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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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Como punto de partida, la posibilidad de que un agente patógeno haga hincar la rodilla a la civilización occidental utilizando como vehículo de transmisión los millones de billetes que cambian de manos durante el Black Friday suena audaz, estimulante e incluso podría decirse que moderadamente subversivo, si es que tenemos en cuenta la complacencia en lo argumental del triple A promedio. Así comenzaba The Division, un juego sobre disparar mucho y pensar poco al que podría acusarse de malgastar una premisa potente que tarde o temprano quedaba diluida bajo toneladas de piezas de equipo de diferentes colores, y que sin embargo no hacía otra cosa que entender, y lidiar a su manera, con el componente caótico que acompaña a cualquier multijugador: con un par de compañeros de armas analógicos al otro lado de la línea y un headset en la cabeza las narrativas demasiado complejas acaban resultando un fastidio, y lo que queda son los sistemas. Es loable que los juegos nos inciten a interpretar un papel, pero siempre cuesta más tomarse estas cosas en serio cuando sentimos que hay gente mirando.

Como seguro estará al corriente cualquier lector que posea una cuenta de Netflix, estas últimas semanas han estado marcadas por dos temas de moda, a saber: Marie Kondo y su serie de documentales sobre interiorismo snuff, y ese alocado ventilador de mierda en el que terminó convirtiéndose el Fyre Festival, la que estaba llamada a convertirse en la mayor fiesta del mundo. De lo primero no vamos a hablar, porque aún estoy intentando recuperarme del susto y porque, pese a su pronunciadísimo giro hacia lo oriental, esta nueva entrega de la franquicia Total War tiene poco que ver con despedirse ceremoniosamente de toda la mierda que tienes acumulada en los altillos del comedor; en lo segundo, sin embargo, sí que me gustaría detenerme. No por la orgía de destrucción, que también, sino por tratarse de un conflicto que basa planteamiento, nudo y desenlace en un concepto que solo creemos nuevo: los influencers.

Artículo destacadoAvance de The Division 2

Que soy compañero, coño.

"Total, que estos dos tipos no se conocen de nada, ¿de acuerdo? O al menos de hace más de quince minutos, aunque ahí fuera las cosas son bastante intensas y cuando un hijo de puta te está apuntando con un lanzallamas tiendes a no ser selectivo con tus amistades. Es como una jodida historia de amor: chico conoce chica, chica tiene munición de sobra y es la única persona en la habitación que no parece querer matarte, ¡bam! amigos para siempre. Y así llevan un buen rato, cubriéndose las espaldas y rebuscando en burguers abandonados y todo eso, pero el botín empieza a ser muy jugoso y además se hace tarde para cenar. Llaman a un helicóptero, y de repente una maldita bocina empieza a sonar en todas las direcciones, como las putas trompetas de Jericó; ya sabes, el tipo de bocina que hace que todos los jodidos pandilleros de Queens decidan prepararte una bonita fiesta de bienvenida".

Más o menos superado el huracán Red Dead Redemption 2 y a las puertas de una nueva temporada de lanzamientos que se enfrenta al papelón de rellenar semejante hueco, creo que una de las cosas que deberíamos agradecerle con más efusividad a Rockstar es haber puesto de moda el concepto "fisicidad". Y en el fondo me gustaría pensar que las fenomenales y muy físicas hostias que despacha el bueno de Kratos han tenido parte del mérito, porque al final del día estamos hablando de lo mismo: del revolucionario concepto de otorgarle a los objetos del videojuego una dimensión física, un peso, una cadencia, unos tiempos que no tienen por que corresponderse con los deseos del jugador más ansioso; de convertir el acto de desvalijar un cajón en un esfuerzo real, y a ese bote de café soluble que descansa sobre la chimenea en el equivalente inanimado de Trico. El mundo ya no obedece, ya no se limita a dejarse hacer, no es un conjunto de menús e iconos subordinados al juego, sino una realidad física que no está dispuesta a hacer concesiones: es torpe, es pesado, es aparatoso, y sobre todo no tiene miedo de resultar frustrante. Es, llamadme loco, todo lo que debería ser una travesía ferroviaria por los restos de la Rusia postnuclear.

Artículo destacadoEntrevista con Melissa MacCoubrey

"Si pudiera parecerme a alguien de mayor, me gustaría que fuera a Kassandra".

Cinco años dan para mucho. En el caso de Melissa MacCoubrey, concretamente, para ascender de manera meteórica desde un modesto puesto como guionista en prácticas para Ubisoft Montreal hasta asumir la dirección narrativa del último y más ambicioso título de la franquicia Assassin's Creed. Un currículum impresionante que implica dedicación, trabajo duro y sobre todo unas cuantas buenas decisiones. En el pasado Fun & Serious repasamos con ella algunas de las más importantes que enfrenta la franquicia en la actualidad: presente contra pasado, fidelidad histórica contra ciencia ficción, linealidad contra consecuencias, y ante todo la madre de todas las elecciones: Kassandra contra Alexios. Que empiece el juego.

Artículo destacadoEntrevista con Rhianna Pratchett

"Las protagonistas femeninas no son las únicas que han tenido problemas en la industria: los masculinos también tienen un problema de diversidad."

Uno de los grandes reclamos del festival Fun & Serious en su edición de este año era la presencia de Rhianna Pratchett, una de las plumas más valoradas de la industria y la responsable de insuflar vida a personajes tan celebrados como Faith, la Nariko de Heavenly Sword o la mismísima Lara Croft. Tocaba chalar de protagonistas femeninas, por supuesto, pero no quisimos dejar pasar la ocasión de atacar otros temas candentes, como el papel de la narrativa en el videojuego actual o esa tendencia a humanizar antiguos iconos que tan buenos resultados de crítica - y financieros- parece estar cosechando.

Artículo destacadoEntrevista con Brenda Romero

"Hay quien habla de cómo sintió la llamada para ser sacerdote. Pues bien, yo fui llamada para hacer videojuegos".

Una de las oportunidades más bonitas que nos brindó la última edición del festival Fun & Serious fue la de charlar durante unos minutos que parecieron horas con Brenda Romero, una leyenda viva que con casi 40 años de experiencia en la industria, incontables referencias a sus espaldas y un impacto igual de formidable en los campos de la academia y el activismo nos habla en estas líneas de la censura, de la cultura del crunch, del poder transformador que tienen las mecánicas puras y de cómo se viven los videojuegos en el seno de una familia como la suya.

Podría sonar pretencioso, pero si se examina de cerca la trayectoria videojuerguista de Goichi Suda no resulta difícil encontrarle un sentido a ese "Punk's not dead" que solía decorar el logotipo de Grasshopper Manufacture. El slogan como digo no es casual, y el propio creativo suele hacer referencia a ese espíritu transgresor cuando habla de la misión de un estudio al que también ha definido en multitud de ocasiones como una banda de videojuegos. Su intención es hacer ruido, girar cabezas, sacarle el dedo de en medio a una industria santurrona y acomodaticia y generar el mismo tipo de confusión que los Sex Pistols surcando el Támesis; protestar, en definitiva. No quisiera ser yo el que reabra este debate de buena mañana, pero si los videojuegos tienen algo que ver con el arte también deberían dejar un espacio a la rebelión y la contracultura, y Suda y su imaginario de chupas de cuero, máscaras de gas y animadoras con motosierras representan exactamente eso, un corta pega convulso y violento que convierte su propia estética en una provocación.

El 14 de marzo de 2016 Jim Sterling publicaba "Ubiconic", un breve pero furioso alegato diseccionando uno de los vicios más insistentes de la compañía gala en su aproximación al marketing y la imagen de marca: la utilización compulsiva y a menudo injustificada de la palabra "icónico". Hablo de furia porque todos sabemos como las gasta el bueno de Jim, y aunque el vídeo es un nuevo ejemplo de su habitual propensión a perder las formas y a buen seguro sobran en el discurso un montón de palabras gruesas, hay un poso de verdad tras tanto aspaviento. Porque un icono debería ser justo eso, algo único, imperecedero, una imagen, un gesto o una manera de disparar que resulte instantáneamente reconocible y deje su huella en la cultura popular, y cuando te empeñas en asociar el concepto a cosas tan pasajeras como el reloj que acompaña a una edición especial (si fuera realmente icónico no haría falta especificar cual) la palabra acaba perdiendo todo su significado. Como sentenciaba el pequeño Dash en aquella escena de Los Increíbles, afirmar que todo el mundo es especial es solo otra manera de decir que nadie lo es.

Playstation Classic no entiende de valor añadido. Dejando de lado lo rotundo de su transformación física, un prodigio de la miniaturización que cabe ahora en la palma de la mano y que sin duda hará las delicias de quienes busquen simplemente un trocito de nostalgia que quepa en cualquier vitrina, todo en su propuesta sorprende por una crudeza que casi parece rechazar el protagonismo: su menú de selección, un espartano anillo sobre fondo azul pixelado, se limita a escupir un puñado de datos (distribuidora, año de publicación, número de jugadores y poco más) sobre cada título, y bajo la carátula elegida un botón de jugar más bien desafortunado deja bien clara la importancia que han tenido conceptos como el diseño gráfico o la estética más elemental en el desarrollo de la consola. En lo referente a opciones tampoco hay mucho donde agarrarse: una escueta fila inferior permite acceder a las cuatro utilidades principales, y quien contara con disfrutar de fondos personalizados, filtros de fantasía o una colección de extras que justificara en parte este costoso viaje al pasado haría bien en moderar sus expectativas. Podemos gestionar las partidas guardadas, hacer lo propio con un solo slot de reanudación instantánea por cada título, navegar por un escuálido menú de configuración para seleccionar el idioma de los menús o las modalidades de ahorro energético, o consultar un esquema que detalla la función de los tres botones físicos que adornan la máquina. Y ya está.

Battlefield V tiene cosas que decir sobre la guerra. Es algo que deja claro desde un principio, en un prólogo que se impone al jugador antes incluso de que pueda acceder al menú de opciones y que contrasta fuertemente con esa acostumbrada celebración de lo militar que transpiran no ya otras franquicias, sino entregas anteriores de esta misma saga; un prólogo que no es ajeno al espectáculo, a los cascotes volando y a la pirotecnia en apariencia vacía, pero al final de cada uno de esos caminos solo espera la muerte. Es el papel que reserva a sus peones, a esos bravos paracaidistas y esos capitanes de carros blindados cuyos zapatos nos hace llenar por turnos, en secuencias de pocos minutos que se entrelazan unas con otras y que siempre terminan con nuestro improvisado protagonista encontrando su fin a una edad temprana, y con el plano fundiendo a negro, dispuesto a pasar al siguiente, mientras agonizamos sobre un barro que no entiende de bandos sin que el honor o la gloria hagan acto de presencia en ningún momento. Aunque la causa sea noble la guerra es una obscenidad, y de cuando en cuando va bien que las superproducciones que la utilizan para plantear desenfadados juegos de tiros nos lo recuerden: insisto que es solo un prólogo, una secuencia de apenas veinte minutos, pero tras experimentar algo así es muy difícil recordar al instructor del reciente Black Ops 4 sin sonrojarse.

El secreto de la nostalgia radica, supongo, en la ilusión de que antes éramos más felices. Los seres humanos funcionamos así, por impulsos, por referencias, estableciendo pequeños puentes mentales entre conceptos que a priori no tienen nada que ver, y por eso un disco, una manera de llevar los pantalones o la sintonía de una serie televisiva son capaces de transportarnos a una época en la que solo nos preocupaba conseguir arañarle media hora al reloj que marcaba nuestra hora de llegada a casa. Puede que en el fondo lo fuéramos, aunque la niñez y la adolescencia tienen lo suyo y el tiempo tiende a dulcificarlo todo, pero el asunto es que ser más feliz implica también ser menos exigente. Todos hemos disfrutado a rabiar con pelis malísimas, libros realmente infumables y canciones de moda que jamás reconoceríamos haber tarareado en público simplemente porque era lo que había, y en cuanto a los videojuegos qué os voy a contar: hoy en día nos pegamos por unos charcos, pero hubo un tiempo en el que llevar en la mochila la última conversión de una recreativa o ese juego japonés del que tanto hablaban en las revistas era suficiente. No importaba que los sprites fueran mucho más pequeños, que la música sonara a lata ni, por descontado, que los textos vinieran localizados al castellano. Si había que jugar con un diccionario entre las rodillas se hacía, y todos contentos.

Análisis de Déraciné

El alma negra.

Estar encasillado es jodido. Es un fenómeno especialmente ingrato porque suele tener que ver con la implicación, con los resultados, con el fruto inolvidable de un trabajo bien hecho y su huella en la memoria del público, un público que sigue empeñándose en echar por tierra tus trabajos más serios porque eres Jim Carrey y a las películas de Jim Carrey uno va a echarse unas risas. Por eso todos seguimos buscando trazas de Forrest Gump en cada papel que interpreta Tom Hanks, por eso Joe Pesci parece haber nacido exclusivamente para perder los papeles de manera violenta y por eso Jennifer Aniston lleva doscientas comedias románticas siendo Rachel; por eso, de vuelta a los videojuegos, los firmantes de un título tan rompedor en lo conceptual como fue Mirror´s Edge siguen siendo conocidos como esos suecos que hacen Battlefields y motores gráficos. Es un ejemplo cualquiera, pero desgraciadamente no es el mejor.

No sabría mencionar con exactitud al autor de la cita, pero leía estos días que era verdaderamente curioso comprobar como muchos de los jugadores de Red Dead Redemption 2, ese mastodonte construido sobre millones de dólares, kilómetros de terreno virgen y números aún más obscenos de horas extra forzosas, invertían gran parte de su tiempo de juego en frivolidades como las cartas o el dominó. Yo mismo recuerdo haber sentido una punzada de emoción la primera vez que me topé con una partida y los parroquianos me hicieron un sitio en la mesa, y aunque todo el fenómeno recuerde a ese adolescente que presume de mezclar el vino caro con Coca-Cola en las bodas me cuesta no ver un puntito romántico aquí: un pequeño desafío, un desplante burlón, el gesto de rebeldía de un jugador aturdido por el peso de todo un mundo que decide ignorar el plato principal y le saca la lengua a la industria dedicándose a jugar con los entremeses. Como rezaba aquel "manual para dárselas de entendido en música" que circulaba por Internet a finales de los noventa, sea quien sea el cabeza de cartel es imprescindible afirmar muy convencidos que los buenos eran los teloneros.

De entre todas las combinaciones de armamento que Starlink pone sobre la mesa (quince dispositivos de ataque diferentes, cinco grandes grupos elementales, un espacio en el extremo de cada ala, os dejo a vosotros que hagáis los números) sin duda mi favorita es el vórtice de fuego. Mecánicamente es un concepto brillante, aunque su funcionamiento no dista mucho del de un horno de piedra de toda la vida, o al menos no lo haría si vuestra pizzería de confianza utilizara un complejo sistema de singularidades gravitacionales para darle el punto a la masa: el primer proyectil crea exactamente eso, un agujero negro en miniatura como los que la propia Liara firmaría con gusto en cualquier Mass Effect, y una salva incendiaria apuntada con tino finaliza el trabajo, atrapando el calor dentro de la cúpula y abrasando con él a los incautos que osen atravesarla. Las posibilidades en lo jugable son importantes, porque el fuego inflige daño de manera constante y una triquiñuela así nos permite disparar y olvidarnos del objetivo hasta que la palme y porque Starlink no escatima en enemigos más o menos estáticos que resultan víctimas ideales, pero el sistema de combos también reserva sorpresas al jugador menos conformista. También hay armas que elevan a los enemigos, y ametralladoras de toda la vida que obran sobre los objetivos congelados el único resultado que cabría esperar, y combinaciones de frío y calor alternadas en una fracción de segundo que no será necesario explicar a quien haya salida de la ducha en enero. Hay posibilidades, en una palabra, y se hace evidente el esfuerzo, y el entusiasmo, de un equipo de diseño que habrá arrugado toneladas de papel intentando darle un alma a este juego. Por eso sabe tan mal que la mayor parte del tiempo sean innecesarias.

Análisis de Luigi's Mansion

Luces y sombras.

Siempre he sentido debilidad por los botones que no sirven para nada. O al menos para nada útil, si es que entendemos por utilidad solicitar una racha de bajas o juntar unos cuantos pañuelos con una botella de disolvente. Pienso, por ejemplo, en cosas como el botón de fumar de Vanquish, en aquel comando que servía únicamente para que el protagonista de Rime dejara escapar un gritito de asombro y en la práctica totalidad de un esquema de control, el de The Last Guardian, totalmente enfocado a romper ese bucle perverso entre el personaje y la mera herramienta. Creo que todos aciertan por eso, por no ser prácticos, por trabajar con lo intrascendente y por entender que una máquina que se limita a recoger inputs y devolver resultados está condenada a verse exactamente así, como un simple sistema. Construir una personalidad implica dejar espacio para lo casual (que se lo pregunten a Nate y a Sully), y por eso no he podido evitar emocionarme un poco cada vez que Luigi, nuestro Luigi, esa comparsa con mallas verdes condenada a vivir a la sombra del que quizá es el mayor ejemplo de acción y reacción en la historia del medio, gritaba desesperado buscando a su hermano cada vez que yo decidía pulsar un botón.

Super Mario Bros, el primero, la joya atemporal de NES, y más concretamente su primer nivel, es una obra maestra de la sutileza. Lo es por inventar un género, pero su verdadero mérito radica en hacerlo prácticamente de cero, desprovisto del lenguaje y los códigos previamente asumidos sobre los que se basan la práctica totalidad de los videojuegos modernos: resultaría difícil contar una historia mediante imágenes en movimiento si el espectador no entiende lo que implica una elipsis o la cámara en mano, y lo mismo sucede con los bloques con interrogación, el salto utilizado como un arma de ataque o la muerte por simple contacto. Se ha escrito mucho sobre este tema, sobre como ese primer goomba y esos primeros siete bloques le enseñan al jugador todo lo que hay que saber (imprescindible, como siempre, este texto del compañero Víctor Martínez), pero me gustaría retroceder un poquito más. Concretamente unos cuantos metros, hasta esa pantalla de inicio que sitúa a nuestro protagonista en el margen izquierdo de la pantalla, sobre una superficie completamente plana, mirando al extremo contrario. No sabemos nada, pero al menos tenemos claro qué dirección tomar.

Nunca me he batido a espadazos con nadie, pero si alguna vez lo hiciera me gustaría que fuera como en las películas. Creo, o el cine me ha hecho creer, que hay una estética inherente a todo esto del choque de aceros, y que un samurái no puede serlo del todo sin aguantar la pose de manera estoica, tanteando el terreno con pequeños pasitos mientras un remolino de hojas secas barre la distancia con su rival y la cámara se recrea en las dos figuras congeladas en el tiempo. Supongo que la realidad sería bien diferente, un asunto más enfocado a hacer sangre rápido y volver a casa con todos los miembros en su sitio y algo que contarle al Daimyō de turno, y por eso siempre he tenido una espinita clavada en relación a la saga Soul Calibur, un festival de combos aéreos, látigos extensibles y señores en top de probada solvencia en lo jugable pero demasiado alejado de la solemnidad y la ceremonia de un Kurosawa.

Recomendado Análisis de Mega Man 11

Algo nuevo, algo viejo, algo prestado, algo azul.

Uno de los nuevos enemigos que Mega Man 11 arroja sin ningún tipo de compasión contra el jugador es un mimo, y personalmente diría que es el que odio con más intensidad. Además de lo evidente, de ir vestido de manera ridícula y mover las manos en el vacío con una ausencia de vida a todas luces espeluznante, este pequeño cabrón sin piernas tiene la particularidad de existir para cumplir un solo propósito: incordiar. Molestar, entorpecer, aparecer de la nada con una pauta caótica e impredecible y colisionar contigo en el aire, justo a centímetros de completar un salto que ya sería ajustado sin su presencia, para hacernos caer al vacío con una mueca burlona. Es, en esencia, una barrera con guantes, la versión humana (si es que aceptamos que los mimos lo son) de la clásica bola de magma que brota como un metrónomo de los abismos de cualquier Mario, o lo sería si las bolas de magma supieran esperar al momento adecuado. Así entiende Mega Man la dificultad, como un ladrillazo en la cara que en no pocas ocasiones se antoja injusto y que reserva para el final, para esa fracción de segundo inmediatamente anterior al impacto, el verdadero motivo de la humillación: si hubiéramos sido solo un poco más rápidos podríamos haberlo esquivado.

Artículo destacadoAvance de Dead or Alive 6

Este muerto está muy vivo.

En una reciente entrevista con Playstation Universe el productor y director de esta sexta entrega, Yohei Shimbori, atajaba las ya tradicionales preguntas acerca de la hipersexualización de sus personajes femeninos de la manera más sensata posible: apelando a la necesidad de ser tomados en serio. Creo que es esperanzador, porque hay un número limitado de spin offs sobre chicas jugando al vóley playa que una franquicia puede soportar antes de convertirse en un chiste y porque con la figura de Itagaki aún fresca en el recuerdo sigue chocando escuchar a una cabeza visible del estudio entonar el mea culpa: Shimbori reconoce que se han cometido errores, y puede que bajo todos ellos haya quedado sepultada una serie que podía aportar al género algo más que proporciones corporales ridículas. Dead or Alive 6, promete, será diferente, y de vuelta a esta versión de prueba el primer paseo por el roster de personajes seleccionables parece refrendar sus palabras con una sana ausencia de tangas y minifaldas. Es un comienzo.

Antes de comenzar, transparencia absoluta: no jugué en su día al Luigi's Mansion de Gamecube. Aunque el juego ya forma parte de la cultura popular, entiendo que es una posición complicada para juzgar a fondo un remake (quizá habría que hablar más de remaster en este caso), para levantar acta de añadidos y modificaciones que alteran esto o aquello y para poner en valor ese intangible que es poder jugar en el baño a los juegos que marcaron tu infancia. No soy un experto, pero ya sabéis lo que dicen sobre la vida, los limones y la limonada: creo que llegar de nuevas tiene ventajas, y la más importante es burlar toda esa nostalgia, plantar ambos pies firmemente en 2018 y comprobar si realmente había para tanto, si los cimientos aguantan el paso del tiempo y si aquel juego sobre fantasmas y aspiradoras que todo el mundo celebra realmente pone sobra la mesa algo más que un Luigi torpón, miedica e instantáneamente adorable. Quiere la casualidad que precisamente estos días los haya pasado jugando a otro incunable como es la primera entrega de Resident Evil, y he de decir que mi primera sorpresa llegó por ahí. Porque fantasmas rechonchos y alocados profesores aparte Luigi's Mansion me ha hecho sentir como en casa.

Transference es, entre otras muchas cosas, un juego sobre el error. Lo es desde un primer momento, desde que nos da la bienvenida a una virtualidad que alguien (sea Ubisoft, sea SpectreVision, o sea Raymond Hayes, el científico desarrapado que nos recibe desde dentro de la ficción) ha creado para nosotros y comienza a arrojarnos líneas de código incompletas y texturas que se retuercen por las paredes para recordarnos a cada momento que nada de esto es real. Su estética es la del bug, la del glitch, la de un surrealismo digital que tan pronto referencia a Dalí de manera explícita como lo interpreta a través de comedores que no entienden la gravedad o relojes que no se doblan pero vomitan cifras hexadecimales sin ningún sentido. Es un ejercicio interesante, sobre todo jugado en realidad virtual, porque todos esos protagonistas sin rostro y esos muros que de pronto podemos atravesar, esos frutos de un trabajo perezoso que normalmente sirven para compartir montajes divertidos en Internet y para pedir furiosos la cabeza de alguien en una bandeja, en el fondo dejan al descubierto a un mundo que se revela contra sus propias normas, una farsa que se delata a si misma. Transference habla de todo eso, pero también de los errores de un padre.

Supongo que a estas alturas ya estaréis enterados, pero por si acaso os lo digo yo: la saga Devil May Cry no es precisamente conocida por su mesura. Desde su elenco protagonista, una colección de inadaptados que bordean constantemente la fina línea entre el antihéroe de inspiración teológica y el adolescente que no entiende a sus padres y escucha demasiado a My Chemical Romance, hasta su banda sonora, su descacharrante arsenal y su obsesión por el estilo a la hora de ejecutar demonios hablamos de una franquicia que se fundamenta en el exceso como primer mandamiento de su diseño, pero también en una época en la que el videojuego no tenía que pedir perdón. Una época libérrima y descarada que en mayor o menor manera perdimos con las tres dimensiones, y que se atrevía a experimentar con lo que hiciera falta si la experiencia jugable salía beneficiada por el camino: androides con imanes en la cabeza, plantas carnívoras que disparaban bolas de fuego, fosos con pinchos tan literales como un pollo asado escondido en una papelera... por aquel entonces el videojuego era eso, una tormenta de conceptos en bruto que nadie pedía justificar, y por eso, en el fondo, Devil May Cry nunca fue tan distinto de Megaman; por eso Bayonetta lleva dos pistolas en los tacones. Se habla mucho de lo que Hideki Kamiya ha aportado al medio desde el punto de vista de las mecánicas, pero nunca podremos agradecerle lo suficiente habernos hecho recordar un pedacito de todo esto.

Artículo destacadoAvance de Super Mario Party

Aunque me haya roto la pierna.

Como sabrá cualquiera que haya intentado llegar hasta un chiringuito playero acompañado de un par de primos y una balsa neumática, hay pocas actividades de cooperación más abocados al fracaso que el remo sincronizado. Supongo que ahí está la gracia, y supongo también que por eso vimos un ejercicio similar en el reciente A Way Out y lo vemos hoy en una de las modalidades secundarias que estructuran Super Mario Party, un juego que podría parecer en las antípodas de la aventura carcelaria de Hazelight pero que sin embargo bebe de los mismos principios de diseño: retorcer los moldes del cooperativo tradicional, plantear ideas de usar y tirar que mantengan la fiesta animada al otro lado de la pantalla y sobre todo insistir en la comunicación, el error y la colleja a destiempo como pilares de la diversión. Con ambos lados de la embarcación en manos de remeros inexpertos (la pareja protagonista en el caso de la secuencia de los rápidos de A Way Out, hasta cuatro jugadores idealmente borrachos en el que nos ocupa), un inmenso pedrusco en mitad del camino y una corriente suficientemente rápida como para acelerar la toma de decisiones, elegir entre el camino de la izquierda o el de la derecha y posteriormente ejecutar el plan sin fisuras no solo resulta mecánicamente elegante, sino que trabaja el mismo tipo de comedia compartida e involuntaria que el típico cruce entre dos desconocidos que caminan en direcciones opuestas y no saben hacia qué lado apartarse. Yo al menos me río con ganas cada vez que me sucede en la calle, así que en Nintendo no deben de ir desencaminados.

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