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José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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Análisis de Adr1ft

Perdido en el espacio.

Tras el estreno de Gravity, no fueron pocos los que se apresuraron en tildar la obra de Alfonso Cuarón como lucimiento vacío, técnica por restregar el talento y poco más. Su guión era pobre, eso es cierto, pero la tensión que transmitía, esos planos secuencia asfixiantes en que el personaje de Sandra Bullock luchaba por agarrarse a cualquier saliente en medio de la nada, estaban ahí y daban peso y sustancia a un metraje que, por muy intrascendente que pudiera ser, al menos ofrecía puro espectáculo. Ahora Three One Cero, estudio capitaneado por Adam Orth, quien protagonizó la infame polémica de Xbox One y su política del always on, llega con lo que bien podría definirse como una adaptación ¿y cómo podría salir mal? El videojuego es terreno fértil para traducciones como esta: igual que el terror aumenta al forzarnos a abrir esa puerta, cruzar esa calle, enfrentarnos a ese monstruo, ponernos en la piel de un astronauta desorientado puede ser una de las experiencias más agobiantes que se hayan sufrido jamás en este medio. Pero en un giro desafortunado, es su propia naturaleza la que acaba entorpeciendo el conjunto.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi fue un sueño hecho realidad. Bola de Dragón y el videojuego han sido amigos con derecho a roce desde lo que viene siendo el principio, pero a pesar de los cambios e intentos, faltaba algo en cada nueva entrega. Las explosiones estaban ahí, desde luego, y los personajes. Había super sayan y ultra sayan y todas las subidas de nivel imaginables, pero las peleas se veían confinadas a los límites de las dos dimensiones. Jugar implicaba un acto de doblepensar, centrarse en lo estético y no lo práctico. Pero entonces llegó Tenkaichi. Por primera vez podía decirlo: este videojuego te hace vivir las peleas de Bola de Dragón. Y sólo hacía falta poner la cámara detrás. Los personajes volaban de un lado a otro, los edificios se venían abajo, las ondas vitales chocaban a cientos de metros de altura. Maravilloso. Pokémon, mientras tanto, ha vivido el irónico destino de que su propia fuente no sea capaz de mostrar el espectáculo de sus peleas. El anime y los manga intentan explicarlo: los pokémon sólo reaccionan cuando se les da la orden, pero eso no oculta el hecho de que, cuando enviamos a una tortuga gigante a luchar contra una rinoceronte acorazado, lo único que podemos hacer es decirle si mata a mordiscos o hidro bombas. O, al menos, esa era la situación. Pokkén Tournament es una respuesta a esa plegaria implícita; la de poder estar ahí, en el fregao, y no detrás dando órdenes.

Análisis de El Conde Lucanor

La ciencia del quizás.

Star Wars Episodio VII: El Despertar de la Fuerza se enfrentaba a un temible rival en la fecha de su estreno. Junto a la nueva entrega de la leyenda interestelar, el 18 de diciembre de 2015 se estrenaba la cuarta parte de Alvin y las Ardillas. Hay un post en internet que define la situación como "la masacre más brutal de la Historia del cine". Podéis probar y buscar El Conde Lucanor en Google, pero todo lo que encontraréis son referencias a la novela de Don Juan Manuel escrita en el siglo XIV. El título de este videojuego es el mismo, los nombres de los personajes principales son los mismos, pero el contenido es radicalmente distinto: una historia con influencias del anime y el horror cósmico. Hans, un zagalete harto de su vida de campesino, decide huir en busca de aventuras y riquezas y, guiado por un duende tras una fatídica noche, acaba en el castillo del susodicho conde. Si supera la prueba, se le instruye, él heredará el título y sus riquezas, y tiene toda la noche para hacerlo. El desafío no podría ser más simple: adivinar el nombre del duende que sirve a Lucanor.

Recomendado Análisis de SUPERHOT

¡Quieto todo el mundo!

No me considero un fan del Sherlock Holmes de Guy Ritchie, pero estoy enamorado de sus peleas. En esas escenas a cámara lenta se nos introduce en la cabeza del detective, que calcula a toda velocidad qué pasos dar para sacudir como Dios manda al desgraciado que tiene delante. Acto seguido, vemos la ejecución en tiempo real y lo que antes era un golpe cuidadosamente calculado se convierte en un toque rápido, una serie de acciones contundentes que despachan a su rival sin piedad. SUPERHOT está en un tiempo bala constante; puedes ver venir los tiros, tus reflejos te permiten coger el arma de tus enemigos al vuelo y, si te quedas quieto, parece que el mundo está en pausa. Cuando todos han muerto y concluye el nivel, puedes ver una repetición de tu jugada triunfal. Te mueves a toda velocidad, manejas la cámara con una precisión milimétrica y tus enemigos no tienen una sola oportunidad de defenderse. Eres Sherlock Holmes planeando cómo vas a matar a toda la gente en esta habitación. Un Jason Bourne hecho con texturas low poly. Un bot con sed de sangre.

Análisis de Unravel

Buscando en el baúl de los recuerdos.

En un capítulo de Juego de Tronos, Tyrion Lannister invoca la ley del juicio por combate para salvar la vida y Bronn, mercenario con olfato para las buenas amistades, sale en su defensa. La pelea resultante es sucia, con el susodicho evadiendo a su rival a través de trampas y triquiñuelas y, cuando finalmente consigue vencer, le corta el cuello para después arrojarlo por la trampilla del Nido de Águilas. Lysa Tully, señora del lugar, le mira con asco y espeta: "No lucháis con honor", a lo que Bronn, sin darle importancia, responde con un cansado "no", señala al vacío más allá de la trampilla y termina: "Pero él sí". Unravel es un título muy emocional y muy sentido; ya desde su inicio está dando las gracias, gracias de verdad por jugar a este juego. Su protagonista, un adorable muñeco de lana, es absolutamente inofensivo, se asusta con nada y no para de tropezar como si fuera un niño pequeño paseando por el campo. Cuando Martin Shalin presentó su creación y, por qué no, a su hijo, en el pasado E3, se percibía su honestidad y cariño, aquí destiladas en cada detalle de su bucólico universo. Si tan sólo la emoción a secas valiese...

Análisis de Calendula

"Reptando por mi piel, estas heridas no sanan".

Calendula tiene un problema, y es que Pony Island salió hace unas pocas semanas. Ya son varios los que se han fijado en la creciente ola de videojuegos autoconscientes que escogen jugar con sus propios mecanismos, pero más allá del evidente paralelismo entre ambos títulos y su metaficción que, literalmente, sienta al jugador frente a una pantalla que se convierte en su mayor enemigo, hay problemas. Pony Island al menos buscaba algo, era un ataque hacia los videojuegos excesivamente rebuscados, el secreto por el secreto y el desafío obtuso porque nos gusta sufrir. En su imperfección e irregularidad era una obra con un mensaje y un propósito. Calendula, irónicamente, casi forma parte de la familia que Pony Island critica.

Análisis de The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel

Guerra, casta y estudios universitarios.

El prólogo de Berserk dura diez tomos. Kentarô Miura tardó casi seis años en contar la historia de cómo Gatts llegó a convertirse en el Espadachín Negro y vagar el mundo luchando contra los demonios. The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel es también un prólogo y necesita 50 horas para narrar su cuasiépica de amistad en medio del conflicto, pero hay una diferencia sustancial frente al susodicho manga. Berserk necesita la Edad de Oro para comprender a su protagonista; es un estudio de cómo Gatts se forja un nombre entre las llamas de la guerra hasta que se convierte en un asesino imparable. Cuando Gatts dice que está vacío por dentro, que lo único que sabe hacer es agitar su espada de un lado a otro, La Edad de Oro surge para ahondar en causas y consecuencias, y es gracias al tiempo que dedica a sus amistades y cavilaciones sobre si la vida tiene algún sentido, el destino o el amor, que después nos sentimos más cerca cuando llegan el horror y la soledad. Y Trails of Cold Steel quiere hacer lo propio, pero o bien se niega a reconocer los aspectos más cliché del anime shônen que lastran su historia o, peor aún, se niega a abandonarlos en pos de algo mejor.

Análisis de Oxenfree

Habla, amigo, y entra.

Doblar un videojuego es muy difícil. Generalmente a los actores se les muestra exactamente qué van a interpretar, qué fragmento de la película o serie toca. Pueden escuchar la versión original, repasar, ensayar, fijarse en los matices dentro de la escena, y van toma a toma. Tienen todo tipo de referencias que les ayudan a hacer un buen trabajo. En comparación, poner voz a un videojuego es subir la dificultad a "Dante never dies": en primer lugar, no hay imagen. Puede que tengas una cinemática a medio hacer, pero esto es un caso excepcional. Las más de las veces a los actores se les da una hoja que especifica a qué personaje toca interpretar y, al otro lado, su texto organizado como si fuese un archivo de Excel. Los archivos están ordenados según la base de datos, no en orden cronológico, así que pueden mezclarse una sentida conversación, una charla informal para ir del punto A al punto B o un grito de "¡me he quedado sin munición!". Todo esto se dobla seguido, sin tiempo a detenerse. Según dicen, en España las más de las veces ni siquiera hay un director de doblaje, sino un programador revisando que todo encaje en el código. A veces se tienen los archivos de audio originales, y en su versión original hay veces en que los actores interpretan las escenas para integrar con el motion capture, como en The Last of Us, pero esto último se limita a las superproducciones. Escuchando a los personajes de Oxenfree es fácil imaginarse a los actores de pie en la pecera, esperando a que les den la señal para grabar una línea que no saben en qué contexto se dice. "Acción".

Análisis de Pony Island

La sorpresa esperada, por supuesto.

Vivimos tiempos extraños. En 2001 Metal Gear Solid 2 sorprendió al mundo con un protagonista que nadie esperaba, nadie quería y estaba diseñado para oponerse frontalmente al estilo macho de Solid Snake. Nadie esperaba el rumbo que toma el juego en su último cuarto, cuando el tono cambia bruscamente y recibes llamadas por el códec diciendo que dejes de jugar, que no puede ser que te vicies tanto. Cómprate una vida. Cuando pasé por ahí siendo yo niño recuerdo pensar que mi PlayStation 2, esa consola que ni siquiera estaba conectada a Internet, tenía un virus. Era perturbador ver esas pantallas dictando "fission mailed"; realmente parecía un juego roto. Pero ahora con Internet todo se sabe. Hay calendarios especificando las películas de superhéroes previstas hasta 2020. El guión de Los Odiosos Ocho se filtró cuando ni siquiera había empezado el rodaje. La sensación de misterio y sorpresa hoy día exige una maestría en el doblepensamiento preocupante. Eso o taparse los oídos y gritar durante meses. Incluso los títulos como Spec Ops: The Line o Undertale no pueden ocultar sus ases sin que se les vea venir. Pony Island ni siquiera parece intentar esconder su premisa. Está en el tráiler. Está incluso en la miniatura de Steam: este no es un juego sobre ponis. Qué nos falta ya por descubrir.

Artículo destacadoQué queremos para 2016

Deseos y esperanzas para año nuevo.

Dentro de unos días, champán en mano y con las uvas aún bajando por el gaznate, diremos alguna tontería. Haremos alguna promesa ridícula. "Este año voy a estudiar al día", "me voy a poner con la dieta", "voy a dejar de beber como un cosaco" y por el monte las sardinas tralará. Como sea, es en estas fechas cuando uno redescubre la fe y la esperanza, piensa que el próximo año todo será distinto. Nosotros no íbamos a ser menos, y tenemos una particular lista con un par o tres deseos para 2016, asperezas a limar y tendencias que queremos ver.

En dos semanas 2015 habrá terminado. Para entonces sabremos quién proclama tal juego como su GOTY, habremos debatido sobre qué consola gana la carrera por la supremacía y se habrán escrito cientos, miles de textos predecibles sobre tops, favoritos, lo mejor y lo peor. Pero contemplar el medio como una competición nos puede cerrar las puertas a perspectivas más atractivas. Quizá un juego sea el mejor del año ¿pero qué valor tiene el mérito si ese año ha sido terrible? ¿Qué significa contarse entre los diez mejores del mejor año de la Historia de los videojuegos? De hecho, ¿qué dice de ti el que te declaren peor juego del año? No mucho, sobre todo cuando estas listas suelen hacerse en términos demasiado amplios. Eres malo, eso no lo vamos a discutir ¿pero por qué? ¿Y qué lugar ocupas cuando se da un paso atrás y se mira con perspectiva? Quedan muchas preguntas por hacerse. Por ejemplo ¿hacia dónde han ido los videojuegos en 2015?

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