Picture of Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast @8sobre10 y en Twitter como @PabCasado.

Cada vez que me he enfrentado a un juego que hacía mucho hincapié en la repetición sistemática he percibido como, en muchas ocasiones, la visceralidad ha jugado un papel muy importante a la hora de volver a comenzar el tramo que llevaba entre manos. Contemplar la pantalla de muerte hacía que creciese en mi interior la rabia contra mis propios fallos y ese sentimiento que crecía en mis tripas terminaba mutando en una suerte de determinación quijotesca que hacía que pulsase "continuar" mientras en mi cabeza aparecían, en letras de neón gigantescas, las palabras "ahora os vais a enterar".

Análisis de Lego Marvel's Avengers

¡Vengadores, despiezaos!

Que Marvel y DC siempre han tenido el ojo puesto la una en la otra es un hecho de sobra conocido para los aficionados al cómic. Los Vengadores nacieron como la respuesta de Stan Lee al título que mejores dividendos le estaba proporcionando a la Distinguida Competencia en la década de los 60 para, a la postre, terminar convirtiéndose en una de las piedras angulares que cimentaron esa sensación de cohesión de todo lo que finalmente se conocería como el Universo Marvel. Ese diseño que durante los años sesenta se estableció a trompicones se ha trasladado recientemente al cine y la cultura popular con precisión de cirujano, haciendo que prácticamente nadie tenga ni puñetera idea de a qué grupo de superhéroes debería de pertenecer Batman, pero que cualquier persona de entre, pongamos, quince y cuarenta años sepa que el Capitán América es un Vengador.

A mediados de los noventa Max y Erich Schaefer y Dave Brevik crearon uno de los juegos más importantes e influyentes de todos los tiempos: Diablo. Para ello partieron de unas bases muy claras: querían jugar como a los RPGS de papel y lápiz de cuando eran niños, matando engendros y recogiendo loot en lo que definieron como "pequeños placeres". Súmale a eso la perspectiva isométrica, los gráficos, el contenido aleatorio y todo encajaba como un guante... pero el combate era por turnos y parecía que faltaba algo, que no tenía el suficiente ritmo. Un integrante de Blizzard sugirió cambiar el combate a tiempo real, lo implementaron, la magia tuvo lugar y el dungeon-crawler llegó para quedarse.

Recomendado Análisis de Kromaia Omega

Inmersión sinestésica.

La inmersión. En los videojuegos es un concepto extremadamente complejo, tanto a la hora de delimitar los elementos que deben aplicarse en la fase de diseño como a la de identificar cuáles son los resortes que la activan cuando el juego está en manos del jugador. Pero, ¿realmente es tan difícil de alcanzar? Recuerdo que en mis tiempos de instituto me hicieron leer un libro de Daniel Goleman titulado "Inteligencia Emocional" que, más allá de su vigencia científica entonces y a día de hoy, contenía un par de anécdotas que se quedaron grabadas a fuego en mi memoria. La primera no viene al caso, pero la segunda relataba la historia real de un cirujano que estaba tan inmerso en una intervención quirúrgica que ni se percató de que parte del techo del quirófano se había venido abajo... hasta que terminó la operación. El quid del asunto radicaba en el hecho de que su tarea caminaba sobre la fina línea que separa la facilidad que conduce al aburrimiento y la dificultad que inevitablemente conlleva frustración.