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José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

Análisis de RiME

The Lovely Bones.

Uno de mis vídeos favoritos de Mega64 es Modern Game Journalism: The Movie y sé que algún día lo viviré en mis carnes igual que tantos otros compañeros han tenido la mala fortuna de vivirlo. No me cierro a la posibilidad de este sea el principio de mi fin, el fatídico momento en que todo el mundo llora de la emoción y, entre las huestes arrodilladas y tanto sollozo, yo suelte un "pues 'tá bien", me dé la vuelta y abandone la sala. Luego vendrán las antorchas y azadas. Yo qué sé. Me lo merezco. Estoy sentado frente a mi portátil sin saber qué decir porque hablar de RiME no es nada fácil. Analizarlo, menos.

Super Smash Bros es un juego de lucha con alma de platformer. La salud de tu personaje es importante a la hora de dar y recibir, pero la belleza de sus partidas es que pueden terminar tan deprisa como han empezado. Existe un término, zero-to-death, que describe la situación en que un jugador acaba con otro en cuestión de segundos sin recibir daño. Es una combinación entre perfect y "fuera del escenario". Es glorioso. Aunque el neutral, cuando ambos jugadores tienen el control sobre el escenario y ejercen un tira y afloja a hostias para ver quién es expulsado primero, tenga su gracia, mis momentos favoritos suelen ocurrir en el borde, con ambos jugadores en el aire, cuando todo es posible, cuando giran las tornas de un momento a otro, cuando se fallan un tech, cuando ganas la ventaja de la altura y lanzas a tu oponente hacia abajo con un smash meteórico. Es difícil conseguirlo, pero es espectacular.

Análisis de Beat Cop

Dispersen, no hay nada que ver.

No sé de qué es síntoma, si de la salud del medio o mi insalubre hipsterismo, pero de un tiempo a esta parte he visto una progresiva proliferación de premisas cada vez más extrañas en este nuestro medio, el videojuego. Resulta curioso decir esto cuando se habla de una forma de arte cuyos cimientos son los saltos de un fontanero con superpoderes otorgados por alguna seta mágica o, peor aún, el hambre insaciable de unas mandíbulas amarillas que persiguen fantasmas por un laberinto. Pero hablábamos de premisas, y decía que entre tanta fantasía y viajes de antiácido lo que más me llama la atención es un videojuego en el cual adoptas el papel de un policía de barrio, uno de esos que dan vueltas por el vecindario porra en mano mientras hablan con los peatones, parándose de vez en cuando para rescatar algún gatete. El historial de videojuegos como Cart Life, Every Day the Same Dream o el más reciente Night in the Woods apunta a que esta sea una nueva oportunidad de ver el mundo desde otra perspectiva. La realidad es que, como quien dice, lo que ves es lo que hay.

En un punto de su film-ensayo Nobody's Business, Alan Berliner hablaba sobre cómo el árbol genealógico de la Humanidad era menor de lo que uno pudiera esperar. Retrocede las suficientes generaciones y los números no cuadran. Eso que predicaba Jesucristo al llamar al prójimo "hermano" no suena tan hippy cuando adoptas semejante mentalidad. Somos hermanos de todos los hombres y mujeres, pero también de los animales. Nuestro código genético es tan similar al de un chimpancé que hay que ir a los decimales para trazar la línea que nos separa entre el noventa y nueve y el cien por cien. Si nos ponemos exquisitos, podríamos decir que estamos emparentados con la fruta y las rocas y, técnicamente, no estaríamos equivocados. Como dice Michael de Vsauce, "al final todo queda en un asunto familiar". Somos todos hijos del mismo polvo de estrellas, y esto no es filosofía de servilleta: hemos venido de alguna parte. Todo ha salido de alguna parte.

Análisis de Rain World

Qué bello es comer dos veces al día.

Decía Baloo que "mamá Naturaleza te lo da", pero lo que el oso dichoso de El Libro de la Selva olvidó mencionar, quizá porque sea más predador que presa, es que lo que mamá Naturaleza da es por culo, y bastante. Si uno es morboso, curioso o no sabe qué hacer con su tiempo, puede buscar por YouTube los clips más gore que se puedan encontrar en un documental de animales, desde babuinos que arrancan trozos de carne de una gacela aún viva hasta mantis religiosas devorando el cráneo de una mosca que intenta, sin éxito, patalear por su mísera existencia. La cámara la ponemos nosotros y nuestra actitud al ver esto es lo que nos hace mala gente, pero cada día y cada instante, alguien tiene que morir para que la vida de otro animal continúe.

Análisis de Kona

Dans la montagne.

En agosto de 2015 Thechineseroom, famosos por dar el pistoletazo de salida al first person explorer o, como la mayoría conoce al género, los walking simulator, lanzó Everybody's Gone to the Rapture, una obra narrativamente ambiciosa que buscaba tomar todo lo construido en Dear Esther y llevarlo al siguiente nivel. Dan Pinchbeck hablaba sobre apropiarse del término walking simulator y lucirlo como una medalla, y su creación, envuelta en la mística, llegó con la intención de reventar cráneos y grabar su nombre a fuego en los anales de la Historia videolúdica.

Análisis de 2Dark

¿Es que nadie piensa en los niños?

Puedes rejugar los niveles de 2Dark. Podemos empezar por aquí: cuando completas un nivel, el juego puntúa tu rendimiento de una a cinco estrellas y te dice cuántas pistas has descubierto, cuántos niños has rescatado y si has matado a alguien por el camino. Son tantas cosas juntas que encontrar un punto desde el que empezar resulta mareante, pero podemos hacerlo con los niños: en cada uno de estos niveles hay una serie de infantes llorando por que alguien los rescate y es tu deber encontrarlos y, si eres hábil, dejarlos libres como el sol cuando amanece. Si permites que los malos les encuentren quizá les devuelvan a su celda o quizá tengan la mala suerte de toparse en el fuego cruzado o encontrarse con un perro, que esos saltan a la carga de inmediato, y de pronto tendrás un cadáver entre tus manos. Deja a los niños a solas y empezarán a chillar y ponerse nerviosos, poniendo en peligro toda la operación y su propia integridad física, y ten cuidado de no dejar que se te escapen demasiados, porque si no rescatas a la mitad de los chavales que hay repartidos por cada mapa da igual que tengas todas las pistas que necesitas para continuar tu investigación; toca volver. Si alcanzas la cuota y crees que lo puedes hacer mejor, luego podrás reintentarlo en el modo arcade.

Análisis de Youtubers Life

Yates y fulanas.

Hace dos años, en febrero de 2015, di un salto al vacío. Lancé una campaña en Patreon, una plataforma de micromecenazgo, hice las maletas y me fui a vivir con mis amigos a una casita en Botley, un agradable pueblo a media hora de Oxford. Mi vía de ingresos principal era esa campaña, atada a mi canal de YouTube, y yo mismo había dicho que, si me pagaban un salario que pusiera comida sobre mi plato y un techo sobre mi cabeza, subiría un nuevo vídeo cada semana. Fue algo infernal. Me pasaba todo el día encerrado en casa y, dentro de esa casa, encerrado en mi habitación, sin tiempo ni para cocinarme algo decente y las más de las veces ni molestándome en tomar una ducha. Cuando había que ir a comprar algo cogía una gabardina, me ponía las botas e iba al súper de al lado a pillar una lasaña precocinada vestido como un trasunto del Nota. Seguramente visitase Oxford menos veces de las que se pueden contar con los dedos de las manos y hubo más de una ocasión en la que mis amigos salieron a tomar cañas con las caras nuevas que habían conocido en la ciudad mientras yo me quedaba en casa, trabajando. Si quería ver gente, la gente tenía que venir a mí y no al revés. Un día, después de haber subido un vídeo, decidí ir a dar un paseo y, al llegar a un parque y ver el cielo azul y el césped, me sentí tan abrumado por la noción de estar al aire libre en un instante que era plenamente mío que tomé asiento en un banco y no me moví de ahí en treinta minutos ni para sacar el móvil.

No me considero buena persona. Pienso que caigo mal a la gente y que, si estoy en un grupo de amigos, es más por inercia que por mi valor o interés como individuo. Mi vida, en general, es inercia, y el momento en que pienso que tengo algo de tiempo libre, no tardo en encontrar algún motivo para volver al ciclo de siempre; trabaja en un nuevo vídeo, juega al videojuego de turno, escribe el análisis de Night in the Woods. A veces me pregunto si realmente le estoy dando importancia a todo lo que existe fuera de ese círculo o si lo hago porque pienso en mi vida como si fuese una escena y ahora es cuando tengo que fingir que soy alguien medio digno. Debo haber llegado tarde a la adolescencia. Quizá sea por esa mezcla entre asco y el "qué más da" que la fantasía de poder se me antoja cada día más insulsa. Night in the Woods es, junto a Quadrilateral Cowboy, uno de esos indies que sigo de forma pasiva, preguntándome si aún existe, cómo está, si finalmente saldrá este año, como un Half Life 3 en miniatura y, como con The Last Guardian, la espera ha merecido la pena, pero no por catarsis emocional. No es cuestión de llorar a lágrima viva y querer abrazar a lo primero que me encuentre porque qué bonita es la amistad. Es esa fantasía de poder. Su ausencia.

Análisis de Detention

Los gritos del silencio.

¿Por qué existen los merodeadores? Son espíritus que vagan sin rumbo por los pasillos y alas del instituto Greenwood, y contra ellos no hay lucha que valga. Una nota extraviada tiene la pista para no morir a sus manos: mantén la respiración y camina de frente ignorándolos. Ellos no serán capaces de verte. También están los espíritus de la linterna, altos y con una lengua que les llega hasta el estómago; quédate quieta y no les mires. Cuando se acerquen para observarte de cerca, aguanta la respiración y pasarán de largo. Sus encuentros vienen precedidos por un grito ahogado, la sorpresa de encontrarse con algo que no debería estar, no debería existir. Son momentos breves, pero de vulnerabilidad y peligro.

Me pregunto si alguien habrá hecho un videojuego sobre La Casa de Bernarda Alba. Una aventura gráfica de las clásicas, pero con el guión de la obra de teatro. Haces un puzle y desbloqueas un cacho de la creación de Lorca que los personajes dicen quietos, en un sempiterno plano general, con una entonación que choca con el absoluto estatismo y las animaciones repetitivas de sus personajes. Nadie levanta siquiera una mano porque animar todo eso sería demasiado difícil, pero los puzles son graciosos. Al final, cuando Adela se ahorca y la Poncia corre a por un martillo para derribar la puerta, tienes que conseguir las llaves del armario donde se guarda la herramienta, pero para eso tienes que ir al establo para cogerlas, salvo que hay un caballo despotricado y para calmarlo hace falta que cojas un bote de azúcar, un gato y un retrato de la Virgen María. No quiero imaginar lo que viene después, pero seguro que es un puzle hilarante y muy difícil. O quizá podría ser una novela visual desde la perspectiva de Pepe el Guapo y tienes que escoger con cuál de las hijas de Bernarda te enrollas. Si metes la pata y no entras en ningún arco principal, ves cómo él realmente se pega un tiro.

Pasa una cosa con los análisis formales, y es que rara vez, sobre todo si analizas grandes superproducciones, vas a encontrarte con una obra realmente mediocre. También se podría decir del cine: Roland Emmerich no será un director excepcional, pero sus planos son inteligibles, los efectos especiales son bonitos, la banda sonora comunica lo que busca y la fotografía tiene un aspecto profesional. Desde ahí ya se puede ser mejor o peor, pero hay unos mínimos que se alcanzan. Puedo venir y decir que Watch Dogs me parece un juego sin más, pero eso no quita su mundo abierto, con sus edificios y su tráfico y sus coches con tantos miles de polígonos y la gente y los sistemas de juego y, en resumen, tantas cosas que son producto de un equipo de profesionales con años de experiencia a sus espaldas. Hay una cierta calidad técnica que merece reconocimiento y quizá, en parte, ese sea el motivo por el que un siete es un cinco cuando llega la hora de poner nota. Pero todo esto es una forma muy rebuscada de decir que Earthlock: Festival of Magic es un juego mediocre. De algún modo había que ponerlo.

Artículo destacadoCrónica de una Switch anunciada

Grandes esperanzas, grandes riesgos.

"Bueno, a la cama a SOÑAR ¿No?". El comentario de @Nacho_MG da en el clavo, una voz entre tantas de los hombres, mujeres e, imagino, algún chaval que estará mirando la presentación de Switch en directo, que no en vivo. Yo tengo una sonrisa que no me la podrían quitar ni a hostias. Menuda forma de cerrar, vaya tráiler el de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. "VICTORIA DE LA SWITCH, BECHES". En ese momento, mi tuit y el susodicho parecen resonar con muchos de los que estamos despiertos a las seis de la mañana: ha sido increíble y no cabe duda de que Nintendo ha vuelto. Entonces voy a la cama, intento dormir tres horas y, por algún motivo, sueño con que voy de parranda con Loulogio salvo que, a la mitad, vamos bajo tierra y se convierte en una presentación de Portal 3, pero no puedo estar ahí porque Sempere necesita que escriba este artículo cuanto antes. Lo sabía.

En enero de este mismo año, el usuario Info Vinclu subió a YouTube un vídeo titulado "Gatebox - Virtual Home Robot". Era una prueba de concepto para un producto nacido de una distopía y demasiadas noches de soledad y tristeza: una cápsula cristalina en cuyo interior existe un personaje femenino, una novia virtual que te da los buenos días, está ahí cuando quieres pasar la noche viendo Cody Banks: Agente Secreto y hasta se digna a hablar contigo por Whatsapp. Una waifu real para el joven de hoy día y otra futura causa del desplome en la natalidad de la sociedad nipona, aunque mejor será no pisar el terreno de la sociología. Las soluciones artificiales llevan existiendo desde que un hombre en las cavernas se diera cuenta de que las manos sirven para agarrar cosas alargadas, pero la tecnología de la sociedad moderna nos permite ser más sofisticados y mirar en otras direcciones más allá de la evidente. Nintendogs, aunque ahora sea una obra algo olvidada, fue hace no tanto un éxito comercial y un fiel compañero de los solitarios. Una mascota virtual. Un augurio maligno.