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José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

Análisis de Abzû

Mecerme así, moverme yo.

Hace unos años, mirando por los internetes, uno podía ver el anuncio de una nueva película, Trascendence, con el nombre de Christopher Nolan detrás. Una historia original, sobre inteligencias artificiales, que podía servir como medio para explorar algunos de los temas favoritos del cineasta. Pero entonces uno leía quién estaba realmente tras las cámaras y no, resultaba ser Wally Pfister, el director de fotografía del susodicho. Nolan ejercía de productor. Trascendence acabó como una mala copia de su referente, imitando a medias su estilo visual y manierismos, con un guión soso y mal llevado. Irónicamente, una cinta olvidable e intrascendente, y cuando vi el anuncio de Abzû con los nombres de Matt Nava, director artístico en Journey, y Austin Wintory, compositor en el mismo proyecto, lo disfruté, aunque con miedo. Esa idea de que quizá fueran como Wally Pfister y no supieran pensar fuera de su anterior trabajo. Abzû es hermoso y visualmente impactante, de movimientos sugerentes y paisajes sonoros poéticos. Un manjar sensorial. También vive bajo la sombra de Journey.

Análisis de Pokémon GO

Tú eres mi amigo fiel.

"¿Habéis visto al Charmander?". No sé qué decir. Ni siquiera conozco a quien me lo está preguntando. Estoy en Plaza de España con unos amigos, es de noche y hay gente caminando por el parque, los móviles fuera, dando vueltas. Que si he visto al Charmander. No "un" Charmander. "Al" Charmander. Yo qué sé, acabo de llegar aquí. Le decimos que no hemos visto nada y seguimos caminando. Algunos sueltan coñas: "¿Es 'Charmander' el nombre de alguna droga?", "¿Es un policía disfrazado?", pero en el fondo estoy sonriendo. Que si he visto un Charmander en Plaza de España. Jamás pensé que iba a escuchar algo así en mi vida. Pero es lo que pasa cuando juegas a Pokémon GO, que hay Charmander y Squirtle y un porrón de Ekans, Mankey, Pidgey y Growlithe. Están ahí, en la calle, y tengo que buscarlos. El mundo es la hierba alta, pero de pronto parece que todo el mundo está fumando hierba. Charmander. Menuda bestia ha liberado Nintendo.

Análisis de Dead End Road

Menudo espanto.

No es que sea un experto o fan del creepypasta, pero algo he visto en mis viajes por los internetes. Uno de mis favoritos es The Holders Series, que habla sobre los ítems de poder capaces de destruir el mundo. En lugar de describirlos, la serie habla sobre el ritual necesario para obtener cada uno, y el terror nace de sus implicaciones más sombrías. Son procesos que exigen precisión y una voluntad de hierro; olvidar cuál es el siguiente paso, el más nimio, lleva a sufrir un destino peor que la muerte. La premisa de Dead End Road recuerda a esos rituales: llegas a una mujer anciana para llevar a cabo un conjuro. Si lo consigues, tu deseo será cumplido. No quieras saber qué viene con el fracaso. Tan sólo enciende el coche y conduce. Conduce hasta el final de la carretera, hasta el callejón sin salida. Tomar parte en semejante desventura debería suponer un viaje atmosférico, opresivo y aterrador. Pero cuando el horror aparece en el espejo retrovisor, listo para acabar contigo... Sólo tienes que apagar las luces. Ya está. Sube la radio, que la tonadilla es graciosa y muy alegre.

Análisis de Necropolis

El Dark Souls de... no, espera, empiezo otra vez.

Oh, valiente aventurera. Has viajado más allá del vasto desierto hasta llegar a la Necrópolis, capital del poderoso Abraxis, señor de los espejos. Soy la Cara Descarada, y te encomiendo una misión: debes adentrarte en sus profundidades en busca del amuleto de Sioul y traérmelo. A ver, que te digo todo esto porque, si no lo encuentras, voy a estar metido en un lío de pelotas. O bueno, da igual, tú tira. Si total, en realidad esto es una trampa mortal. Pero vamos, tampoco te lo tomes muy en serio. Nada personal ¿eh? Bien.

Análisis de Asemblance

No tengo recuerdos de este lugar.

Hay dos formas de jugar a Fez. La primera es la relajada, la casual, la que la mayoría de nosotros, pobres mortales, vivimos: explorar su universo y conseguir las piezas principalmente vía plataformas y el ocasional puzle de dos a tres dimensiones. Luego está la segunda, la de los fans y los obsesos: Fez es un juego lleno de puzles que rompen la cuarta pared, exigen conocimientos matemáticos y de programación y con un lenguaje oculto que exige un tremendo esfuerzo para desbloquearse. Como es lógico, se exprimirá más si se completa al 100% y apuntas a aquellos desafíos desquiciantes, pero incluso sin eso, Fez sigue siendo un buen título. Su plataformeo no es excepcional y no voy a llegar y decir que tenga un diseño de niveles excelente, pero como viaje romanticón y meramente contemplativo tiene su valor, sus amaneceres y atardeceres y, cómo no, aquella exquisita banda sonora. Asemblance carece de esa dualidad. Es un juego de puzles retorcido, y puedes llegar a uno de sus múltiples finales sin demasiados problemas, pero entonces te estás perdiendo la historia.

Recomendado Análisis de VA-11 Hall-A

Donde todos conocen tu nombre.

No bebo alcohol. Jamás lo he hecho y, de momento, no tengo la intención de empezar. No es cosa del sabor sino mi propia decisión, porque prefiero evitarlo. Y sin embargo, entiendo, a veces envidio, la idea romántica de beber una buena cerveza, un cubata, lo que sea, pero ir a algún lugar con los amigos a dejarse llevar, más literal que figuradamente, por lo etílico. Estando yo sobrio, he visto esos cambios y vivido escenas tiernas y personales con mis amigos cuando se han dignado a beber, es decir, un sábado noche cualquiera. O ahora que no estudiamos, llámalo un martes. No sé si es cierto eso que dicen, que los borrachos nunca mienten, pero desde luego están muy dispuestos a hablar. Más bien, a que les oigas mientras ellos hablan, porque todos retenemos alguna emoción, rencor o idea que necesita salir desesperadamente. Será ese el motivo por el que la idea del bar local, ese sitio al que ir para desahogar tus penas, ya sea hablando o bebiendo hasta ver el culo del vaso, es tan popular, tan deseada. VA-11 Hall-A lo sabe y decide llevarnos al corazón de la experiencia. Siendo un juego sobre robots y waifus, sorprende encontrar tanta humanidad.

Análisis de Barrier X

Gotta go f-CRASHED.

Recuerdo a Milhouse jugando a Bonestorm en "Marge, no seas orgullosa", aquél capítulo de Los Simpson en que Bart robaba un videojuego porque lo anunciaban como si fuese lo más increíble del universo. Recuerdo estar viendo aquella escena, la de Milhouse digo, y pensar que jugar a videojuegos no es así. Él estaba sentado, con una sonrisa de oreja a oreja, el pelo revuelto como si el volumen le golpease cuan huracán, y aquella frase: "¡Genial, y tan sólo he introducido mi apodo!" Los videojuegos no son así, pensaba entonces. Hasta los más atrevidos tienen ese momento de pausa, ese inicio, tutorial, lo que sea, pero no hay un videojuego que sea empezar y ya está, diversión y acción tremenda. No voy a vivir ese momento de adrenalina. Al menos, eso pensaba. No conocía Barrier X.

Recomendado Análisis de Overwatch

La fortaleza del equipo.

Escribía hace ya unos años mi estimado compañero Adrián Suárez que Hearthstone: Heroes of Warcraft tiene una forma especial de comunicarse con el respetable. Mientras que las sucesivas entregas de Magic: The Gathering buscan la inmersión más hardcore, presentarse como una suerte de batalla épica que tiene lugar en algún espacio entre los universos, este es un juego que podría ocurrir en las tabernas de Ventormenta u Ogrimmar. Se puede oler la cerveza, el ambiente es uno de relajarse y echarse unas partidas a la tonadilla de algún grupete de alegres juglares. El juego te da la bienvenida y te hace sentir bienvenido, y ese es un punto determinante a la hora de definir su atractivo. Hace unos días, mi hermano estaba jugando a Overwatch y sintió el mismo ambiente. Explicó que otros juegos, Chivalry: Medieval Warfare o incluso Team Fortress 2, su gran referente, le transmitían una impresión de mod. Sería cosa de su interfaz, más abierta, sacrificando la elegancia en pos de las opciones. Quizá fuera ese buscar servidores y encontrarse con tantos nombres extraños e impronunciables. Puede que fuera el simple hecho de que, en efecto, esos juegos estaban abiertos a modificaciones. Pero no Overwatch. En cuanto lo abres, uno de sus personajes te da la bienvenida sobre algún fondo colorido. Es un diseño atractivo y carismático. El menú está ordenado, es elegante y te lleva de inmediato a la partida, sin más mediador que un simple click. "Estás en buenas manos", parece decir. "Céntrate en la diversión".

Cada cierto tiempo, depende de cómo esté el percal, aparece alguna noticia sobre un youtuber liándola parda o algún periodista entrado en años, con sus hijos y su familia, escribe un artículo detallando su relación con el mundo online. Que si son buenos, si malos, si sus hijos los adoran, si les maleducan. Opiniones de todos los sabores, como las grageas Bertie Bott, pero con una idea central: el youtuber es una figura importante. No en un sentido trascendental de que la Historia vaya a preservarlo y dentro de cien años aún sigamos con la misma copla, ese "hola que tal, aquí Fulanito", sino que hoy, en estos días que corren, tienen sus fans, su dinero, su relevancia en según qué círculos. Y creía que sólo podía ocurrir en un chiste sin gracia, pero heme aquí, escribiendo un avance sobre un videojuego sobre ser youtuber. Y para más inri, que aquí viene lo gracioso, yo soy youtuber. Dalalaik. Youtubers Life, que no paro de pensar necesita una apóstrofe, no es exactamente lo que esperaba, no trata sobre cómo ser un youtuber y el camino hasta la cima. No es la gamificación del zeitgeist en la red sino un vistazo increíblemente idealista a un campo que ni siquiera está seguro de tener buen abono. No habrá pocos youtubers que hayan hablado sobre el fin de sus carreras, pero de nuevo, aquí estamos todos.

Análisis de Fragments of Him

Cuando yo no esté.

Mucho se ha dicho y escrito y debatido y guerreado sobre los walking simulators o first person explorers (FPE), esos videojuegos que rechazan la convención del win state/fail state y plantean al jugador una experiencia menos basada en el objetivo directo o el desafío y más en habitar la propia historia. A pesar del rechazo hacia muchas señas de identidad del videojuego clásico, los buenos FPE se valen de la interacción para reforzar las sensaciones que intentan transmitir; uno de los mejores ejemplos probablemente sea la relación del jugador con la casa de Gone Home, que pasa de ser un espacio siniestro y mal iluminado al hogar que debería haber sido siempre. Estos últimos años han sido de evolución y abrir puertas hacia nuevas formas de expresión dentro del medio, y no hay nada que dé más rabia que, tras tanto progreso, aparezca un videojuego ejemplificando las peores señas de identidad de su propio género. Fragments of Him pretende ser una obra emocional, pero el único sentimiento que evoca, y por accidente, es el sopor.

Análisis de 1979 Revolution

La revolución será documentada.

Hacía mucho tiempo que sentía tanta pereza al pasarme un videojuego. He necesitado tres sesiones para completar las menos de dos horas que dura 1979 Revolution: Black Friday, un título que solicité expresamente y esperaba desde su anuncio. La identidad musulmana ha sido mayormente ignorada por el videojuego a lo largo de su historia y se ha visto tantas veces relegada al papel de un hombre, kalashnikov en mano y una palestina cubriendo su rostro, que casi roza el insulto. Pero entonces llega la obra de iNK Stories: una oportunidad para ampliar nuestro abanico y mostrar la cara ignorada, la revolución que llevó a Irán a convertirse en un país oprimido por la rama radical del islam. El resultado, maldita nuestra desgracia, es poco más que una sombra de sus referentes, mitad título de Telltale cocinado a medias y mitad reproducción pocha del valor didáctico de Valiant Hearts. La Historia está ahí mismo, ocurriendo frente a nosotros, y no queremos mirarla a los ojos.

Análisis de Lieve Oma

Abuelita, dime tú.

Mi transición de primaria a secundaria no fue grácil en lo que a notas se refiere. Pasé de ser un alumno de entre tantos al chico que siempre suspendía y tuve que buscar nuevas formas de organizar tanto mi tiempo como mi método para salir adelante. Mi abuelo se ofreció a que estudiase con él, y el primer día acabó con nosotros conversando sobre cualquier cosa que se nos pasara por la cabeza. Empezamos hablando sobre cerdos y, al terminar, estábamos charlando sobre el espacio y la metafísica. La relación que se tiene con los abuelos es una muy especial; hay un grado de íntima sinceridad que la hace única, como si tus padres fuesen tus mejores amigos y pudieras decir cualquier cosa. Lieve Oma, "querida abuela", gira en torno a esa relación y echa un vistazo al pasado, a esos momentos compartidos, esta vez en un paseo por el campo para recoger setas.

Hay un aura de nostalgia en Hyper Light Drifter. No hace falta ser muy listo para darse cuenta de que esta obra destila amor hacia sus influencias, desde Nausicaa hasta Neon Genesis Evangelion pasando por Metroid o uno de los referentes más importantes, The Legend of Zelda. Pero la nostalgia que inspira Hyper Light Drifter es otra, una que me devuelve a la primera ola del videojuego independiente, a Braid, Super Meat Boy y compañía: sin dejar de mirar al pasado, el título, protagonista de una de las campañas de Kickstarter más esperadas, mantiene los pies firmemente arraigados en la sensibilidad del presente. Viéndolo desde lejos parece un éxito prefabricado, una de esas creaciones que sólo existen para llevarse premios y convertirse en obras de culto. Pero los méritos de Hyper Light Drifter le pertenecen; tiene la cabeza bien amueblada y las intenciones claras. Una torre que se alza desde la nada. Una puerta a otro mundo. Un misterio.