltos son la pieza a encajar.

Recomendado Análisis de The Final Station

Siguiente parada: apocalipsis.

"Apocalipsis zombi". Hubo un tiempo, hace ya eones, en que estas palabras implicaban algo más que un sonoro ronquido o una respuesta cansada. Los zombis, zetas, los otros, las sombras, ellos, los caminantes, no muertos, se han convertido en una plaga del videojuego. Ironías. Antes, obras como Dead Rising o Left 4 Dead inspiraban curiosidad e interés, aquella magia de la novedad no vista. Nuevos acercamientos a un género de nicho, algo que hasta ahora estaba encerrado en las mansiones de Resident Evil o no veíamos más allá de nuestras pistolas en House of the Dead. Pero hoy la respuesta común parece ser aquello que dijo Hugo Dyson mientras Tolkien leía un borrador de El Señor de los Anillos: "Oh, no. Otro jodido elfo". Otro maldito zombi. Llega un punto en que necesitamos algo, cualquier muestra de vida y frescura en un género que cada vez imita más a sus no muertos, entrando en un progresivo estancamiento. Una muerte por número, que no velocidad. Dadnos algo, lo que sea. Y por el camino llega The Final Station. Un viaje en tren por una tierra devastada. Al fin, novedades. Pero la obra de Do My Best Games es más que una gimmick sobre raíles. Podría perderme en su universo.

Recomendado Análisis de RunGunJumpGun

Salta, dispara, salta disparando.

Eres un tipo que va por ahí, corriendo y superando obstáculos, utilizando su fiel ametralladora gatling para propulsarse e impedir que el siguiente bache le desnuque. Hasta hace dos días, y cuando digo dos hablo de una semana, esta era la sinopsis de Jetpack Joyride, uno de los títulos más conocidos de aquella primera ola de juegos para smartphone de hace unos años. Vivimos en un medio donde las ideas nacen no para morir, sino ser copiadas, y después de Dark Souls llega Lords of the Fallen, juego memorable únicamente por su incapacidad a la hora de imitar la fórmula de From Software. Pero decir que Rungun Jumpgun es una copia de aquél título tan alegre y despreocupado sería valorarlo muy a la ligera. En realidad sería más un insulto, porque los parecidos terminan en aquella ametralladora que hace las veces de propulsor. La obra de ThirtyThree es un videojuego sumamente cuidado y con estilo que, en sus mejores momentos, es capaz de mirar a los ojos de titanes como Super Meat Boy.

Análisis de Bot Vice

Robotiroteos macanudos.

De primeras, cuesta reconocer que Bot Vice es un shooter refrescante y creativo. Ahora que han pasado unos años, los indies no tienen por qué adscribirse al estilo retro, lo pixel, y cuando ocurre, como demuestran Superbrothers: Sword and Sworcery o el reciente y maravilloso Hyperlight Drifter, es con una ejecución desde la lente moderna, más estilizada, no dependiente de la tecnología, sino de la visión de sus autores. Pero Bot Vice está enamorado del pasado. Parece salido de una recreativa y no hay nada en sus gráficos o animaciones que indiquen lo contrario. Su historia es simple y se cuenta con cinemáticas simples. Sus niveles son escenas que siguen el clásico patrón de oleadas-jefe final-repetir hasta que se llegue al boss de fin de fase. Pero Bot Vice no es un juego conformista ni se limita a imitar las formas. Los de DYA Games tienen una criatura de espíritu arcade y sabor propio.

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