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José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

Artículo destacado2016: Juegos a recordar

Los grandes y no tan grandes.

Llegó esa época del año. Con las copas de champán en alto, rodeados de nuestras familias, algunos para bien y otros a su pesar, y deseando que por favor, quien quiera que esté a cargo de todo esto, no hagas que 2017 sea peor, toca hacer repaso. Es el mes mágico de los tops, mirar atrás y decir qué ha gustado más y menos, pero yo no estoy a cargo de eso. Soy un currito, así que no importo tanto como para decir en nombre de Eurogamer qué ha sido mejor y peor. Lo que sí puedo hacer es cambiar el chip y hacer recuento no de las grandes obras sino de aquellas que han definido el año, sus éxitos, sus tendencias y que, en el futuro, de un modo u otro, recordaremos. Por eso es importante que os quedéis con esta idea: no hay un orden específico y que un juego vaya después de otro no significa nada en términos de calidad. La calidad ni siquiera importa en esta lista. Este es un vistazo que trasciende la necesidad de poner medallas, porque a su particular manera, cada uno de estos juegos ya la tiene.

Artículo destacadoCómo la Fundación cambia a No Man's Sky

And now, for something completely different...

En uno de tantos momentos de épica inspiración que ocurren a lo largo de The Newsroom, cuando todo parece estar perdido y la cadena de noticias ha metido la pata hasta el fondo, lo que hablando en plata sería cagarla pero bien, el director grita a su jefa: "¡Hemos perdido la confianza del público!". Ella responde con sólo dos palabras: "¡Entonces recuperadla!". Créditos. Ovación y vuelta al ruedo. No Man's Sky estaba destinado a fracasar, no por el resultado ni por las ambiciones de un equipo que no era capaz de abarcar tanto como deseaban, que también, sino porque jamás sería capaz de ser el videojuego que muchos esperaban. La gente quería que No Man's Sky fuese el videojuego definitivo, otro de tantos junto a la creciente familia de Destiny, The Division, los MMOs e incluso aquellos títulos con mentalidad de juego-servicio como Battlefield 1. Esperaban que fuese algo eterno, que les absorbiera y diese todo lo que ellos buscaban. Un videojuego para conquistarlos a todos, y eso es algo imposible. Por ese y tantos otros motivos, su lanzamiento sería lo que se diga, pero su recepción fue un desastre, y ahora una plétora de usuarios insatisfechos, usuarios que quizá nunca hubiera podido satisfacer, lo tildan como la mayor decepción de 2016. Pero ayer se dio un paso desde Hello Games. Costaba creerlo, porque no sería la primera vez que una obra así se lanzase al mercado, tomase el dinero y saliera por patas, pero No Man's Sky ha recibido una actualización. La primera de muchas.

The Witcher es una trilogía que, a cada nueva entrega, ha ido ajustando, puliendo su fórmula, mecánicas, diseño, hasta convertirse en la mejor versión de sí misma. Esa es la teoría; en la segunda entrega el sistema de combate era aparatoso, apuntar a los enemigos no servía de mucho y se recibían más golpes de los que se daban. Wild Hunt quiso corregirlo con un modelo inspirado en Assassin's Creed o la saga de Arkham, más directo y ágil, pero por el camino perdió la sensación de constante riesgo que evocaba su antecesor. Si algo es mejor o peor, si ha evolucionado con el tiempo, suele reducirse al gusto.

Análisis de Owlboy

Bendita nostalgia.

Otus es un perdedor. Nacido búho y, por tanto, cargando la responsabilidad de la salvaguardia y ayuda de su comunidad, abocado a ser un pilar para aquellos que le rodean, parece destinado a la eterna incompetencia. Es torpe, es débil y, por no tener, no tiene ni siquiera voz, ya que es mudo. Su maestro está harto de él y lo que un día empezó como esperanza ahora se ha convertido en cansancio, más bien asco. No le puede mirar porque en su pupilo ve o bien el fracaso de alguien que ha sido incapaz de estar a la altura o, quizá peor aún, de sus propios métodos. Otus es un perdedor, y es por su culpa que su humilde aldea, Vellie, sufre un ataque. Por su culpa, han robado la valiosa reliquia que llevaban guardando desde hace generaciones, y por su culpa el mundo quizá se acerque a su fin.

Análisis de Clustertruck

¡Salta conmigo, salta!

A pesar de que el tiempo le concediese el estatus de juego de culto, Mirror's Edge fue criticado por ciertos sectores en su día. Un punto de discusión favorito era la idea de hacer un juego de plataformas en primera persona, de lo cual el crítico Ben "Yahtzee" Croshaw dijo lo siguiente: "Recuerdo cuando la gente estaba empezando a emocionarse con el primer tráiler y yo, estando tan determinado antes como ahora a reducir expectativas, señalé que el plataformeo en primera persona funciona tan bien como un tratado de paz en la Europa del Este". Si ya es fácil meter la pata en un espacio tridimensional cuando se juega en tercera persona, poner la cámara dentro de nuestra cabeza es arriesgarse demasiado y un claro indicativo de que o eres Dios o estás como una cabra. Clustertruck camina por aquella delgadísima línea roja como si fuese un feriante del Cirque du Soleil entre cabriolas y explosiones, y lo hace con tanto gusto que hasta sus tropiezos resultan graciosos.

"Menudo pokémon más molongui". Mamá, por favor, que tengo una edad. No nos hemos mudado de Kanto a Alola para que me trates como a un niño pequeño, que tendré diez años, pero también orgullo. El profesor de esta isla también me trata como si fuese imbécil; ni siquiera parece un profesor, sino algún hippy que se ganó el título a golpes. Eso es lo que hace, se pega con sus pokémon. Dice que eso le ayuda a comprender sus movimientos. Menudo psicópata. Creía que Pokémon X e Y ya eran muy condescendientes, pero Sol y Luna parecen querer superarse. No es sólo cuestión de que el concepto de rival haya muerto y ahora sea tu mejor amigo que te desafía a un combate pero cuando te venga bien, que tampoco es que estemos aquí para ponernos a prueba; es que ahora escoge el pokémon que es débil a tu tipo.

Análisis de Event[0]

Abre la puerta, HAL.

Érase una vez que se era un videojuego llamado Façade. Entre tantas obras que afrontan el diálogo como una serie de ramas preestablecidas y ciclos cerrados, de escoger entre una serie de preguntas o afirmaciones y tirar con lo que tengas, esta obra destacó por su enfoque directo: aquí hablabas de verdad. Si querías decir algo, lo escribías y el juego escuchaba. Era entablar una conversación honesta con sus personajes, pero los años han acabado sepultando aquella obra ya entonces desconocida en los nichos más ocultos. Event [0] es, en cierta medida, un intento por retomar ese espíritu de contacto real, un diálogo entre hombre y máquina en una estación que navega a la deriva en el espacio. Pero también intenta hablar sobre la trascendencia y el misterio, de conspiraciones ocultas y mensajes crípticos.

A evitarAnálisis de Agenda

Cansino. Insípido. Aburrido.

Hace ya cosa de medio año, cuando salió The Division, hubo un cierto debate sobre la ideología implícita al nuevo lanzamiento de Ubisoft. En términos estrictos, lo que hacías era controlar a una fuerza armada del Gobierno capaz de responder con ferocidad a cualquier intento percibido por atentar contra la estabilidad estadounidense. En teoría estabas rescatando a la gente, pero en la práctica salías a la calle a ejercer de juez, jurado y verdugo con cualquier capullo que osara toserte. En una era donde la violencia policial está a la orden del día en los Estados Unidos, algunos lo percibieron como un mensaje rayano en lo fascista.

Anteyer estaba jugando al Super Smash Bros. de Wii U con un amigo e intentaba explicarle una técnica. No es precisamente Melee, y si quieres jugar bien no necesitas mover las manos a velocidades disparatadas mientras combinas movimientos con precisión quirúrgica. Era mucho más básico; un movimiento que le permitía correr, darse media vuelta y saltar, aprovechando la inercia, hacia atrás. Es una técnica pensada para abrirte a cualquier opción y poder utilizar el aéreo trasero, el bair, aunque estés cara a cara con tu oponente. Cuando uno juega mucho a un videojuego, aprende estas cosas. Se familiariza con su avatar, los controles y aprende a leer y actuar con propósito. Sólo hay que ver aquellos vídeos en que alguien se graba jugando a Dishonored. Bueno, jugando digo. "Arrasar" es el término más adecuado. Pasan como un huracán sin que nadie pueda ni tocarlos. El poder es maravilloso. Pero Skate es distinto. Su placer distintivo no es el dominio de técnicas imposibles: es saber que hablas su idioma.

Análisis de Metrico+

Grados de control.

¿Cuántos saltos das cuando juegas a un videojuego de plataformas? ¿Cuántas veces mueres? ¿Cuántas atacas, a cuántos enemigos matas? Bueno ¿cuentas tú las rodajas de pan que comes cada día? No. Ya lo imaginaba. Son actos que damos por sentado y medios, vehículos para el progreso. Lo importante no es cuántas veces se hace sino cuántas se necesita para llegar, pero el número no importa. Es el resultado lo que uno busca. Sin embargo, Metrico+ construye sus bases en el aquél terreno: el vergel de los números, las cifras, los porcentajes y las fracciones. Antes un título exclusivo de la Vita, ahora revisado y en una plataforma con jugadores, la obra de Digital Dreams es una exploración no del salto, sino del cálculo. No sólo un juego de plataformas ni de puzles, sino ambos a la vez. Tus saltos son la pieza a encajar.

Recomendado Análisis de The Final Station

Siguiente parada: apocalipsis.

"Apocalipsis zombi". Hubo un tiempo, hace ya eones, en que estas palabras implicaban algo más que un sonoro ronquido o una respuesta cansada. Los zombis, zetas, los otros, las sombras, ellos, los caminantes, no muertos, se han convertido en una plaga del videojuego. Ironías. Antes, obras como Dead Rising o Left 4 Dead inspiraban curiosidad e interés, aquella magia de la novedad no vista. Nuevos acercamientos a un género de nicho, algo que hasta ahora estaba encerrado en las mansiones de Resident Evil o no veíamos más allá de nuestras pistolas en House of the Dead. Pero hoy la respuesta común parece ser aquello que dijo Hugo Dyson mientras Tolkien leía un borrador de El Señor de los Anillos: "Oh, no. Otro jodido elfo". Otro maldito zombi. Llega un punto en que necesitamos algo, cualquier muestra de vida y frescura en un género que cada vez imita más a sus no muertos, entrando en un progresivo estancamiento. Una muerte por número, que no velocidad. Dadnos algo, lo que sea. Y por el camino llega The Final Station. Un viaje en tren por una tierra devastada. Al fin, novedades. Pero la obra de Do My Best Games es más que una gimmick sobre raíles. Podría perderme en su universo.

Recomendado Análisis de RunGunJumpGun

Salta, dispara, salta disparando.

Eres un tipo que va por ahí, corriendo y superando obstáculos, utilizando su fiel ametralladora gatling para propulsarse e impedir que el siguiente bache le desnuque. Hasta hace dos días, y cuando digo dos hablo de una semana, esta era la sinopsis de Jetpack Joyride, uno de los títulos más conocidos de aquella primera ola de juegos para smartphone de hace unos años. Vivimos en un medio donde las ideas nacen no para morir, sino ser copiadas, y después de Dark Souls llega Lords of the Fallen, juego memorable únicamente por su incapacidad a la hora de imitar la fórmula de From Software. Pero decir que Rungun Jumpgun es una copia de aquél título tan alegre y despreocupado sería valorarlo muy a la ligera. En realidad sería más un insulto, porque los parecidos terminan en aquella ametralladora que hace las veces de propulsor. La obra de ThirtyThree es un videojuego sumamente cuidado y con estilo que, en sus mejores momentos, es capaz de mirar a los ojos de titanes como Super Meat Boy.

Análisis de Bot Vice

Robotiroteos macanudos.

De primeras, cuesta reconocer que Bot Vice es un shooter refrescante y creativo. Ahora que han pasado unos años, los indies no tienen por qué adscribirse al estilo retro, lo pixel, y cuando ocurre, como demuestran Superbrothers: Sword and Sworcery o el reciente y maravilloso Hyperlight Drifter, es con una ejecución desde la lente moderna, más estilizada, no dependiente de la tecnología, sino de la visión de sus autores. Pero Bot Vice está enamorado del pasado. Parece salido de una recreativa y no hay nada en sus gráficos o animaciones que indiquen lo contrario. Su historia es simple y se cuenta con cinemáticas simples. Sus niveles son escenas que siguen el clásico patrón de oleadas-jefe final-repetir hasta que se llegue al boss de fin de fase. Pero Bot Vice no es un juego conformista ni se limita a imitar las formas. Los de DYA Games tienen una criatura de espíritu arcade y sabor propio.

Recomendado Análisis de Quadrilateral Cowboy

El plan empieza en tres, dos, uno...

El motor de nuestro vehículo retumba en las paredes del túnel. Seguimos las vías de un tren, pero no estamos a bordo. Ahí están nuestras compañeras. Unos cascos en nuestros oídos. Un vinilo. Mientras el tren aparece en el horizonte y el último vagón parece cada vez más próximo, empieza a sonar el Claro de Luna de Debussy. Bajamos y ya sabemos todo lo que hace falta saber. Estamos aquí para robar. Somos hackers, y por eso podemos conectarnos a las enchufes para abrir puertas y trampillas. Pero está aquella canción. Nos aleja tanto de lo trepidante, de esa necesidad de ser explosivo desde el primer minuto. No. Hace falta que mantengamos la cabeza fría. Precisión y movimiento. Tomamos la pieza en nuestras manos, aquél tesoro, y huimos sin dejar de escuchar esa maravillosa pieza. Quadrilateral Cowboy es una obra de madurez mecánica para Brendon Chung, que en 2012 sorprendió a propios y extraños con Thirty Flights of Loving. Han sido años de espera y miedos, ansias de probarlo y temor de que no esté a la altura. Y gracias a Dios, ha merecido la pena.