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Simon Parkin

Colaborador

Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.

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Charlamos con el creador japonés.

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La tortuosa creación de una obra maestra.

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Koji Igarashi cuenta su historia por primera vez.

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Entrevistamos al diseñador de Resident Evil y The Evil Within.

Artículo destacadoEntrevista: El ascenso y el desmoronamiento de Yoshinori Ono

Y de cómo Street Fighter le dio la vida y casi se la quita.

Los rumores sobre la muerte de Yoshinori Ono han sido extremadamente exagerados. Cuando nos sentamos junto a él en el recibidor del hotel, tres semanas tras su salida del hospital, el protector creativo de Street Fighter tiene un saludable brillo enrojecido en sus mejillas, y la irreprimible sonrisa que le ha convertido estos últimos años en la cara cercana y afable de su empresa, Capcom, no ha empequeñecido un ápice.

Artículo destacadoEl imperio de Jade

Hablamos con la mediática líder de Ubisoft Toronto.

Cuando estaba embarazada de ocho meses con su primera hija, Jade Raymond recibió una llamada de su jefe pidiéndole que fuese a la oficina para una reunión. "Sabía que Ubisoft estaba fundando un nuevo estudio en Toronto, pero nunca imaginé que me ofrecerían la oportunidad de dirigirlo", explica. "Siempre pensé que en algún momento fundaría mi propio estudio, pero asumía que sería más adelante. Así que sí, la oferta fue una sorpresa".

Artículo destacadoEntrevista a Hironobu Sakaguchi: Hombre de fantasías

Apostó su carrera a un juego y dio con el premio gordo, luego lo apostó todo a una película y perdió. ¿Qué pasó con el padre de Final Fantasy?

"¿Así que qué estás haciendo hoy por Londres?" El peluquero me habla en un inglés chapurreado, haciendo una pausa tras cada pocas palabras y con el esfuerzo que supone construir frases en un idioma extranjero. "Soy periodista de videojuegos," contesto con ilusión. "¡Ahhh!", responde riendo, con una mezcla de diversión y de alivio por haber entendido la respuesta.

Artículo destacado¿Quién mató a Rare?

¿Arruinó Microsoft a la mejor desarrolladora británica?

A través de una puerta cerrada, bajo un camino serpenteante y a unas cuantas millas de la frondosa población de Twycross, en Inglaterra, puede verse un bonsái. Fue un regalo que Shigeru Miyamoto, el diseñador de videojuegos más famoso del mundo, ofreció a Rare como agradecimiento por el enorme éxito de crítica y ventas que cosecharon sus juegos para Nintendo, la creadora de juegos más famosa del mundo.

Artículo destacadoNinja Gaiden III

Superando la marcha del sensei.

Tiene su lógica. Durante décadas a los jugadores nos han pedido en incontables ocasiones rescatar al presidente de los Estados Unidos, ya sea durante una invasión en suelo americano como en Modern Warfare o directamente de un secuestro como en Bad Dudes vs. Dragon Ninja. De una forma u otra hemos rescatado al presidente más veces que a la princesa Peach, así que no resulta sorprendente que el Team Ninja haya escogido al primer ministro británico para ejercer el papel de figura internacional con la necesidad de ser rescatada. La variedad es la chispa de la vida, incluso para un ninja falto de emociones como Ryu Hayabusa.

Artículo destacadoEl chico que robó Half-Life 2

Un atraco de 250 millones de dólares.

A las 6 de la mañana del 7 de mayo de 2004 Axel Gembe se despertaba en el pequeño pueblo alemán de Schönau im Schwarzwald rodeado de policías. Las armas automáticas apuntaban a su cabeza mientras las palabras "Sal de la cama. No toques el teclado" todavía resonaban en sus oídos.

Beyond Good and Evil HD

Hillys sigue vivo.

Jade, fotorreportera y guardiana de un faro lleno de huérfanos, nunca ha sido la típica heroína pin-up. Bajita, con pelo negro, pantalones anchos y pintalabios verde, siempre ha tenido un aspecto algo masculino. Desde luego, poco (o nada) tenía que ver con la típica protagonista femenina de gran atractivo y aún mayores pechos.

Artículo destacadoDaigo Umehara: The King of Fighters

Entrevista exclusiva al campeón mundial de Street Fighter.

"Ahora mismo, no hay nadie más joven que yo por quien me sienta amenazado. No he conocido a nadie con quien sienta que me pueda superar en un futuro. No me estoy sobrevalorando. Puedo ver analíticamente sus defectos, sus ineptitudes".

Este hobby nuestro está repleto de mundos olvidados. Ciudades cuyas calles y estructuras son tan familiares como lo es Brooklyn para un taxista de Nueva York. A veces, lugares tan complicados de recordar como lo sería rememorar los sueños que hemos tenido durante el último mes. Colinas, valles o bosques previamente entendidos como como parte de una geografía viva, marcando rutas camino de Rabanastra o la Ciudad Imperial, pronto se convierten en poco más que un puñado de texturas y polígonos. En casi todos los juegos, esos mundos corren el riesgo de ser olvidados, como si fueran restos arqueológicos hundidos en la sobrecargada memoria del usuario.

Dragon Quest V: La Prometida Celestial

Algo más que un simple cuento.

Con unas ventas cercanas a 1,3 millones de unidades, este remake portátil de Dragon Quest V fue el tercer juego más vendido de Nintedo DS en Japón durante el año pasado, y el séptimo dentro del ranking para cualquier plataforma en el país nipón. Para los japoneses, este título representa una de las reediciones más significativos que han aparecido durante los últimos años, por lo tanto, se entiende el sentimiento de nostalgia y reverencia que esta nación tiene hacia la que es su serie de RPGs más querida.