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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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Análisis de Déraciné

El alma negra.

Estar encasillado es jodido. Es un fenómeno especialmente ingrato porque suele tener que ver con la implicación, con los resultados, con el fruto inolvidable de un trabajo bien hecho y su huella en la memoria del público, un público que sigue empeñándose en echar por tierra tus trabajos más serios porque eres Jim Carrey y a las películas de Jim Carrey uno va a echarse unas risas. Por eso todos seguimos buscando trazas de Forrest Gump en cada papel que interpreta Tom Hanks, por eso Joe Pesci parece haber nacido exclusivamente para perder los papeles de manera violenta y por eso Jennifer Aniston lleva doscientas comedias románticas siendo Rachel; por eso, de vuelta a los videojuegos, los firmantes de un título tan rompedor en lo conceptual como fue Mirror´s Edge siguen siendo conocidos como esos suecos que hacen Battlefields y motores gráficos. Es un ejemplo cualquiera, pero desgraciadamente no es el mejor.

No sabría mencionar con exactitud al autor de la cita, pero leía estos días que era verdaderamente curioso comprobar como muchos de los jugadores de Red Dead Redemption 2, ese mastodonte construido sobre millones de dólares, kilómetros de terreno virgen y números aún más obscenos de horas extra forzosas, invertían gran parte de su tiempo de juego en frivolidades como las cartas o el dominó. Yo mismo recuerdo haber sentido una punzada de emoción la primera vez que me topé con una partida y los parroquianos me hicieron un sitio en la mesa, y aunque todo el fenómeno recuerde a ese adolescente que presume de mezclar el vino caro con Coca-Cola en las bodas me cuesta no ver un puntito romántico aquí: un pequeño desafío, un desplante burlón, el gesto de rebeldía de un jugador aturdido por el peso de todo un mundo que decide ignorar el plato principal y le saca la lengua a la industria dedicándose a jugar con los entremeses. Como rezaba aquel "manual para dárselas de entendido en música" que circulaba por Internet a finales de los noventa, sea quien sea el cabeza de cartel es imprescindible afirmar muy convencidos que los buenos eran los teloneros.

De entre todas las combinaciones de armamento que Starlink pone sobre la mesa (quince dispositivos de ataque diferentes, cinco grandes grupos elementales, un espacio en el extremo de cada ala, os dejo a vosotros que hagáis los números) sin duda mi favorita es el vórtice de fuego. Mecánicamente es un concepto brillante, aunque su funcionamiento no dista mucho del de un horno de piedra de toda la vida, o al menos no lo haría si vuestra pizzería de confianza utilizara un complejo sistema de singularidades gravitacionales para darle el punto a la masa: el primer proyectil crea exactamente eso, un agujero negro en miniatura como los que la propia Liara firmaría con gusto en cualquier Mass Effect, y una salva incendiaria apuntada con tino finaliza el trabajo, atrapando el calor dentro de la cúpula y abrasando con él a los incautos que osen atravesarla. Las posibilidades en lo jugable son importantes, porque el fuego inflige daño de manera constante y una triquiñuela así nos permite disparar y olvidarnos del objetivo hasta que la palme y porque Starlink no escatima en enemigos más o menos estáticos que resultan víctimas ideales, pero el sistema de combos también reserva sorpresas al jugador menos conformista. También hay armas que elevan a los enemigos, y ametralladoras de toda la vida que obran sobre los objetivos congelados el único resultado que cabría esperar, y combinaciones de frío y calor alternadas en una fracción de segundo que no será necesario explicar a quien haya salida de la ducha en enero. Hay posibilidades, en una palabra, y se hace evidente el esfuerzo, y el entusiasmo, de un equipo de diseño que habrá arrugado toneladas de papel intentando darle un alma a este juego. Por eso sabe tan mal que la mayor parte del tiempo sean innecesarias.

Análisis de Luigi's Mansion

Luces y sombras.

Siempre he sentido debilidad por los botones que no sirven para nada. O al menos para nada útil, si es que entendemos por utilidad solicitar una racha de bajas o juntar unos cuantos pañuelos con una botella de disolvente. Pienso, por ejemplo, en cosas como el botón de fumar de Vanquish, en aquel comando que servía únicamente para que el protagonista de Rime dejara escapar un gritito de asombro y en la práctica totalidad de un esquema de control, el de The Last Guardian, totalmente enfocado a romper ese bucle perverso entre el personaje y la mera herramienta. Creo que todos aciertan por eso, por no ser prácticos, por trabajar con lo intrascendente y por entender que una máquina que se limita a recoger inputs y devolver resultados está condenada a verse exactamente así, como un simple sistema. Construir una personalidad implica dejar espacio para lo casual (que se lo pregunten a Nate y a Sully), y por eso no he podido evitar emocionarme un poco cada vez que Luigi, nuestro Luigi, esa comparsa con mallas verdes condenada a vivir a la sombra del que quizá es el mayor ejemplo de acción y reacción en la historia del medio, gritaba desesperado buscando a su hermano cada vez que yo decidía pulsar un botón.

Super Mario Bros, el primero, la joya atemporal de NES, y más concretamente su primer nivel, es una obra maestra de la sutileza. Lo es por inventar un género, pero su verdadero mérito radica en hacerlo prácticamente de cero, desprovisto del lenguaje y los códigos previamente asumidos sobre los que se basan la práctica totalidad de los videojuegos modernos: resultaría difícil contar una historia mediante imágenes en movimiento si el espectador no entiende lo que implica una elipsis o la cámara en mano, y lo mismo sucede con los bloques con interrogación, el salto utilizado como un arma de ataque o la muerte por simple contacto. Se ha escrito mucho sobre este tema, sobre como ese primer goomba y esos primeros siete bloques le enseñan al jugador todo lo que hay que saber (imprescindible, como siempre, este texto del compañero Víctor Martínez), pero me gustaría retroceder un poquito más. Concretamente unos cuantos metros, hasta esa pantalla de inicio que sitúa a nuestro protagonista en el margen izquierdo de la pantalla, sobre una superficie completamente plana, mirando al extremo contrario. No sabemos nada, pero al menos tenemos claro qué dirección tomar.

Nunca me he batido a espadazos con nadie, pero si alguna vez lo hiciera me gustaría que fuera como en las películas. Creo, o el cine me ha hecho creer, que hay una estética inherente a todo esto del choque de aceros, y que un samurái no puede serlo del todo sin aguantar la pose de manera estoica, tanteando el terreno con pequeños pasitos mientras un remolino de hojas secas barre la distancia con su rival y la cámara se recrea en las dos figuras congeladas en el tiempo. Supongo que la realidad sería bien diferente, un asunto más enfocado a hacer sangre rápido y volver a casa con todos los miembros en su sitio y algo que contarle al Daimyō de turno, y por eso siempre he tenido una espinita clavada en relación a la saga Soul Calibur, un festival de combos aéreos, látigos extensibles y señores en top de probada solvencia en lo jugable pero demasiado alejado de la solemnidad y la ceremonia de un Kurosawa.

Recomendado Análisis de Mega Man 11

Algo nuevo, algo viejo, algo prestado, algo azul.

Uno de los nuevos enemigos que Mega Man 11 arroja sin ningún tipo de compasión contra el jugador es un mimo, y personalmente diría que es el que odio con más intensidad. Además de lo evidente, de ir vestido de manera ridícula y mover las manos en el vacío con una ausencia de vida a todas luces espeluznante, este pequeño cabrón sin piernas tiene la particularidad de existir para cumplir un solo propósito: incordiar. Molestar, entorpecer, aparecer de la nada con una pauta caótica e impredecible y colisionar contigo en el aire, justo a centímetros de completar un salto que ya sería ajustado sin su presencia, para hacernos caer al vacío con una mueca burlona. Es, en esencia, una barrera con guantes, la versión humana (si es que aceptamos que los mimos lo son) de la clásica bola de magma que brota como un metrónomo de los abismos de cualquier Mario, o lo sería si las bolas de magma supieran esperar al momento adecuado. Así entiende Mega Man la dificultad, como un ladrillazo en la cara que en no pocas ocasiones se antoja injusto y que reserva para el final, para esa fracción de segundo inmediatamente anterior al impacto, el verdadero motivo de la humillación: si hubiéramos sido solo un poco más rápidos podríamos haberlo esquivado.

Artículo destacadoAvance de Dead or Alive 6

Este muerto está muy vivo.

En una reciente entrevista con Playstation Universe el productor y director de esta sexta entrega, Yohei Shimbori, atajaba las ya tradicionales preguntas acerca de la hipersexualización de sus personajes femeninos de la manera más sensata posible: apelando a la necesidad de ser tomados en serio. Creo que es esperanzador, porque hay un número limitado de spin offs sobre chicas jugando al vóley playa que una franquicia puede soportar antes de convertirse en un chiste y porque con la figura de Itagaki aún fresca en el recuerdo sigue chocando escuchar a una cabeza visible del estudio entonar el mea culpa: Shimbori reconoce que se han cometido errores, y puede que bajo todos ellos haya quedado sepultada una serie que podía aportar al género algo más que proporciones corporales ridículas. Dead or Alive 6, promete, será diferente, y de vuelta a esta versión de prueba el primer paseo por el roster de personajes seleccionables parece refrendar sus palabras con una sana ausencia de tangas y minifaldas. Es un comienzo.

Antes de comenzar, transparencia absoluta: no jugué en su día al Luigi's Mansion de Gamecube. Aunque el juego ya forma parte de la cultura popular, entiendo que es una posición complicada para juzgar a fondo un remake (quizá habría que hablar más de remaster en este caso), para levantar acta de añadidos y modificaciones que alteran esto o aquello y para poner en valor ese intangible que es poder jugar en el baño a los juegos que marcaron tu infancia. No soy un experto, pero ya sabéis lo que dicen sobre la vida, los limones y la limonada: creo que llegar de nuevas tiene ventajas, y la más importante es burlar toda esa nostalgia, plantar ambos pies firmemente en 2018 y comprobar si realmente había para tanto, si los cimientos aguantan el paso del tiempo y si aquel juego sobre fantasmas y aspiradoras que todo el mundo celebra realmente pone sobra la mesa algo más que un Luigi torpón, miedica e instantáneamente adorable. Quiere la casualidad que precisamente estos días los haya pasado jugando a otro incunable como es la primera entrega de Resident Evil, y he de decir que mi primera sorpresa llegó por ahí. Porque fantasmas rechonchos y alocados profesores aparte Luigi's Mansion me ha hecho sentir como en casa.

Transference es, entre otras muchas cosas, un juego sobre el error. Lo es desde un primer momento, desde que nos da la bienvenida a una virtualidad que alguien (sea Ubisoft, sea SpectreVision, o sea Raymond Hayes, el científico desarrapado que nos recibe desde dentro de la ficción) ha creado para nosotros y comienza a arrojarnos líneas de código incompletas y texturas que se retuercen por las paredes para recordarnos a cada momento que nada de esto es real. Su estética es la del bug, la del glitch, la de un surrealismo digital que tan pronto referencia a Dalí de manera explícita como lo interpreta a través de comedores que no entienden la gravedad o relojes que no se doblan pero vomitan cifras hexadecimales sin ningún sentido. Es un ejercicio interesante, sobre todo jugado en realidad virtual, porque todos esos protagonistas sin rostro y esos muros que de pronto podemos atravesar, esos frutos de un trabajo perezoso que normalmente sirven para compartir montajes divertidos en Internet y para pedir furiosos la cabeza de alguien en una bandeja, en el fondo dejan al descubierto a un mundo que se revela contra sus propias normas, una farsa que se delata a si misma. Transference habla de todo eso, pero también de los errores de un padre.

Supongo que a estas alturas ya estaréis enterados, pero por si acaso os lo digo yo: la saga Devil May Cry no es precisamente conocida por su mesura. Desde su elenco protagonista, una colección de inadaptados que bordean constantemente la fina línea entre el antihéroe de inspiración teológica y el adolescente que no entiende a sus padres y escucha demasiado a My Chemical Romance, hasta su banda sonora, su descacharrante arsenal y su obsesión por el estilo a la hora de ejecutar demonios hablamos de una franquicia que se fundamenta en el exceso como primer mandamiento de su diseño, pero también en una época en la que el videojuego no tenía que pedir perdón. Una época libérrima y descarada que en mayor o menor manera perdimos con las tres dimensiones, y que se atrevía a experimentar con lo que hiciera falta si la experiencia jugable salía beneficiada por el camino: androides con imanes en la cabeza, plantas carnívoras que disparaban bolas de fuego, fosos con pinchos tan literales como un pollo asado escondido en una papelera... por aquel entonces el videojuego era eso, una tormenta de conceptos en bruto que nadie pedía justificar, y por eso, en el fondo, Devil May Cry nunca fue tan distinto de Megaman; por eso Bayonetta lleva dos pistolas en los tacones. Se habla mucho de lo que Hideki Kamiya ha aportado al medio desde el punto de vista de las mecánicas, pero nunca podremos agradecerle lo suficiente habernos hecho recordar un pedacito de todo esto.

Artículo destacadoAvance de Super Mario Party

Aunque me haya roto la pierna.

Como sabrá cualquiera que haya intentado llegar hasta un chiringuito playero acompañado de un par de primos y una balsa neumática, hay pocas actividades de cooperación más abocados al fracaso que el remo sincronizado. Supongo que ahí está la gracia, y supongo también que por eso vimos un ejercicio similar en el reciente A Way Out y lo vemos hoy en una de las modalidades secundarias que estructuran Super Mario Party, un juego que podría parecer en las antípodas de la aventura carcelaria de Hazelight pero que sin embargo bebe de los mismos principios de diseño: retorcer los moldes del cooperativo tradicional, plantear ideas de usar y tirar que mantengan la fiesta animada al otro lado de la pantalla y sobre todo insistir en la comunicación, el error y la colleja a destiempo como pilares de la diversión. Con ambos lados de la embarcación en manos de remeros inexpertos (la pareja protagonista en el caso de la secuencia de los rápidos de A Way Out, hasta cuatro jugadores idealmente borrachos en el que nos ocupa), un inmenso pedrusco en mitad del camino y una corriente suficientemente rápida como para acelerar la toma de decisiones, elegir entre el camino de la izquierda o el de la derecha y posteriormente ejecutar el plan sin fisuras no solo resulta mecánicamente elegante, sino que trabaja el mismo tipo de comedia compartida e involuntaria que el típico cruce entre dos desconocidos que caminan en direcciones opuestas y no saben hacia qué lado apartarse. Yo al menos me río con ganas cada vez que me sucede en la calle, así que en Nintendo no deben de ir desencaminados.

Pese a que existe cierto consenso en torno a la condición de proyecto fallido que supuso la primera entrega de la franquicia Assassin's Creed y al papel salvador que tuvo la trilogía de Ezio a la hora de popularizar la saga, desde hace unos años vengo escuchando un rumor que atañe a dicha aventura primigenia y que me fascina: el juego puede jugarse de principio a fin desactivando el HUD y cualquier tipo de ayudas visuales. No quiero decir con esto que sea una posibilidad, sino que el diseño de base, según parece, está pensado para ello desde un principio, y la jugabilidad global, de optar por romper voluntariamente con la tiranía del waypoint y los ruedines para principiantes, gana muchos enteros y acerca la experiencia a la de ese juego de susurros en callejones y puñaladas ocultas entre la multitud que las cinemáticas promocionales querían representar.

Siempre me ha llamado la atención que el videojuego, inmerso desde sus inicios en una ferviente carrera en pos de representar de forma más y más certera la realidad, insista en referirse a los entornos virtuales con los que aspira a reproducirla mediante el delator apelativo de "mapas". La alternativa, "pantallas", también tendría bastante miga a la hora de diseccionar su relación con lo virtual y la irrealidad, y en el fondo ambos traspiés lingüísticos no hacen sino subrayar la verdadera razón de ser de todos estos entornos: funcionar como decorados, como instrumentos, como espacios de posibilidades que solo adquieren verdadero sentido al servir como soporte del juego. Es cierto que un mapa en la jungla probablemente tenga palmeras, pero su relación con la realidad debería terminar ahí, en un mero factor estético: sin un jugador que lo recorra y un diseño que le permita sacar partido a sus fenomenales habilidades la ilusión simplemente se desvanece. Borges hablaba de una sociedad cartográfica tan ambiciosa que había reproducido hasta el último rincón del imperio en un mapa del tamaño del imperio mismo (resultando, por tanto, totalmente inútil), y en el fondo hay poco más que decir: si nos obsesionamos con la exactitud, con lo real, si olvidamos su condición de abstracciones los mapas del videojuego también podrían perder su sentido, porque el territorio existe sin más pero el mapa debe obedecer a un propósito.

Soy consciente de que en la variedad está el gusto, pero a la hora de cazar monstruos siempre he sido partidario de la espada larga. Como cualquier pedazo de metal afilado de dimensiones humanas se trata de una herramienta eficaz, un salvavidas terminado en punta que siempre resuelve en los momentos en los que una colonia de hombre se la juega, aunque no estoy seguro de calificarla como un arma noble: es bien sabido que su monstruoso alcance viene con un precio, y suelen pagarlo los compañeros de cacería que tengan la mala suerte de interponerse entre el espadachín y la bestia. Es perfectamente posible arruinar una cacería y granjearse unas cuantas enemistades de por vida si no se usa bien, pero por lo demás el funcionamiento es sencillo: como sabrá quien haya invertido un par de centenares de horas de su vida en Monster Hunter World (veo muchas manos levantadas), el auténtico espíritu del arma está en la barra del mismo nombre, un medidor que rellenar como se ha hecho toda la vida, a machetazos, y que devuelve tras cada combo final exitoso un nuevo color de hoja, un nuevo nivel de afilado y un porcentaje de daño extra, porque de eso va todo al final, con el que castigar a nuestro objetivo. Así funcionaba el asunto en World, un juego pensado para acercar la serie a las masas y que pese a su fenomenal resultado estaba obligado a hacer concesiones; en Monster Hunter Generations, la semilla sobre la que crece este Ultimate, las cosas eran bien diferentes.

Llamadme cursi, pero siempre he pensado que uno de los principales secretos de los juegos de ocho y dieciséis bits era su capacidad para estimular la imaginación. Creo que esto es especialmente cierto en el caso de las grandes franquicias del rol oriental, y que toda esa nostalgia fuera de control que uno siente al recordar su primer JRPG tiene mucho que ver con la limitación tecnológica, con los aldeanos clónicos, con las fortalezas voladoras resueltas con cuatro píxeles y con esas historias épicas pero justitas en lo visual que impactaban de lleno en un chaval arrodillado frente a la tele, con la mente dispuesta a llenar los huecos. Si estos juegos sabían pegarse a la piel es porque en cierto modo teníamos que hacerlos nuestros, y aunque esto podría llevarnos a una preciosa discusión sobre lo mucho que hemos perdido por el camino y lo bonito que era rebobinar cassettes con un bolígrafo creo que este es el motivo por el que, sin ser en absoluto un fan de la saga, esta undécima entrega de Dragon Quest me ha fascinado desde el preciso momento en que fue anunciada.

Análisis de We Happy Few

Alegre, pero no mucho.

A las puertas del laboratorio, un destartalado caserón en mitad de ninguna parte que solo destaca entre sus vecinos por los restos de chatarra que adornan su patio trasero, un par de trabajadores discuten acaloradamente. Una tubería rota parece ser la causante del alboroto, pero pese al lo tenso de la situación toda la escena resulta descacharrante: ambos visten trajes de chaqueta cómicamente harapientos, y mientras el primer operario recrimina a su compañero con esa mezcla de mala baba y educación que gastan los ingleses, este se limita a dar vueltas por el recibidor con una sonrisa estúpida, completamente drogado.

En los minutos finales de una reciente entrevista publicada en el canal de Youtube de esta santa casa, la que fuera pluma y principal cabeza visible en el proceso creativo de la saga Uncharted, Amy Hennig, jugueteaba con una idea que muchos calificarían de chaladura: un juego de la saga que se atreviera a eliminar los disparos. Para más señas hablaba de Uncharted 4, o más concretamente de su primera mitad, esa historia sobre la nostalgia, la madurez y las facturas sin pagar que todos conocemos bien y en la que simplemente quedaba raro llevar una pistola al cinto. Hablaba de disonancia ludonarrativa, de coherencia, de ritmo, y también de algunos temas más serios como la banalización de la violencia y los tiroteos en institutos, pero quizá su sentencia más demoledora llegaba casi al final: "es un videojuego, qué le vamos a hacer".

Como sabrá cualquiera que haya perdido amistades a manos de ese devorador de fines de semana que es FUT Champions, Electronic Arts no está dispuesta a hacer prisioneros a la hora de introducir novedades en el ya de por sí diabólico esquema de FIFA Ultimate Team. O quizá sea exactamente eso lo que pretende, hacerlos, porque las matemáticas y sobre todo su presumo que nutridísimo equipo de contables les dan la razón: en la salvaje jungla en la que se ha convertido el negocio de los Free to Play (FIFA sigue costando casi 70 euros, pero nos entendemos), competir por el tiempo del jugador es la manera más efectiva de hacer lo mismo con su dinero. Es el engagement, ese arma de destrucción masiva apuntada directamente a nuestro tiempo de ocio que entiende que cuanto más rato permanezcamos conectados mayores son las posibilidades de que decidamos pasar por caja.

Artículo destacadoAvance de Marvel's Spider-Man

Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

No quisiera iniciar una tercera guerra mundial con esto, pero si ponemos a ambos lados de una balanza los respectivos universos cinematográficos de Marvel y DC comics creo que los cálculos salen solos. Razones hay unas cuantas, y aunque estaría divertido echar la tarde diseccionando batacazos como el Batman de Ben Affleck o ese despropósito indescriptible que fue Suicide Squad puede que la cosa tenga una explicación más sencilla: mientras que la editora de Superman insiste una vez y otra en ese tono gris y sombrío de quien se toma demasiado en serio a si mismo, Marvel no se avergüenza de adaptar tebeos. Su películas son así, un formidable y carísimo divertimento, una explosión de color y famosos en mallas que no intenta engañar a nadie ni necesita justificar su pertenencia al club de campo del celuloide dejando caer atribulados monólogos sobre lo jodido que es llevar los calzoncillos por fuera. Son historietas, sin más.

Como su propio nombre indica, Flat Heroes es un título que no tarda en impactar por lo estético, por su acabado gráfico o lo que sin duda muchos entenderán como la ausencia de él: es un juego furiosamente minimalista, un entorno de plataformas resueltas con una línea y enemigos mortales encarnados en grandes circunferencias o pequeñas partículas en el que controlamos a un cubo abandonado a su suerte y todo quiere matarnos. No es el primero. Tampoco lleva demasiado tiempo recordar ciertas referencias, emparentar al juego con cosas como Thomas Was Alone o el fabuloso 140 de Jeppe Carlsen, e incluso identificar un mensaje común, un punto rebelde y contestatario que le planta cara a la escalada armamentística del shader y el muchiflop y prescinde a sabiendas de cualquier efectismo, desnudando al videojuego hasta que solo queda el diseño. Quizá sea una comparación peregrina, pero volviendo la mirada al cine una vez más en el fondo no es algo tan diferente a lo que intentaron Von Trier y sus amigotes con el Dogma 95, y como entonces creo que es un error quedarse simplemente en lo estético: es cierto que la cámara se movía un montón y que salía muchísima gente en cueros, pero también que bajo esa bandera se filmaron unas cuantas películas estupendas.

A evitarAnálisis de Go Vacation

Quien mucho abarca poco aprieta.

Aun recuerdo como si fuera ayer el día en que estrené mi Nintendo Wii. Creo que será una sensación compartida, porque los tempranos 2000 fueron una época dura para ser nintendero y pocas veces en la historia de esta industria un proyecto de sobremesa (de nombre en clave Revolution, no se andaban con chiquitas) había levantado semejante expectación. En mi caso particular fueron meses de espera casi obsesiva, coronados por una busca y captura que terminó de la mejor manera posible: un par de días antes del lanzamiento, y tras haber recorrido todos los bazares de la ciudad, me cruzaba en las escaleras del curro con un compañero y nos fundíamos en un abrazo eufórico. Ambos teníamos la consola en la mano.

Artículo destacadoAvance de FIFA 19

Esta vez es personal.

El asunto de la personalidad de los jugadores ha sido históricamente una de las principales piedras de toque de los juegos de simulación deportiva, y desde luego la saga Fifa no es una excepción. Con la obligación de presentarse puntualmente en los lineales de las tiendas cada año y pocas vías de mejora claras que no impliquen una revolución total, representar con una fidelidad cada vez mayor la morfología y los tics de cada una de las estrellas y conseguir que ese fútbol jugado por muñecos inertes recuerde un poquito más a sus verdaderos protagonistas es una vía de investigación sensata, pero también una manera sencilla de apelar al forofo, al fan, al seguidor de tal o cual equipo que quizá se plantea dar el salto a la saga pero no ha cogido un mando en su vida.

No es que sea especialmente versado en la materia, pero algo que siempre me ha llamado la atención de la ópera es su manera de representar el conflicto. Ya sabéis a lo que me refiero: soprano y tenor suben al escenario embutidos en aparatosos disfraces, el director de orquesta comienza a alzar el puño con gesto de rabia, una lluvia de trombones arropa unos versos acerca de un padre muerto y un triángulo amoroso imposible, y un tercer tipo aparece tras un árbol de cartón armado con una espada de madera para dar matarile a la pareja y declamar otras cuantas líneas acerca de la venganza. Todo es impostado, artificioso y deliciosamente sobreactuado, pero ante todo se trata de una manera de narrar que resulta fascinante por su forma de jugar con la credulidad de un público que asume desde el principio que todo es una representación. Quizá tenga que ver con su naturaleza musical, y con ese pase gratuito que le damos a las princesas Disney o a Emma Stone y Ryan Gosling cuando repentinamente deciden ponerse a cantar en medio de un parking: nadie en su sano juicio actuaría de esta manera, y de vuelta al teatro quizá por eso resulte un poco menos chocante que los actores reciten sus líneas mirando al público o se hagan los muertos de manera más bien chapucera. Nada es verdad, todo está permitido.

Juraría que ya lo he mencionado alguna vez por aquí, pero uno de mis episodios preferidos de House es aquel en el que la cámara sigue a la doctora Lisa Cuddy a lo largo de una jornada maratoniana. Es un episodio que aleja el foco de la estrella, del genio, del diagnosticador de intelecto sobrehumano que arrebata a inocentes jovencitos de las garras de la muerte y consigue que los lisiados se levanten y anden, y lo centra en el que verdaderamente se come el marrón: el gestor, gestora en este caso, que debe lidiar con las tormentas de ego producto de tanto milagro mientras consigue renovar con la aseguradora conservando un bonus del 20% y se asegura de que la canguro no prenda fuego a su casa. Es un episodio brillante por ritmo y ejecución, y también un fenomenal ensayo sobre el stress, la responsabilidad, y lo amargo que resulta que unos carden la lana y otros se lleven la fama. Sobre el papel Two Point Hospital es un juego que debería tratar sobre todas estas cosas, y por eso desde un principio contaba con mi atención.

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