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Javi Sánchez

Redactor

Recorre el páramo post nuclear de los periodistas freelance desde los albores del siglo XXI. Es capaz de escribir de tecnología, cultura y videojuegos a cambio de dinero y/o tortilla (con cebolla). Quiere ser presidente del jurado de Miss Jetpack.

Artículo destacadoAvance de Payday 2: Crimewave Edition

Así te dice Starbreeze que te quiere.

Payday 2 es un pegatiros en primera persona cooperativo que coge lo mejor de una larga tradición, con Left 4 Dead a la cabeza, y lo convierte en una apisonadora de actualizaciones dispuestas a refinar la fórmula hasta que alcance un grado de pureza inmaculada. Desde su nacimiento, en agosto de 2013, lleva casi 70 actualizaciones o, como explica Almir Listo -barbado y gafapástico, pelazo firme, con ese habla pausada y confiada que te da tener nueve millones de jugadores abrazando tu juego- "cerca de tres al mes, y somos un estudio pequeño; no me imagino a muchos desarrolladores con el fondo para mantener ese ritmo de trabajo". Uno al que le espera mucha vida en cualquier versión: 505 y Starbreeze firmaron hace nada un acuerdo para prolongar su vida útil al menos dos años más. Esto, en un mundo donde tus juegos deportivos se convierten en un despojo sin servidores al año escaso de comprarlos.

Hace unos días Bandai Namco juntó en el Colegio de Arquitectos de Madrid a prensa y miembros destacados del canal de distribución para su evento anual Level Up. Había, sin embargo, un par de diferencias respecto a años anteriores: esta vez cada país contaba con su propio evento, y en Namco aprovecharon la ocasión para explicarnos la filosofía tras su nuevo cambio de nombre - Bandai Namco Entertainment - el cual podemos resumir en algo que todas las grandes compañías japonesas están aprendiendo por las malas: tenemos un montón de licencias, el mercado nipón ya no es el que era y hay que mimar más a los occidentales. Y en las sinergías, claro, que los animes arrastren a los videojuegos, estos a la inversa, y que las licencias se alimenten entre sí.

Hiroshi Matsuyama y su equipo de de Cyberconnect 2 tenían un triple reto entre manos con el nuevo Naruto. El primero es el endiablado ritmo de producción en el que han entrado los Ultimate Ninja Storm, entre revisiones, un juego exclusivo para las viejas consolas (Ultimate Ninja Storm Revolution) y la reciente apuesta de Bandai por el PC. El segundo, el salto a la generación actual, Xbox One incluída, porque la saga funciona de maravilla en todo Occidente. Y el tercero, la necesidad de superarse a sí mismos en todos los aspectos, coincidiendo con el final del manga. A Matsuyama hay que reconocerle que nunca ha querido caer en la deriva de los Dragon Ball, y que Cyberconnect 2 lleva más de un lustro intentando reconciliar la condición de "juego de licencia" con la idea de hacer un buen juego, coqueteando con todos los géneros en busca del Naruto perfecto.