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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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Artículo destacadoAvance de Days Gone

Quién puede matar a un niño.

Sobre el papel la incursión no tenía absolutamente nada de particular. Era solo otro día en la oficina, una operación relámpago que la pareja de supervivientes ejecutaba casi de memoria, con el aplomo y la desgana de quien se juega la vida todos los días y no puede evitar verlo como rutina. Tú por aquí, yo por allá, lo improvisado del plan no parecía casar con la amenaza que se arremolinaba en torno a los contenedores de basura o a la puerta del viejo taller mecánico, pero así es como estaban las cosas: Boozer se lanzaría colina abajo a bordo de la moto que aún funcionaba, y Deacon aprovecharía la confusión para colarse por el patio trasero, reventar algún candado oxidado y hacerse con la bomba de gasolina que tan desesperadamente necesitaban. Si no suena especialmente trepidante es porque no lo era, aunque tampoco era lo contrario; era, desde el punto de vista del jugador, un lugar común ejecutado con cierta gracia y una ronda de lo de siempre que jugaba a mezclar sigilo, marcado de blancos y carreritas en cuclillas hasta el gaznate desprotegido del enemigo. Era más de lo mismo, hasta que tuvimos que ensuciarnos las manos.

Hubo un tiempo en el que Takayuki Yagami no parecía un tipo tan peligroso. Todos tenemos un pasado, y el suyo tuvo lugar lejos de las calles y los garitos mal iluminados, en un ambiente mucho menos romántico: las cuatro paredes del modestísimo bufete de abogados que da pie a la secuencia inaugural del juego, una factoría de alienación y desidia que captura quizá mejor que nunca en la historia del medio lo que es trabajar en una oficina. Allí, entre las pilas de papelotes y el olor a tabaco tan de aquellos tiempos, entre la frialdad de una secretaria que apenas finge conocer su nombre y las amenazas poco veladas del típico trepa que lo conoce demasiado bien, un novato como Yagami solo podía obedecer y callar. Progresar poco a poco, con la voluntad de los chupatintas más obedientes, hasta que por fin la fortuna cambia de rumbo y le ofrece una oportunidad.

Anthem es uno de esos juegos que comienza fuerte, en caliente, arrojando contra el desorientado jugador un cataclismo de proporciones épicas y una de esas peleas que por exigencias del guión no vas a poder ganar. La secuencia, un remedo de tutorial que se asegura de proporcionarnos algo a lo que disparar mientras escupe conceptos nuevos por el intercomunicador con la cadencia de una ametralladora, deja al terminar al menos tres cosas claras, amén de los nervios bien afilados y el culo peligrosamente alejado del centro de gravedad del sofá: que el combate es una bomba de adrenalina, que por fin alguien se ha preocupado de dotar de vida, pasado y tramas medianamente competentes al shooter looter multijugador, y que en Bioware saben lo que es el ritmo. Solo una de estas certezas va a aguantar el inexorable paso del tiempo: una treintena de horas después el combate sigue siendo fabuloso, quiero decir.

Artículo destacadoAvance de Yoshi's Crafted World

La cara vista es un anuncio de Signal.

Que Yoshi´s Woolly World es uno de los mejores plataformas tradicionales de los últimos años, una razón más que sólida para hacerse con una Wii U y en general una experiencia superior al sexo por varios órdenes de magnitud es una verdad universal en la que entiendo que estamos todos de acuerdo, y de ahí que esta nueva entrega, una fantasía de cartones y cinta aislante que debería enamorar a primera vista, me ponga sumamente nervioso. Son nervios de anticipación, de mañana de Navidad y caja muy grande debajo del árbol, pero también de inquietud ante algo que podría salir muy bien pero también espectacularmente mal; no hace falta irse muy lejos en el catálogo de Nintendo para encontrar ejemplos de franquicias y personajes muy queridos que pinchaban en su salto a Switch (disculpad por la ambigüedad, pero hasta yo me siento mal hablando así de Kirby), y dudo poder soportar otro jarro de agua fría semejante. Tras un primer contacto consistente en un par de niveles desordenados y un tiento al cooperativo la cosa, me temo, no ha cambiado mucho: el juego es una preciosidad, pero sigue dando razones para estar preocupado.

Alexei Ananenko. Valeriy Bezpalov. Boris Baranov. Es posible que sus nombres no os suenen (yo mismo he tenido que buscarlos, así de ingrata es la vida), pero muy probablemente les debamos todos el pellejo, y seguro que al menos un brindis y unas lágrimas en su memoria. Fueron tres héroes, tres entre los miles que sirvieron de escudo humano ante la desolación del 26 de abril de 1986, y sus galones se los ganaron sumergidos en una piscina: la gran piscina de seguridad bajo el reactor número 4 de la estación nuclear de Chernóbil.

Es muy sencillo enfadarse con los juegos de From Software. Quizá no odiarlos, porque Miyazaki aprieta pero raramente ahoga y de cuando en cuando el torrente de agresión constante se toma un descanso y nos deja tiempo para apreciar la catedral que se levanta a los pies de nuestro magullado cadáver: si perseveramos es porque merece la pena, porque tras su fachada de juegos increíblemente difíciles (negar esto, por cierto, me parece una de las modas más incomprensibles que ha dado el sector en años) se esconden piezas de orfebrería que merecen ser estudiadas, y ahí está la clave, en el estudio. Además de obras que hacen un fenomenal trabajo a la hora de hacernos sentir que les debemos algo, tanto Dark Souls como Bloodborne son ensayos sobre la frustración pero ante todo sobre el aprendizaje, profesores particularmente estrictos contra los que juramos venganza cada vez que detectan nuestras lagunas y deciden sacarnos a la pizarra para dejarnos en evidencia. Yo mismo tuve unos cuantos así, y por supuesto que prefería a los otros, los que se limitaban a leer el Marca mientras prendíamos fuego a las cortinas para evitarse problemas. No aprendí demasiado con ellos.

No sé si habíamos tocado ya esta cuestión por aquí, pero dada su condición de asunto de estado creo que es el momento: Nero, el joven y talentoso cazador de demonios que a muchos os sonará por disponer de un brazo biónico sobre el que puede hacer puto skate, también lleva una espada cuya empuñadura funciona como el manillar de una motocicleta. Hablo de una de esas de alto octanaje, de las que devoran galones de combustible y suenan como las calderas del mismísimo infierno, una preciosidad que solo podría conducir alguien que escapa de la justicia o un miembro de los Manowar. Como declaración de intenciones es una de las más bonitas que recuerdo, porque la cosa es así de gloriosamente literal: una sonrisa de suficiencia, la mano buena a la espalda, brum, brum, un medidor con la forma de un tubo de escape se calienta al rojo y listo, a achicharrar a los malos. Una cosa fenomenal.

Como punto de partida, la posibilidad de que un agente patógeno haga hincar la rodilla a la civilización occidental utilizando como vehículo de transmisión los millones de billetes que cambian de manos durante el Black Friday suena audaz, estimulante e incluso podría decirse que moderadamente subversivo, si es que tenemos en cuenta la complacencia en lo argumental del triple A promedio. Así comenzaba The Division, un juego sobre disparar mucho y pensar poco al que podría acusarse de malgastar una premisa potente que tarde o temprano quedaba diluida bajo toneladas de piezas de equipo de diferentes colores, y que sin embargo no hacía otra cosa que entender, y lidiar a su manera, con el componente caótico que acompaña a cualquier multijugador: con un par de compañeros de armas analógicos al otro lado de la línea y un headset en la cabeza las narrativas demasiado complejas acaban resultando un fastidio, y lo que queda son los sistemas. Es loable que los juegos nos inciten a interpretar un papel, pero siempre cuesta más tomarse estas cosas en serio cuando sentimos que hay gente mirando.

Como seguro estará al corriente cualquier lector que posea una cuenta de Netflix, estas últimas semanas han estado marcadas por dos temas de moda, a saber: Marie Kondo y su serie de documentales sobre interiorismo snuff, y ese alocado ventilador de mierda en el que terminó convirtiéndose el Fyre Festival, la que estaba llamada a convertirse en la mayor fiesta del mundo. De lo primero no vamos a hablar, porque aún estoy intentando recuperarme del susto y porque, pese a su pronunciadísimo giro hacia lo oriental, esta nueva entrega de la franquicia Total War tiene poco que ver con despedirse ceremoniosamente de toda la mierda que tienes acumulada en los altillos del comedor; en lo segundo, sin embargo, sí que me gustaría detenerme. No por la orgía de destrucción, que también, sino por tratarse de un conflicto que basa planteamiento, nudo y desenlace en un concepto que solo creemos nuevo: los influencers.

Artículo destacadoAvance de The Division 2

Que soy compañero, coño.

"Total, que estos dos tipos no se conocen de nada, ¿de acuerdo? O al menos de hace más de quince minutos, aunque ahí fuera las cosas son bastante intensas y cuando un hijo de puta te está apuntando con un lanzallamas tiendes a no ser selectivo con tus amistades. Es como una jodida historia de amor: chico conoce chica, chica tiene munición de sobra y es la única persona en la habitación que no parece querer matarte, ¡bam! amigos para siempre. Y así llevan un buen rato, cubriéndose las espaldas y rebuscando en burguers abandonados y todo eso, pero el botín empieza a ser muy jugoso y además se hace tarde para cenar. Llaman a un helicóptero, y de repente una maldita bocina empieza a sonar en todas las direcciones, como las putas trompetas de Jericó; ya sabes, el tipo de bocina que hace que todos los jodidos pandilleros de Queens decidan prepararte una bonita fiesta de bienvenida".

Más o menos superado el huracán Red Dead Redemption 2 y a las puertas de una nueva temporada de lanzamientos que se enfrenta al papelón de rellenar semejante hueco, creo que una de las cosas que deberíamos agradecerle con más efusividad a Rockstar es haber puesto de moda el concepto "fisicidad". Y en el fondo me gustaría pensar que las fenomenales y muy físicas hostias que despacha el bueno de Kratos han tenido parte del mérito, porque al final del día estamos hablando de lo mismo: del revolucionario concepto de otorgarle a los objetos del videojuego una dimensión física, un peso, una cadencia, unos tiempos que no tienen por que corresponderse con los deseos del jugador más ansioso; de convertir el acto de desvalijar un cajón en un esfuerzo real, y a ese bote de café soluble que descansa sobre la chimenea en el equivalente inanimado de Trico. El mundo ya no obedece, ya no se limita a dejarse hacer, no es un conjunto de menús e iconos subordinados al juego, sino una realidad física que no está dispuesta a hacer concesiones: es torpe, es pesado, es aparatoso, y sobre todo no tiene miedo de resultar frustrante. Es, llamadme loco, todo lo que debería ser una travesía ferroviaria por los restos de la Rusia postnuclear.

Artículo destacadoEntrevista con Melissa MacCoubrey

"Si pudiera parecerme a alguien de mayor, me gustaría que fuera a Kassandra".

Cinco años dan para mucho. En el caso de Melissa MacCoubrey, concretamente, para ascender de manera meteórica desde un modesto puesto como guionista en prácticas para Ubisoft Montreal hasta asumir la dirección narrativa del último y más ambicioso título de la franquicia Assassin's Creed. Un currículum impresionante que implica dedicación, trabajo duro y sobre todo unas cuantas buenas decisiones. En el pasado Fun & Serious repasamos con ella algunas de las más importantes que enfrenta la franquicia en la actualidad: presente contra pasado, fidelidad histórica contra ciencia ficción, linealidad contra consecuencias, y ante todo la madre de todas las elecciones: Kassandra contra Alexios. Que empiece el juego.

Artículo destacadoEntrevista con Rhianna Pratchett

"Las protagonistas femeninas no son las únicas que han tenido problemas en la industria: los masculinos también tienen un problema de diversidad."

Uno de los grandes reclamos del festival Fun & Serious en su edición de este año era la presencia de Rhianna Pratchett, una de las plumas más valoradas de la industria y la responsable de insuflar vida a personajes tan celebrados como Faith, la Nariko de Heavenly Sword o la mismísima Lara Croft. Tocaba chalar de protagonistas femeninas, por supuesto, pero no quisimos dejar pasar la ocasión de atacar otros temas candentes, como el papel de la narrativa en el videojuego actual o esa tendencia a humanizar antiguos iconos que tan buenos resultados de crítica - y financieros- parece estar cosechando.

Artículo destacadoEntrevista con Brenda Romero

"Hay quien habla de cómo sintió la llamada para ser sacerdote. Pues bien, yo fui llamada para hacer videojuegos".

Una de las oportunidades más bonitas que nos brindó la última edición del festival Fun & Serious fue la de charlar durante unos minutos que parecieron horas con Brenda Romero, una leyenda viva que con casi 40 años de experiencia en la industria, incontables referencias a sus espaldas y un impacto igual de formidable en los campos de la academia y el activismo nos habla en estas líneas de la censura, de la cultura del crunch, del poder transformador que tienen las mecánicas puras y de cómo se viven los videojuegos en el seno de una familia como la suya.

Podría sonar pretencioso, pero si se examina de cerca la trayectoria videojuerguista de Goichi Suda no resulta difícil encontrarle un sentido a ese "Punk's not dead" que solía decorar el logotipo de Grasshopper Manufacture. El slogan como digo no es casual, y el propio creativo suele hacer referencia a ese espíritu transgresor cuando habla de la misión de un estudio al que también ha definido en multitud de ocasiones como una banda de videojuegos. Su intención es hacer ruido, girar cabezas, sacarle el dedo de en medio a una industria santurrona y acomodaticia y generar el mismo tipo de confusión que los Sex Pistols surcando el Támesis; protestar, en definitiva. No quisiera ser yo el que reabra este debate de buena mañana, pero si los videojuegos tienen algo que ver con el arte también deberían dejar un espacio a la rebelión y la contracultura, y Suda y su imaginario de chupas de cuero, máscaras de gas y animadoras con motosierras representan exactamente eso, un corta pega convulso y violento que convierte su propia estética en una provocación.

El 14 de marzo de 2016 Jim Sterling publicaba "Ubiconic", un breve pero furioso alegato diseccionando uno de los vicios más insistentes de la compañía gala en su aproximación al marketing y la imagen de marca: la utilización compulsiva y a menudo injustificada de la palabra "icónico". Hablo de furia porque todos sabemos como las gasta el bueno de Jim, y aunque el vídeo es un nuevo ejemplo de su habitual propensión a perder las formas y a buen seguro sobran en el discurso un montón de palabras gruesas, hay un poso de verdad tras tanto aspaviento. Porque un icono debería ser justo eso, algo único, imperecedero, una imagen, un gesto o una manera de disparar que resulte instantáneamente reconocible y deje su huella en la cultura popular, y cuando te empeñas en asociar el concepto a cosas tan pasajeras como el reloj que acompaña a una edición especial (si fuera realmente icónico no haría falta especificar cual) la palabra acaba perdiendo todo su significado. Como sentenciaba el pequeño Dash en aquella escena de Los Increíbles, afirmar que todo el mundo es especial es solo otra manera de decir que nadie lo es.

Playstation Classic no entiende de valor añadido. Dejando de lado lo rotundo de su transformación física, un prodigio de la miniaturización que cabe ahora en la palma de la mano y que sin duda hará las delicias de quienes busquen simplemente un trocito de nostalgia que quepa en cualquier vitrina, todo en su propuesta sorprende por una crudeza que casi parece rechazar el protagonismo: su menú de selección, un espartano anillo sobre fondo azul pixelado, se limita a escupir un puñado de datos (distribuidora, año de publicación, número de jugadores y poco más) sobre cada título, y bajo la carátula elegida un botón de jugar más bien desafortunado deja bien clara la importancia que han tenido conceptos como el diseño gráfico o la estética más elemental en el desarrollo de la consola. En lo referente a opciones tampoco hay mucho donde agarrarse: una escueta fila inferior permite acceder a las cuatro utilidades principales, y quien contara con disfrutar de fondos personalizados, filtros de fantasía o una colección de extras que justificara en parte este costoso viaje al pasado haría bien en moderar sus expectativas. Podemos gestionar las partidas guardadas, hacer lo propio con un solo slot de reanudación instantánea por cada título, navegar por un escuálido menú de configuración para seleccionar el idioma de los menús o las modalidades de ahorro energético, o consultar un esquema que detalla la función de los tres botones físicos que adornan la máquina. Y ya está.

Battlefield V tiene cosas que decir sobre la guerra. Es algo que deja claro desde un principio, en un prólogo que se impone al jugador antes incluso de que pueda acceder al menú de opciones y que contrasta fuertemente con esa acostumbrada celebración de lo militar que transpiran no ya otras franquicias, sino entregas anteriores de esta misma saga; un prólogo que no es ajeno al espectáculo, a los cascotes volando y a la pirotecnia en apariencia vacía, pero al final de cada uno de esos caminos solo espera la muerte. Es el papel que reserva a sus peones, a esos bravos paracaidistas y esos capitanes de carros blindados cuyos zapatos nos hace llenar por turnos, en secuencias de pocos minutos que se entrelazan unas con otras y que siempre terminan con nuestro improvisado protagonista encontrando su fin a una edad temprana, y con el plano fundiendo a negro, dispuesto a pasar al siguiente, mientras agonizamos sobre un barro que no entiende de bandos sin que el honor o la gloria hagan acto de presencia en ningún momento. Aunque la causa sea noble la guerra es una obscenidad, y de cuando en cuando va bien que las superproducciones que la utilizan para plantear desenfadados juegos de tiros nos lo recuerden: insisto que es solo un prólogo, una secuencia de apenas veinte minutos, pero tras experimentar algo así es muy difícil recordar al instructor del reciente Black Ops 4 sin sonrojarse.

El secreto de la nostalgia radica, supongo, en la ilusión de que antes éramos más felices. Los seres humanos funcionamos así, por impulsos, por referencias, estableciendo pequeños puentes mentales entre conceptos que a priori no tienen nada que ver, y por eso un disco, una manera de llevar los pantalones o la sintonía de una serie televisiva son capaces de transportarnos a una época en la que solo nos preocupaba conseguir arañarle media hora al reloj que marcaba nuestra hora de llegada a casa. Puede que en el fondo lo fuéramos, aunque la niñez y la adolescencia tienen lo suyo y el tiempo tiende a dulcificarlo todo, pero el asunto es que ser más feliz implica también ser menos exigente. Todos hemos disfrutado a rabiar con pelis malísimas, libros realmente infumables y canciones de moda que jamás reconoceríamos haber tarareado en público simplemente porque era lo que había, y en cuanto a los videojuegos qué os voy a contar: hoy en día nos pegamos por unos charcos, pero hubo un tiempo en el que llevar en la mochila la última conversión de una recreativa o ese juego japonés del que tanto hablaban en las revistas era suficiente. No importaba que los sprites fueran mucho más pequeños, que la música sonara a lata ni, por descontado, que los textos vinieran localizados al castellano. Si había que jugar con un diccionario entre las rodillas se hacía, y todos contentos.

Análisis de Déraciné

El alma negra.

Estar encasillado es jodido. Es un fenómeno especialmente ingrato porque suele tener que ver con la implicación, con los resultados, con el fruto inolvidable de un trabajo bien hecho y su huella en la memoria del público, un público que sigue empeñándose en echar por tierra tus trabajos más serios porque eres Jim Carrey y a las películas de Jim Carrey uno va a echarse unas risas. Por eso todos seguimos buscando trazas de Forrest Gump en cada papel que interpreta Tom Hanks, por eso Joe Pesci parece haber nacido exclusivamente para perder los papeles de manera violenta y por eso Jennifer Aniston lleva doscientas comedias románticas siendo Rachel; por eso, de vuelta a los videojuegos, los firmantes de un título tan rompedor en lo conceptual como fue Mirror´s Edge siguen siendo conocidos como esos suecos que hacen Battlefields y motores gráficos. Es un ejemplo cualquiera, pero desgraciadamente no es el mejor.

No sabría mencionar con exactitud al autor de la cita, pero leía estos días que era verdaderamente curioso comprobar como muchos de los jugadores de Red Dead Redemption 2, ese mastodonte construido sobre millones de dólares, kilómetros de terreno virgen y números aún más obscenos de horas extra forzosas, invertían gran parte de su tiempo de juego en frivolidades como las cartas o el dominó. Yo mismo recuerdo haber sentido una punzada de emoción la primera vez que me topé con una partida y los parroquianos me hicieron un sitio en la mesa, y aunque todo el fenómeno recuerde a ese adolescente que presume de mezclar el vino caro con Coca-Cola en las bodas me cuesta no ver un puntito romántico aquí: un pequeño desafío, un desplante burlón, el gesto de rebeldía de un jugador aturdido por el peso de todo un mundo que decide ignorar el plato principal y le saca la lengua a la industria dedicándose a jugar con los entremeses. Como rezaba aquel "manual para dárselas de entendido en música" que circulaba por Internet a finales de los noventa, sea quien sea el cabeza de cartel es imprescindible afirmar muy convencidos que los buenos eran los teloneros.

De entre todas las combinaciones de armamento que Starlink pone sobre la mesa (quince dispositivos de ataque diferentes, cinco grandes grupos elementales, un espacio en el extremo de cada ala, os dejo a vosotros que hagáis los números) sin duda mi favorita es el vórtice de fuego. Mecánicamente es un concepto brillante, aunque su funcionamiento no dista mucho del de un horno de piedra de toda la vida, o al menos no lo haría si vuestra pizzería de confianza utilizara un complejo sistema de singularidades gravitacionales para darle el punto a la masa: el primer proyectil crea exactamente eso, un agujero negro en miniatura como los que la propia Liara firmaría con gusto en cualquier Mass Effect, y una salva incendiaria apuntada con tino finaliza el trabajo, atrapando el calor dentro de la cúpula y abrasando con él a los incautos que osen atravesarla. Las posibilidades en lo jugable son importantes, porque el fuego inflige daño de manera constante y una triquiñuela así nos permite disparar y olvidarnos del objetivo hasta que la palme y porque Starlink no escatima en enemigos más o menos estáticos que resultan víctimas ideales, pero el sistema de combos también reserva sorpresas al jugador menos conformista. También hay armas que elevan a los enemigos, y ametralladoras de toda la vida que obran sobre los objetivos congelados el único resultado que cabría esperar, y combinaciones de frío y calor alternadas en una fracción de segundo que no será necesario explicar a quien haya salida de la ducha en enero. Hay posibilidades, en una palabra, y se hace evidente el esfuerzo, y el entusiasmo, de un equipo de diseño que habrá arrugado toneladas de papel intentando darle un alma a este juego. Por eso sabe tan mal que la mayor parte del tiempo sean innecesarias.

Análisis de Luigi's Mansion

Luces y sombras.

Siempre he sentido debilidad por los botones que no sirven para nada. O al menos para nada útil, si es que entendemos por utilidad solicitar una racha de bajas o juntar unos cuantos pañuelos con una botella de disolvente. Pienso, por ejemplo, en cosas como el botón de fumar de Vanquish, en aquel comando que servía únicamente para que el protagonista de Rime dejara escapar un gritito de asombro y en la práctica totalidad de un esquema de control, el de The Last Guardian, totalmente enfocado a romper ese bucle perverso entre el personaje y la mera herramienta. Creo que todos aciertan por eso, por no ser prácticos, por trabajar con lo intrascendente y por entender que una máquina que se limita a recoger inputs y devolver resultados está condenada a verse exactamente así, como un simple sistema. Construir una personalidad implica dejar espacio para lo casual (que se lo pregunten a Nate y a Sully), y por eso no he podido evitar emocionarme un poco cada vez que Luigi, nuestro Luigi, esa comparsa con mallas verdes condenada a vivir a la sombra del que quizá es el mayor ejemplo de acción y reacción en la historia del medio, gritaba desesperado buscando a su hermano cada vez que yo decidía pulsar un botón.

Super Mario Bros, el primero, la joya atemporal de NES, y más concretamente su primer nivel, es una obra maestra de la sutileza. Lo es por inventar un género, pero su verdadero mérito radica en hacerlo prácticamente de cero, desprovisto del lenguaje y los códigos previamente asumidos sobre los que se basan la práctica totalidad de los videojuegos modernos: resultaría difícil contar una historia mediante imágenes en movimiento si el espectador no entiende lo que implica una elipsis o la cámara en mano, y lo mismo sucede con los bloques con interrogación, el salto utilizado como un arma de ataque o la muerte por simple contacto. Se ha escrito mucho sobre este tema, sobre como ese primer goomba y esos primeros siete bloques le enseñan al jugador todo lo que hay que saber (imprescindible, como siempre, este texto del compañero Víctor Martínez), pero me gustaría retroceder un poquito más. Concretamente unos cuantos metros, hasta esa pantalla de inicio que sitúa a nuestro protagonista en el margen izquierdo de la pantalla, sobre una superficie completamente plana, mirando al extremo contrario. No sabemos nada, pero al menos tenemos claro qué dirección tomar.

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